Tahun Terbit
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
RANCANG BANGUN SITUS WEB LAYANAN PENERIMAAN MAHASISWA BARU DENGAN INTEGRASI CHATBOT BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL
Zia Shafira Monique Nandika
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) merupakan proses krusial yang memerlukan sistem informasi yang cepat, akurat, dan responsif. Politeknik Negeri Jakarta saat ini masih mengandalkan penyampaian informasi PMB secara pasif, yang kurang efektif dalam memenuhi kebutuhan calon mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah situs web PMB terintegrasi dengan chatbot berbasis Large Language Model (LLM) guna meningkatkan efisiensi layanan informasi. Sistem dibangun menggunakan metode Waterfall, dengan React.js sebagai antarmuka pengguna, Flask untuk backend, dan MySQL sebagai basis data. Fitur utama meliputi chatbot publik dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG), model...
Status: publik
RANCANG BANGUN APLIKASI SUNWISE DETEKSI KULIT WAJAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Rafi Ardian Yusuf
Indonesia, sebagai negara tropis dengan paparan sinar ultraviolet UV tinggi, menghadapi risiko kesehatan kulit seperti kulit kusam, sunburn, dan kanker akibat paparan UV berlebihan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Sunwise deteksi kulit wajah menggunakan framework flutter. Metode penelitian mengadopsi pendekatan Waterfall dengan integrasi state management BLoC untuk meningkatkan skalabilitas dan performa aplikasi, serta memanfaatkan Firebase sebagai penyimpanan data real-time dan Flask sebagai backend untuk pemrosesan model machine learning. Aplikasi mengintegrasikan data sensor UV, analisis gambar wajah, dan rekomendasi berbasis indeks UV untuk menghasilkan output personalisa...
Status: publik
PEMBUATAN ANIMASI 2D DAN ASET USER INTERFACE PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06
Rizka Amalia Ramadhanti
Matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dipahami oleh siswa sekolah dasar, salah satunya disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang variatif serta minimnya penggunaan media yang menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dua animasi 2D sebagai bagian dari media pembelajaran interaktif MathGlee untuk menyampaikan materi piktogram dan diagram batang secara visual dan menyenangkan. Perancangan animasi 2D dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui ob...
Status: publik
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 4 KATA AJAIB MENGGUNAKAN UNITY
Widhiana Luky Kurniati
Empat kata ajaib, yaitu permisi, maaf, tolong, dan terima kasih, merupakan bagian penting dalam pendidikan karakter anak usia dini. Di TK Sumber Harapan, penyampaian materi ini masih bersifat konvensional, terbatas pada lagu dan contoh perilaku guru. Hal ini menyebabkan anak kurang aktif, kurang percaya diri, serta cenderung lupa dan malu mengucapkan 4 kata ajaib dalam kehidupan sehari – hari di sekolah. Anak - anak juga lebih tertarik pada pembelajaran yang bersifat audio visual yang bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 4 kata ajaib berbasis digital sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan keberanian dan keaktifan anak. Pengembangan game dilakukan me...
Status: publik
RANCANG BANGUN APLIKASI REPORTING MANAGEMENT TRACKING KENDARAAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Amalia Swastika Indra Prasetya
Teknologi GPS (Global Positioning System) sebagai salah satu inovasi teknologi modern yang berkembang pesat telah mempermudah dalam aspek kehidupan yang memberikan kemudahan dalam pelacakan lokasi dan kondisi kendaraan secara real-time. PT Tangara Mitrakom (EMTEK Group) sangat mendukung untuk terus berinovasi mengikuti perkembangan era digital dan teknologi masa modern sekarang ini. Teknologi GPS (Global Positioning System) mempunyai salah satu peran penting dalam manajemen operasional perusahaan untuk pemantauan kendaraan operasional perusahaan secara real-time. Namun, masih ditemui keterbatasan minim akses informasi secara real-time, menjadikan kurangnya transparansi dalam pemantauan lokas...
Status: publik
Rancang Bangun Website Untuk Integrasi Backend dan Pemeliharaan Large Language Model
Kevin Khalfani Fadillah
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan akademik berbasis web yang dilengkapi dengan teknologi pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP) guna meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik di lingkungan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengajukan pertanyaan secara bebas dan mendapatkan jawaban yang relevan secara otomatis melalui fitur chatbot. Proses pembangunan sistem melibatkan beberapa tahapan dengan menggunakan metode waterffall, termasuk juga preprocessing data tanya jawab akademik dan file yang dikirim untuk RAG base knowledge, pembangkitan representasi vektor menggunakan model Sentence Transform...
Status: publik
Rancang Bangun Website Untuk Integrasi Backend dan Pemeliharaan Large Language Model
Kevin Khalfani Fadillah
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan akademik berbasis web yang dilengkapi dengan teknologi pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP) guna meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik di lingkungan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengajukan pertanyaan secara bebas dan mendapatkan jawaban yang relevan secara otomatis melalui fitur chatbot. Proses pembangunan sistem melibatkan beberapa tahapan dengan menggunakan metode waterffall, termasuk juga preprocessing data tanya jawab akademik dan file yang dikirim untuk RAG base knowledge, pembangkitan representasi vektor menggunakan model Sentence Transform...
Status: publik
IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI TEMPAT WISATA INDONESIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN COLLABORATIVE DAN CONTENT-BASED FILTERING
Rosnawati
Pertumbuhan sektor pariwisata yang pesat mendorong platform perjalanan online yang digunakan untuk mencari dan merencanakan perjalanan banyak bermunculan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem rekomendasi tempat wisata terpersonalisasi dengan pendekatan content-based dan collaborative filtering. Metode yang digunakan adalah switch hybrid filtering, yakni gabungan dari kedua pendekatan tersebut. Cara kerjanya, content-based filtering digunakan untuk pengguna baru dan collaborative filtering untuk pengguna yang sudah memberikan rating. Content-based filtering dikembangkan menggunakan TF-IDF dan cosine similarity, sementara collaborative filtering menggunakan algoritma Singular Value...
Status: publik
PEMBUATAN ASET USER INTERFACE DAN ASET 3D ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15 PAGI
HARI WINATA
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran interaktif yang mampu menyajikan materi alat musik tradisional secara menarik dan optimal bagi siswa sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai kelayakan aset User Interface (UI) dan aset 3D alat musik tradisional dalam sebuah media edukasi interaktif yang dirancang untuk siswa kelas 3 SDN Duren Sawit 15 Pagi. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pengembangannya. Evaluasi dilakukan melalui uji alpha dan beta yang melibatkan siswa, guru, serta ahli di bidang UI dan 3D. Penilaian dilakukan menggunakan kuesioner berbasis skala Likert. Hasil dari uji kelayakan...
Status: publik
RANCANG BANGUN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF ALAT MUSIK TRADISIONAL UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15
Harnando Figo
Pembelajaran alat musik tradisional yang monoton di SDN Duren Sawit 15 melatarbelakangi pengembangan media edukasi interaktif "Alat Musikku". Penelitian ini bertujuan menghasilkan media yang layak dan menarik bagi siswa kelas 3 untuk mengenal 10 alat musik tradisional Indonesia. Dikembangkan dengan metode ADDIE dan game engine Unity, aplikasi ini menyajikan fitur-fitur partisipatif seperti visualisasi 3D, video animasi, dan kuis interaktif. Pengujian aplikasi dilakukan melalui Alpha Testing untuk validasi fungsional dan Beta Testing untuk uji kelayakan oleh ahli media, guru, dan 34 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini stabil secara fungsional dan bebas dari kesalahan kritis....
Status: publik