Pengumuman

Syarat Upload

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN ASET 3D ENVIRONMENT DAN ANIMASI PENDUKUNG MEDIA PEMBELAJARAN KESEHATAN GIGI ANAK UNTUK ORANG TUA DI PUSKESMAS JATIJAJAR
Deskripsi Kesehatan gigi dan mulut merupakan faktor krusial bagi tumbuh kembang anak, namun prevalensi karies gigi usia dini secara global mencapai 93% dan kesadaran menyikat gigi pada waktu yang tepat di Indonesia baru mencapai 4,6%. Keterbatasan media edukasi konvensional seperti poster di ruang tunggu Poli Gigi Puskesmas Jatijajar mendorong perlunya media audio-visual yang lebih atraktif dan mandiri bagi orang tua selaku pendamping utama anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, dan menguji kelayakan visual dari aset serta animasi environment 3D bergaya stylized cartoonish sebagai pendukung media pembelajaran kesehatan gigi anak. Metode pengembangan yang diterapkan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses produksi dilakukan menggunakan perangkat lunak Blender 4.3 dengan fokus teknis pada pemodelan low-poly untuk empat lingkungan utama (area luar rumah, ruang keluarga, kamar mandi, dan kamar tidur) serta konfigurasi tata cahaya. Pengujian dilakukan melalui tiga tahap, yaitu alpha testing untuk fungsionalitas internal proyek, validasi ahli media untuk aspek teknis visual, dan beta testing untuk mengukur persepsi target audiens. Hasil validasi dari ahli media menunjukkan skor persentase sebesar 81.25%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Sementara itu, hasil pengujian beta yang melibatkan 11 responden orang tua di Puskesmas Jatijajar menghasilkan skor kumulatif sebesar 89.09%, yang juga masuk ke dalam kriteria "Sangat Layak". Dengan demikian, paket repositori library asset dan animasi environment 3D yang dihasilkan dinyatakan valid dan sangat layak diaplikasikan sebagai penunjang sarana promosi kesehatan gigi anak yang efektif bagi orang tua.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Dhamar Akbari Latief
Diunggah pada Tue, 4 Aug 2026

2.
Judul PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MENGENAI FATHERLESS DALAM PENGASUHAN ANAK
Deskripsi Fenomena fatherless merupakan kondisi kurang optimalnya peran ayah dalam keluarga, baik secara fisik, psikologis, maupun emosional, yang berpotensi memengaruhi pola pengasuhan anak. Masih terbatasnya perhatian orang tua terhadap dimensi emosional fenomena ini menunjukkan perlunya media pengenalan yang mampu menyampaikan pesan secara lebih komunikatif dan mudah dipahami, alih-alih bersifat menghakimi atau instruktif seperti media parenting konvensional. Penelitian ini bertujuan merancang animasi 2D berjudul "nanti, yah" sebagai media pengenalan untuk membangun pemahaman dan refleksi orang tua serta calon orang tua terhadap fenomena fatherless dalam dimensi emosional, melalui pendekatan visual naratif yang empatik. Penelitian menggunakan pendekatan campuran (mixed methods) dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Objek penelitian berupa animasi 2D noninteraktif berdurasi sekitar 3 menit. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara ahli, serta kuesioner respons audiens berskala Likert empat poin terhadap 61 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil pengujian menunjukkan indeks validasi ahli materi sebesar 96,88% dan ahli media sebesar 78,33%, keduanya berkategori Sangat Sesuai, serta respons audiens sebesar 89,12% berkategori Sangat Setuju. Hasil tersebut menunjukkan bahwa animasi yang dirancang layak digunakan sebagai media pengenalan mengenai fenomena fatherless dalam pengasuhan anak, sekaligus menjadi acuan pendekatan visual naratif empatik bagi pengembangan media edukasi keluarga sejenis di masa mendatang.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Fadlan Afwan
Diunggah pada Mon, 3 Aug 2026

3.
Judul PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI PRAKTIMATH BERBASIS UNITY WEBGL UNTUK SISWA SD BINA SHALIHA DEPOK
Deskripsi Membaca jam analog merupakan bagian dari pembelajaran pengukuran waktu yang perlu dipahami siswa sekolah dasar. Berdasarkan wawancara dengan guru kelas II dan survei pendahuluan di SD Bina Shaliha Depok, siswa relatif mampu membaca jam tepat, tetapi masih mengalami kesulitan dalam menentukan menit selain .00 dan mengoordinasikan posisi jarum pendek dengan jarum panjang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media edukasi PraktiMath berbasis WebGL untuk membantu pembelajaran membaca jam analog pada siswa kelas II. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri atas tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. PraktiMath dikembangkan menggunakan Unity dan memuat video Materi, Cara Main, tiga tingkat kesulitan, soal pilihan ganda, timer, tiga indikator kesalahan, skor, halaman hasil, serta pengaturan audio. Pengujian terdiri atas alpha testing menggunakan teknik black-box testing dan beta testing kepada 20 siswa kelas II di laboratorium komputer sekolah. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, observasi, serta kuesioner kepada satu guru kelas II yang mengajar Matematika. Hasil alpha testing menunjukkan bahwa fungsi utama PraktiMath berjalan sesuai skenario pengujian. Nilai rata-rata pre-test sebesar 34 meningkat menjadi 90 pada post-test, dengan peningkatan rata-rata sebesar 56 poin. Kuesioner guru memperoleh persentase 96% dengan kategori Sangat Baik. Hasil tersebut menunjukkan adanya perubahan positif pada kemampuan kelompok siswa dan PraktiMath dinilai sesuai digunakan sebagai media pendukung pembelajaran membaca jam analog secara terbimbing.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Jasmine Helena Octavia Serang
Diunggah pada Mon, 3 Aug 2026

4.
Judul RANCANG BANGUN CHATBOT VIRTUAL ASSISTANT UNTUK MEMBANTU PEMBELAJARAN BAGI GURU SENIOR DENGAN METODE RULE BASED FUZZY MATCHING BERBASIS WEB
Deskripsi Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk mampu beradaptasi dengan berbagai platform pembelajaran berbasis teknologi. Namun, guru senior masih menghadapi kesulitan dalam penggunaan teknologi digital, seperti rendahnya literasi digital dan keterbatasan pengalaman menggunakan platform pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun chatbot virtual assistant berbasis web sebagai media pendamping bagi guru senior dalam memperoleh panduan penggunaan platform pembelajaran digital.<br /> Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan rule-based dengan teknik fuzzy matching untuk mengidentifikasi kemiripan pertanyaan pengguna dengan basis pengetahuan. Implementasi dilakukan menggunakan Python, framework Flask, dan database SQLite. Pengujian dilakukan melalui black box testing, wawancara, dan System Usability Scale (SUS). Hasil black box testing menunjukkan seluruh fitur sistem berjalan sesuai fungsinya. Wawancara menunjukkan bahwa chatbot dinilai praktis dan membantu guru dalam memperoleh panduan penggunaan platform pembelajaran. Selain itu, chatbot mampu mengenali variasi pertanyaan pengguna. Hasil SUS memperoleh skor rata-rata 75,63 yang termasuk kategori acceptable dengan adjective rating good. Dengan demikian, chatbot yang dikembangkan memiliki usability yang baik dan dapat diterima sebagai media pendamping bagi guru senior.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Deviyanti Kusumawati
Diunggah pada Mon, 3 Aug 2026

5.
Judul RANCANG BANGUN CHATBOT VIRTUAL ASSISTANT UNTUK MEMBANTU PEMBELAJARAN BAGI GURU SENIOR DENGAN METODE RULE BASED FUZZY MATCHING BERBASIS WEB
Deskripsi Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk mampu beradaptasi dengan berbagai platform pembelajaran berbasis teknologi. Namun, guru senior masih menghadapi kesulitan dalam penggunaan teknologi digital, seperti rendahnya literasi digital dan keterbatasan pengalaman menggunakan platform pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun chatbot virtual assistant berbasis web sebagai media pendamping bagi guru senior dalam memperoleh panduan penggunaan platform pembelajaran digital.<br /> Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan rule-based dengan teknik fuzzy matching untuk mengidentifikasi kemiripan pertanyaan pengguna dengan basis pengetahuan. Implementasi dilakukan menggunakan Python, framework Flask, dan database SQLite. Pengujian dilakukan melalui black box testing, wawancara, dan System Usability Scale (SUS). Hasil black box testing menunjukkan seluruh fitur sistem berjalan sesuai fungsinya. Wawancara menunjukkan bahwa chatbot dinilai praktis dan membantu guru dalam memperoleh panduan penggunaan platform pembelajaran. Selain itu, chatbot mampu mengenali variasi pertanyaan pengguna. Hasil SUS memperoleh skor rata-rata 75,63 yang termasuk kategori acceptable dengan adjective rating good. Dengan demikian, chatbot yang dikembangkan memiliki usability yang baik dan dapat diterima sebagai media pendamping bagi guru senior.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Deviyanti Kusumawati
Diunggah pada Mon, 3 Aug 2026
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2026
Januari 75
Februari 85
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni 2
Juli 508
Agustus 313
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 368