Tahun Terbit
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
PERANCANGAN NEXT-GENERATION FIREWALL (NGFW) TERINTEGRASI DENGAN SIEM
Cornelius Yuli Rosdianto
Peningkatan jumlah serangan siber menuntut organisasi untuk menerapkan sistem keamanan yang mampu mendeteksi, mencegah, dan memantau aktivitas berbahaya secara efektif. Namun, solusi keamanan komersial seperti Next-Generation Firewall (NGFW) dan Security Information and Event Management (SIEM) umumnya memerlukan biaya implementasi dan lisensi yang tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem keamanan berbasis open source menggunakan pfSense sebagai NGFW yang diintegrasikan dengan Suricata IPS, Zenarmor, dan Wazuh SIEM. Implementasi dilakukan pada lingkungan cloud Microsoft Azure menggunakan Virtual Machine. Suricata digunakan untuk mendetek...
Status: publik
Rancang Bangun Backend Server Smart Composter Menggunakan Arsitektur Client Server
Adipraja Putra Ramadhan
Pengelolaan proses pengomposan memerlukan sistem monitoring yang mampu menyediakan data secara real-time, terintegrasi, dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang, mengimplementasikan, dan menguji backend server Smart Composter menggunakan arsitektur Client Server berbasis Firebase. Layanan yang digunakan meliputi Firebase Authentication, Firebase Realtime Database, Firebase Cloud Messaging (FCM), Firebase Cloud Functions, dan Firebase Hosting. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) yang mencakup identifikasi kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Pengujian sistem meliputi Black box Testing, Software Quality Assurance (SQA)...
Status: publik
PERANCANGAN NEXT-GENERATION FIREWALL (NGFW) TERINTEGRASI DENGAN SIEM
Cornelius Yuli Rosdianto
Peningkatan jumlah serangan siber menuntut organisasi untuk menerapkan sistem keamanan yang mampu mendeteksi, mencegah, dan memantau aktivitas berbahaya secara efektif. Namun, solusi keamanan komersial seperti Next-Generation Firewall (NGFW) dan Security Information and Event Management (SIEM) umumnya memerlukan biaya implementasi dan lisensi yang tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem keamanan berbasis open source menggunakan pfSense sebagai NGFW yang diintegrasikan dengan Suricata IPS, Zenarmor, dan Wazuh SIEM. Implementasi dilakukan pada lingkungan cloud Microsoft Azure menggunakan Virtual Machine. Suricata digunakan untuk mendetek...
Status: publik
MPLEMENTASI APLIKASI REKOMENDASI WORKING SPACE MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING
Allia Chyanda Putri
Meningkatnya tren Work From Anywhere (WFA) mendorong tingginya kebutuhan akan working space yang fleksibel. Namun, banyaknya pilihan lokasi sering kali menyulitkan pengguna untuk menemukan tempat yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi Android FY-Spot (Find Your Spot) yang mengintegrasikan metode Content-Based Filtering untuk personalisasi fasilitas dan teknologi Location-Based Service (LBS) untuk pemeringkatan jarak terdekat secara real-time. Proses pengembangan diselesaikan hingga tahap kompilasi rilis (release build) guna menghasilkan berkas pakat mandiri (app-release.apk) yang stabil. Pengujian sistem dilakukan melalui tiga pendeka...
Status: publik
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PAKET UMROH TERBAIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE AHP DAN SMART
Muhamad Daffa Rifqi Nugroho
Tingginya variasi paket umroh yang ditawarkan biro perjalanan sering kali menimbulkan kesulitan bagi calon jamaah dalam menentukan pilihan yang objektif akibat informasi yang terfragmentasi. Penelitian ini merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan paket umroh terbaik berbasis web dengan mengintegrasikan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART). Dalam sistem ini, AHP digunakan untuk menentukan bobot kepentingan kriteria melalui perbandingan berpasangan, sedangkan SMART digunakan sebagai mesin penilai utilitas dan perangkingan alternatif paket. Evaluasi dilakukan berdasarkan lima kriteria, yaitu harga, durasi, maskap...
Status: publik
Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Jalur Rempah di Museum Kebaharian Jakarta
Muhammad Bimo Ariotedjo
Museum Kebaharian Jakarta, khususnya Eksebisi Bilik Rempah, menghadapi kendala dalam menarik minat pengunjung karena penyajian sejarah masih didominasi media statis yang kurang mendukung visualisasi dan pengalaman belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukasi sejarah jalur rempah Nusantara serta menguji kelayakannya sebagai media interaktif bagi pengunjung museum. Pengembangan dilaksanakan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo melalui enam tahap: pengonsepan, perancangan, pengumpulan aset, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi Petualangan Arung dikembangkan dengan Unity 2022 LTS untuk platform...
Status: publik
Pembuatan Aset 3d Dan Animasi 3d Senjata Tradisional Pada Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Markerless Augmented Reality
GEOVANRIVO WIBI MORISKO BAAY Mahasiswa PNJ
Pembelajaran materi budaya di SD Negeri Tanah Baru 1 masih menghadapi kendala dalam visualisasi objek, khususnya pada pengenalan senjata tradisional Indonesia. Materi budaya yang hanya disampaikan melalui teks, gambar dua dimensi, atau penjelasan lisan belum sepenuhnya membantu siswa memahami bentuk, proporsi, tekstur, ornamen, dan karakteristik objek budaya secara konkret. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aset 3D dan animasi 3D senjata tradisional Indonesia sebagai komponen visual pada media pembelajaran interaktif berbasis Markerless Augmented Reality. Penelitian menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri atas tahap concept, design, material collecting, assembly...
Status: publik
Rancang Bangun Perangkat Smart Composter Berbasis Internet of Things untuk Monitoring Multi Sensor serta Pengendalian Mekanis Pencacahan dan Pengadukan
FAWWAZ HIBATUL WAFI
Timbulan sampah organik domestik nasional yang melebihi 50% memicu tantangan lingkungan serius seperti polusi bau amonia, sehingga penelitian ini mengembangkan perangkat Smart Composter berbasis IoT atau embedded system di Bank Sampah Rumah Harum Depok untuk mengatasi kelemahan pemantauan konvensional yang manual dan subjektif. Menggunakan Raspberry Pi 4B sebagai edge node, sistem mengintegrasikan klaster multi-sensor yang meliputi sensor suhu DS18B20, kelembapan kapasitif, pH via ADS1115, gas MQ-135, ultrasonik JSN-SR04T, dan load cell HX711, serta kendali aktuator otomatis hibrida berupa motor AC pencacah via Kontaktor Schneider, motor DC pengaduk via relai Omron, pompa EM4, dan kipas aera...
Status: publik
PENGEMBANGAN ANIMASI PADA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA RUMAH ADAT UNTUK SISWA KELAS IV SDN CIBUBUR 01 PAGI SKRIPSI
AZMI JAMALAIL
Indonesia dikenal sebagai negara dengan kekayaan budaya yang beragam, salah satunya tercermin dari berbagai jenis rumah adat yang tersebar di seluruh daerah. Berdasarkan hasil observasi di kelas IV SDN Cibubur 01 Pagi, siswa masih mengalami kesulitan memahami bentuk dan ciri khas rumah adat Indonesia karena media pembelajaran yang digunakan belum mampu menyajikan visualisasi yang menarik dan konkret. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa animasi tiga dimensi (3D) pada materi rumah adat Indonesia untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model Multimedia Development Life Cycle...
Status: publik
PENGEMBANGAN ANIMASI PADA MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA RUMAH ADAT UNTUK SISWA KELAS IV SDN CIBUBUR 01 PAGI SKRIPSI
AZMI JAMALAIL
Indonesia dikenal sebagai negara dengan kekayaan budaya yang beragam, salah satunya tercermin dari berbagai jenis rumah adat yang tersebar di seluruh daerah. Berdasarkan hasil observasi di kelas IV SDN Cibubur 01 Pagi, siswa masih mengalami kesulitan memahami bentuk dan ciri khas rumah adat Indonesia karena media pembelajaran yang digunakan belum mampu menyajikan visualisasi yang menarik dan konkret. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa animasi tiga dimensi (3D) pada materi rumah adat Indonesia untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model Multimedia Development Life Cycle...
Status: publik