Koleksi Pustaka
PERANCANGAN ANTAR MUKA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFIKASI PADA FITUR PINDAH TANAM

Perkembangan pada teknologi informasi saat ini telah mempengaruhi di beberapa sektor, termasuk sektor pertanian (Agrikultur). Transformasi digital dalam pertanian tidak hanya sebatas pada alat bantu tanam berbasis internet of things (IOT), tetapi juga pada metode pembelajaran dan pelatihan bagi para petani modern melalui learning management system (LMS). Pengguna LMS memungkinkan penyebaran materi budidaya tanam dapat diakses secara mudah tanpa ada batasan waktu. Namun, tantangan utama dalam pembelajaran daring, khususnya untuk materi keterampilan keterampilan praktis seperti pertanian, adalah mempertahankan keterlibatan dan motivasi pengguna agar materi yang disampaikan mudah dipahami dan tidak membosankan (Muhsin dkk., 2024) Dalam budidaya hidroponik, salah satu tahapan yang paling krusial dan memiliki resiko kegagalan yang tinggi adalah pada saat proses pindah tanam (Transplanting). Saat ini, penyampaian materi mengenai teknik pindah tanam pada sistem pembelajaran lokatani umumnya masih bersifat konvensional menggunakan teks dan video satu arah. metode ini seringkali dianggap kurang bagus karena hanya memberikan gambaran visual mengenai kebutuhan yang diperlukan, Sehingga berpotensi menimbulkan kebosanan dan kurangnya pemahaman mendalam bagi pengguna yang berdampak pada minat belajar (amri hidayatulloh, 2025) Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, PT. TEKNOLOGI LOKATANI INDONESIA berinisiatif mengembangkan fitur gamifikasi pada modul pindah tanam pada LMS mereka. penerapan sistem gamifikasi pada LMS terbukti dapat meningkatkan interaksi dan motivasi pengguna dalam menyelesaikan modul pembelajaran. dengan mengintegrasikan simulasi pindah tanam yang dikemas dalam bentuk permainan, sehingga pengguna diharapkan dapat mempraktikan langkah langkah teknis secara virtual, mengubah proses yang monoton menjadi 9 pengalaman yang interaktif dan menyenangkan. Agar fitur ini dapat berfungsi secara efektif dan tidak membingungkan pengguna, diperlukan perancangan antarmuka (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) yang matang dan intuitif. Desain UI/UX yang baik memegang peranan kunci dalam memastikan kepuasan pengguna dan keberhasilan penyampaian materi edukasi melalui media gamifikasi tersebut ( Garnisa dkk., 2023) Berdasarkan Urgensi tersebut,Maka Pelaksanaan magang memfokuskan kegiatan praktek kerja lapangan (PKL) ini pada “ Perancangan UI UX Fitur Gamifikasi proses pindah tanam pada Learning management system (LMS) lokatani

Daftar File
  • Muhammad Arifandi Prasetyo - PERANCANGAN ANTAR MUKA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN KONSEP GAMIFIKASI PADA FITUR PINDAH TANAM
    Maaf file hanya dapat di unduh oleh pihak yang mempunyai akses file private
  • Kata Kunci
    UI/UX, Learning Management System, agile