Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DAN KLASIFIKASI JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN MOBILENET
Deskripsi Pada era modern ini, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam mengenalkan dan melestarikan warisan kuliner tradisional. Menurut survei oleh Goodstats terhadap minat masyarakat terhadap pilihan makanan favorit pada tahun 2022, sebanyak 198 dari 440 (45%) responden memilih makanan tradisional/khas daerah sebagai makanan favorit mereka. Meskipun dengan minat yang tinggi, kesadaran akan kandungan gizi pada makanan tradisional masyarakat Indonesia masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi deteksi dan klasifikasi jajanan tradisional Indonesia berbasis Android, yang dapat memberikan informasi mengenai nama, sejarah, kandungan gizi, dan cara pembuatan jajanan untuk memberikan solusi masalah tersebut. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan memanfaatkan integrasi MobileNet untuk mengenali berbagai jenis jajanan tradisional seperti dadar gulung, grontol, klepon, kue lapis, kue lumpur, lumpia, putu ayu, serabi, dan wajik. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk melakukan kalkulasi Angka Kecukupan Gizi (AKG). Hasil kalkulasi tersebut nantinya dipakai untuk memberikan persentase AKG yang telah dicukupi oleh jajanan hasi klasifikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi mendapat nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 70,9 dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 38%. Hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu memberikan kepuasan terhadap sebagian besar fitur yang diberkikan kepada pengguna.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Bayu Nugroho
Diunggah pada Sun, 25 Aug 2024

2.
Judul RANCANG BANGUN GAME 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ‘KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP’ BERBASIS GAME 3D
Deskripsi Kurikulum Merdeka dikembangkan untuk mengatasi krisis pembelajaran di Indonesia, menekankan pengembangan soft skills, materi esensial, dan fleksibilitas pembelajaran. Di tingkat SMP, khususnya untuk kelas 7, materi Klasifikasi Makhluk Hidup adalah salah satu yang diajarkan, namun sering kali diajarkan dengan metode ceramah yang membuat siswa pasif. Kurikulum Merdeka mengharapkan siswa lebih aktif dan mengembangkan keterampilan inkuiri.<br /> Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan media pembelajaran alternatif yang lebih interaktif, seperti game 3D. Media pembelajaran interaktif menyediakan informasi dalam bentuk model 3D, teks, suara, dan gambar, yang dapat meningkatkan keaktifan dan ketertarikan siswa. Penggunaan game 3D telah terbukti memberikan dampak positif pada pemahaman dan daya ingat siswa, serta meningkatkan kemampuan kognitif mereka.<br /> Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game 3D bergenre petualangan yang melibatkan identifikasi gambar untuk mengelompokkan makhluk hidup menggunakan metode pengembangan GDLC. Dengan gameplay yang interaktif dan edukatif, game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang efektif, meningkatkan partisipasi aktif siswa dan memotivasi mereka dalam mempelajari materi Klasifikasi Makhluk Hidup.<br /> Pada penelitian ini dilakukan pengujian terhadap siswa kelas 7 di MTsN 6 Jakarta. Berdasarkan pengujian yang dihitung menggunakan skala likert ini didapatkan hasil indeks rata-rata 69,575% yang berarti target pengguna setuju bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game yang dibuat telah berhasil meningkatkan ketertarikan, motivasi dan juga keaktican siswa dalam mempelajari materi Klasifikasi Makhluk Hidup.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Dinda Ayu Syafitri
Diunggah pada Tue, 20 Aug 2024

3.
Judul APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEMAIN INTI TIM FUTSAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING
Deskripsi Futsal adalah salah satu olahraga yang sangat digemari di Indonesia, dimainkan di<br /> lapangan yang lebih kecil dan dengan jumlah pemain yang lebih sedikit<br /> dibandingkan sepak bola konvensional. Permainan ini menekankan teknik individu,<br /> kecepatan, dan koordinasi tim yang tinggi. Dalam sebuah tim futsal, pemilihan<br /> pemain inti menjadi faktor krusial untuk mencapai performa terbaik dan meraih<br /> kemenangan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk mengurangi<br /> subjektivitas dalam pemilihan pemain inti tim futsal. Pada saat ini, pemilihan<br /> pemain sering kali didasarkan pada intuisi pelatih tanpa adanya alat bantu yang<br /> objektif dan terukur. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah<br /> aplikasi sistem pendukung keputusan berbasis mobile menggunakan framework<br /> Flutter dan metode Profile Matching. Aplikasi ini dirancang untuk menilai<br /> kemampuan teknis, taktik, fisik, dan adaptasi pemain berdasarkan data yang<br /> terukur. Setelah menggunakan aplikasi ini, pelatih dapat mengurangi tingkat<br /> subjektivitas dalam pemilihan pemain. Aplikasi ini memberikan rekomendasi<br /> pemain berdasarkan perhitungan data statistik yang akurat dan komprehensif. Hal<br /> ini membantu pelatih dalam membuat keputusan yang lebih tepat dan objektif,<br /> sehingga dapat meningkatkan kualitas tim secara keseluruhan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Alfian Adi Septianto
Diunggah pada Sun, 25 Aug 2024

4.
Judul IMPLEMENTASI SISTEM REALTIME GEOTRACKING BUS PNJ BERBASIS RASPBERRY PI 4
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan keterbatasan informasi terkait lokasi bus di Universitas Negeri Jakarta (PNJ) sehingga menimbulkan ketidaknyamanan bagi mahasiswa dan dosen PNJ yang menggunakan bus tersebut. Pada penelitian ini dikembangkan sistem informasi geotracking untuk melacak lokasi bus pnj secara real time. Sistem memberikan informasi tentang lokasi bus yang beroperasi saat ini. Luaran dari penelitian ini adalah sebuah alat pelacak bus terintegrasi GPS yang akan dipasang pada seluruh bus pnj dan sebuah Website yang dapat diakses oleh seluruh penumpang bus yang menaiki bus pnj. Website yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman JavaScript, Database Firebase dan API dari Google Map. Sedangkan perangkat yang dikembangkan dari hasil penelitian ini merupakan alat pelacak berbasis microcontroller Raspberry Pi 4 yang terintegrasi langsung pada modul GPS Ublox Neo 6MV2.Teknologi GPS ini dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan transportasi umum di PNJ karena dapat melacak lokasi secara akurat dan cepat.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Abdi Farhan Yusuf
Diunggah pada Sun, 25 Aug 2024

5.
Judul PENERAPAN METODE NATIONAL INSTITUTE OF STANDARDS AND TECHNOLOGY (NIST) DALAM PROSES AKUISISI BUKTI DIGITAL MULTIMEDIA PADA X DIRECT MESSAGE VERSI MOBILE
Deskripsi Kemajuan sosial media seperti Aplikasi X (sebelumnya Twitter) memiliki peningkatan user yang sangat signifikan. Pada aplikasi X juga memiliki banyak informasi yang berfungsi untuk para user-nya. Dengan aplikasi X user dapat membuat Threads, Mention, share atau download Video, dsb. Semua komunikasi ini tentunya dapat dilakukan dengan Device mobile. Dengan berkembangnya pengguna X juga tentunya akan ada pengguna yang tidak bertanggung jawab. Seperti pemalsuan identitas diri, menipu antar akun, mengirim percakapan kata yang tidak senonoh, dan lain sebagainya. Pada peneletian sebelumnya menggunakan tools forensic yang berbeda, metode yang digunakan berbeda, dan hanya menggunakan satu device smartphone yang dijadikan barang bukti. Sehingga dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan hasil akusisi dan menganalisis berdasarkan parameter yang ditetapkan berupa performance akurasi, rata-rata, dan niliai hash untuk validasi dari hasil bukti digital tipe multimedia berupa Gambar, Audio, dan Video yang ada di dalam Mobile Device milik tersangka, yang nantinya akan dilakukan dengan metode dalam penelitian ini menggunakan National Institute of Standards and Technology (NIST). Yang memiliki 4 langkah tahapan, yaitu dimulai dari collection, examination, analysis, dan reporting. Hasil dari pengujian yang dilakukan menunjukan bahwa metode NIST sangat efektif dalam mendukung akuisisi dan recovery file multimedia, dengan tingkat akurasi yang tinggi. Tools forensic seperti MOBILedit Forensic, Autopsy, FTK Imager, dan ProDiscovery yang digunakan dalam penelitian ini. MOBILedit Forensic dan Autopsy memiliki kinerja terbaik dengan tingkat akurasi 100% dalam recover gambar, audio, dan video. Sedangkan FTK Imager dan ProDiscovery menunjukkan sedikit penurunan akurasi, yaitu pada file audio dan video. Perbandingan antara sistem operasi menunjukkan bahwa perangkat iOS sedikit lebih unggul dalam akurasi dan jumlah file yang berhasil diakuisisi dibandingkan dengan Android.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Ahmad Azis Iqbal Ramadhan
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 7
Agustus 287
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143