Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen

Analisis Sistem Keamanan Pi-Hole dengan Integrasi Zeek untuk Mitigasi Akses Judi Online dalam Jaringan Bawaslu

Puguh Muammar Bramantyo

Permasalahan akses terhadap situs judi online semakin meresahkan, terutama ketika terjadi dalam kelembagaan pemerintah yaitu Bawaslu RI. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem keamanan jaringan yang mampu memblokir serta mendeteksi aktivitas akses ke situs judi online dengan pengintegrasian Pi-Hole sebagai sistem DNS Sinkhole dan Zeek sebagai sistem Intrusion Detection System (IDS). Pi-Hole bertugas melakukan pemblokiran terhadap domain berbahaya berdasarkan daftar blokir yang telah ditentukan, sedangkan Zeek berfungsi memantau lalu lintas jaringan dan mendeteksi aktivitas mencurigakan berdasarkan kata kunci, akses berulang, port anomali, dan waktu koneksi. Deteksi Zeek kemudian dik...

Status: publik


Implementasi Arsitektur Monolithic Untuk Website Monitoring Pada IoT Pengawasan Tinggi Air Banjir

Yazmin Nur'Aini

Banjir merupakan bencana yang sering terjadi di wilayah perkotaan seperti Komplek Griya Asri, Depok. Kurangnya sistem pemantauan dan peringatan dini menjadi salah satu penyebab tingginya risiko banjir. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring tinggi air berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan arsitektur monolithic pada framework Laravel. Sistem ini terdiri dari perangkat sensor HC-SR04 dan YF-S201 yang mengukur tinggi dan debit air, lalu mengirimkan data secara real-time melalui protokol MQTT ke server VPS. Data yang diterima ditampilkan dalam bentuk grafik dan tabel pada dashboard web, serta disimpan sebagai riwayat (log history). Sistem juga...

Status: publik


ANALISIS SENTIMEN KEPUASAN PELANGGAN MENGGUNAKAN QUERY EXPANSION RANKING PADA ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE

Cut Azimah Noor Hanifah

Perkembangan teknologi memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk menyampaikan pendapat maupun penilaian terhadap suatu layanan yang digunakan. Salah satu pendekatan yang efektif dalam menganalisa kepuasan pelanggan adalah melalui analisis sentimen, yang memungkinkan pengklasifikasian sentimen ke dalam kategori positif, netral, atau negatif. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan klasifikasi sentimen pelanggan dengan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) dan mengimplementasikan seleksi fitur Query Expansion Rangking untuk meningkatkam relevansi fitur dan kinerja klasifikasi. Data yang digunakan merupakan data primer yang di crawling dari media sosial X, me...

Status: publik


Rancang Bangun Aplikasi Indeks Kepuasan Pelanggan Berbasis Website

Ezra Ayu Radian

Dalam industri otomotif yang kompetitif, kepuasan pelanggan menjadi kunci utama daya saing. Dealer Mazda Sultan Agung selama ini menggunakan metode manual untuk pengukuran Customer Satisfaction Index (CSI), yang tidak efisien dan kurang akurat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pengukuran CSI berbasis website guna mengatasi keterbatasan tersebut, khususnya dalam cakupan responden, kecepatan respons, dan akurasi data. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Waterfall, meliputi analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Evaluasi dilakukan melalui blackbox testing, User Acceptance Test (UAT), dan System Usability Scale (SUS). Aplikasi ini telah diujikan secara k...

Status: publik


PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN “BASIC RULES OF GOLF” PADA PONDOK INDAH GOLF ACADEMY

Raihan Abdurrasyid Jaelani

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi 2D sebagai media pembelajaran mengenai peraturan dasar dalam olahraga golf untuk siswa usia 6–12 tahun di Pondok Indah Golf Academy. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya media visual interaktif berbentuk video animasi untuk para junior dalam proses pembelajaran di akademi tersebut, yang selama ini hanya menggunakan metode praktik langsung atau simulator. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil akhir berupa video berdurasi 3 menit 47 detik berjudul “Basic Rules of Golf” yang m...

Status: publik


Perancangan Website Sistem Informasi Pengelolaan Magang Jurusan TIK untuk User Mahasiswa, KPS, Dosen Pembimbing

Johan Kevin Kenneth Hutagalung

- Laporan skripsi full - jurnal multinetics - buku panduan penggunaan alat - Poster skripsi

Status: publik


Rancang Bangun Visitor Management System (VMS) Berbasis Web di PT Toyota Motor Manufacturing Indonesia

Kanira Erliana Azwa Zalea

Dalam lingkup PT Toyota Motor Manufacturing Indonesia (TMMIN), pengelolaan kunjungan secara manual sering menjadi kendala, khususnya ketika melakukan registrasi yang memakan waktu cukup lama dan ketepatan dalam pencatatan data pengunjung. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem Visitor Management System (VMS) berbasis web guna mendukung proses registrasi dan pengelolaan kunjungan di PT TMMIN. VMS menyediakan fitur utama seperti pencatatan data kunjungan, approval kunjungan, monitoring status check-in dan check-out secara real-time, visualisasi data kunjungan, serta daftar riwayat kunjungan. Terdapat 4 tipe user yang memiliki akses sistem ini yaitu visitor, host (kary...

Status: publik


Analisis Perbandingan Model ARIMA, SARIMAX dan TimeGPT Untuk Forecasting Saham.

Dylan Ogyville Prawiro

Penelitian ini membandingkan kinerja tiga model peramalan time series ARIMA, SARIMAX, dan TimeGPT dalam memprediksi harga saham PT Astra International Tbk (ASII). Evaluasi dilakukan menggunakan metrik MAE, RMSE, dan MAPE terhadap data historis saham yang di prediksi dari 1 Juli 2024 hingga 30 Januari 2025.

Status: publik


Pengembangan Sistem Klasifikasi Mainan Berbasis Web Dengan Algoritma YOLOv11

Gilang Rianto Utomo

Pengelolaan mainan donasi dalam skala besar membutuhkan sistem yang efisien untuk menyortir dan mengklasifikasikan mainan berdasarkan bentuk visualnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi mainan berbasis web dengan memanfaatkan algoritma YOLOv11. Sistem ini dirancang untuk mengenali dan mengkategorikan mainan ke dalam empat kelas utama—animal, humanoid, vehicle, dan abstrak—melalui citra yang diperoleh secara real-time atau melalui unggahan gambar. Proses pelatihan model dilakukan menggunakan dataset yang telah dianotasi dengan Label Studio dan dilatih menggunakan platform Google Colab. Evaluasi performa menunjukkan bahwa varian YOLOv11-Small memberikan hasil terb...

Status: publik