Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI “PENGENALAN DAMPAK NEGATIF GADGET PADA ANAK” UNTUK ORANG TUA
Deskripsi Peningkatan penggunaan gadget di kalangan anak-anak telah menimbulkan berbagai kekhawatiran terkait dampak negatif yang ditimbulkan, seperti masalah kesehatan fisik, gangguan perkembangan sosial, dan penurunan prestasi akademik. Orang tua sering kali kurang menyadari atau memahami dampak tersebut secara mendalam. Di usia mereka saat ini sangat mudah untuk diserap dan meniru, kecanduan gadget akan sangat mempengaruhi rangsangannya perkembangan kecerdasan mereka, sehingga diperlukannya media edukasi yang dapat menyampaikan peran orang tua terhadap anak nya . Media Edukasi yang dimaksud berupa video animasi yang bertujuan untuk mensosialisasikan dampak negatif gadget pada anak dan bagaimana orang tua dapat membimbing anaknya agar dapat menggunakan gadget dengan baik dan benar. Media edukasi yang dimaksud berupa video animasi 2D, untuk membuat video animasi ini menggunakan metode Multimedia Development Lifecycle (MDLC) yang terdiri dari concept, design, Material Collecting, Assembly, testing, dan distribution. Sebesar 89,7% dari seluruh pernyataan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa reponden sangat setuju bahwa animasi edukasi tentang dampak negatif gadget pada anak ini dapat mengedukasi dan memberikan wawasan tentang dampak negatif gadget pada anak kepada orang tua.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Raeydendi Erlangga Putra
Diunggah pada Tue, 20 Aug 2024

2.
Judul ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA MANAJEMEN KONFIGURASI ANSIBLE DAN TERRAFORM PADA SISTEM OPERASI SERVER
Deskripsi Pengelolaan konfigurasi pada server yang sudah ada dapat menjadi tantangan tersendiri, terutama jika jumlah perangkat yang dikelola cukup besar. Proses instalasi dan konfigurasi manual satu per satu pada server tersebut memerlukan waktu yang cukup lama. Untuk itu diperlukan Ansible dan Terraform dalam Manajemen Konfigurasi secara otomatis. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis kinerja dari aplikasi Ansible dan Terraform sebagai aplikasi manajemen konfigurasi dalam deployment beberapa aplikasi kebutuhan server seperti aplikasi Prometheus, Fail2ban dan Uncomplicated Firewall (Ufw) yang berada di ruang server Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode NDLC(Network Development Life Cycle). Parameter yang diujikan dalam penelitian ini adalah beberapa parameter Quality Of Service yaitu Throughput dan Packet loss serta menggunakan pengujian parameter waktu impelentasi dan penggunaan CPU. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan Terraform mengungguli Ansible pada waktu proses eksekusi dengan perbedaan waktu 0.41 menit, throughput yang dihasilkan ansible lebih baik dengan rata-rata 202,72 Kb/s dan 15,55 Kb/s untuk terraform, packet loss yang dihasilkan ansible lebih baik dengan rata-rata 1,01% dan 1,10% untuk terraform. Penggunaan Ansible lebih efisien terhadap CPU dibandingkan dengan Terraform karena tidak membebani server secara berlebihan.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Muhammad Akbar Hidayatulloh
Diunggah pada Tue, 20 Aug 2024

3.
Judul Implementasi Metode Partial Least Squares Regression untuk Memprediksi Kandungan Gula Pada Madu Lebah Tanpa Sengat
Deskripsi Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem prediksi kandungan gula pada madu lebah tanpa sengat dengan metode Partial Least Squares Regression (PLSR). Metodologi yang digunakan melibatkan model Waterfall untuk pengembangan sistem dan CRISP-DM untuk pengelolaan data. Dataset yang digunakan meliputi spektrum UV-Vis madu, mencakup panjang gelombang, nilai serapan cahaya, dan kandungan gula. Untuk mengatasi keterbatasan jumlah data yang hilang, penelitian ini juga mencakup pembuatan data sintetis untuk memperkaya dataset dan meningkatkan akurasi model. Hasilnya menunjukkan sistem prediksi dengan akurasi tinggi: R2 = 0.98, MSE = 0.02, MAE = 0.09, RMSE = 0.15, dan MAPE = 1.3%. Penelitian ini menghasilkan aplikasi web yang mengimplementasikan model regresi, dilengkapi fitur unggah, unduh, dan visualisasi data. Fitur unggah memungkinkan peternak lebah mendapatkan prediksi kandungan gula dengan cepat, sementara fitur unduh dan visualisasi membantu dalam menganalisis hasil produksi madu. Meskipun hasilnya memuaskan, sistem ini memiliki keterbatasan, yaitu hanya menggunakan data spektrum UV-Vis madu lebah tanpa sengat. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam prediksi kualitas madu dan dapat menjadi dasar bagi pengembangan sistem yang lebih komprehensif di masa depan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Ramadhan Wahyu
Diunggah pada Tue, 20 Aug 2024

4.
Judul IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS TERHADAP CLUSTERING PERFORMA WIFI DI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Deskripsi Koneksi internet merupakan sarana penunjang untuk mengakses berbagai macam <br /> informasi yang berada dalam internet, Tak terkcuali bagi civitas academika Politeknik <br /> Negeri Jakarta. Berdasarkan pengaduan pada Unit Pelayanan TIK (UPATIK) PNJ <br /> terdapat pengalaman buruk mengenai kinerja Wireless Local Area Network (WLAN) <br /> dan WiFi sebagai sarana koneksi ke internet. Maka dari itu, diperlukan analisis kinerja <br /> WLAN dan WiFi yang berada pada gedung-gedung di PNJ. Penelitian ini akan <br /> melakukan pengukuran terhadap Received Signal Strength Indicator (RSSI), <br /> ketersediaan bandwidth dan pengetesan performansi terhadap streaming video. Pada <br /> penelitian ini pengukuran kinerja WiFi menggunakan metode wireless site survey <br /> dengan skenario stop-and-go. Perangkat lunak WiFiman untuk melakukan analisis <br /> RSSI dan perangkat lunak Speedtest by Ookla untuk menganalisis performansi <br /> terhadap streaming video. Hasil data pengukuran akan dilakukan pengklasterisasian <br /> menggunakan <br /> algoritma <br /> k-means. <br /> Pengklasterisasian <br /> bertujuan <br /> untuk <br /> mengelompokkan kinerja WiFi berdasarkan titik pengukuran yang akan dilakukan. <br /> Berdasarkan pengukuran dan klasterisasi menggunakan algoritma K-means terhadap <br /> 60 titik pengukuran di PNJ mengidentifikasi 7 klaster. Hasil ini menunjukkan bahwa <br /> ketujuh gedung yang diukur, yakni gedung AA, GSG/E, F, A, B, C, dan I, dikategorikan <br /> ke dalam tiga kategori berdasarkan performa WiFi: baik (AA, F, dan I), tidak konsisten <br /> (GSG, B, dan C), dan buruk (A). Penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan <br /> jangka panjang untuk UPATIK dalam melakukan penempatan Access Point yang <br /> strategis dan optimal.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Muhammad Anum Fadhillah
Diunggah pada Tue, 27 Aug 2024

5.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ‘KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP’ BERBASIS GAME 3D
Deskripsi Penggunaan metode ceramah yang masih dominan di MTsN 6 Jakarta mengakibatkan siswa cenderung pasif, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game 3D dengan menggunakan animasi 2D sebagai bagian dari materi Klasifikasi Makhluk Hidup untuk siswa kelas 7 SMP. Media pembelajaran ini dirancang untuk mendukung Kurikulum Merdeka yang telah diterapkan di MTsN 6 Jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Berdasarkan hasil beta testing multimedia interkatif yang dilakukan kepada 24 responden didapatkan rata-rata 69,572%, dan berdasarkan hasil beta testing animasi 2D yang dilakukan kepada 14 responden didapatkan 71.138%, dapat disimpulkan dari kedua rata-rata yang didapatkan menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berupa animasi 2D yang diintegrasikan ke dalam game 3D dapat membantu dan memotivasi mereka dalam mempelajari materi klasifikasi makhluk hidup.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rafli Dwiaghi Putra Emanda
Diunggah pada Tue, 20 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 7
Agustus 287
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143