Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Jawa Barat dengan Transfer Learning MobileNetV3 Berbasis Mobile
Deskripsi Jawa Barat memiliki kekayaan budaya yang beragam, termasuk senjata tradisional. Namun, pengetahuan tentang senjata tradisional Jawa Barat masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan senjata tradisional Jawa Barat berbasis mobile. Aplikasi ini menggunakan metode transfer learning MobileNetV3 untuk mengklasifikasikan senjata tradisional Jawa Barat. Penelitian ini menggunakan dataset yang terdiri dari 600 gambar senjata tradisional Jawa Barat yang dikategorikan menjadi 6 kelas. Model MobileNetV3 dilatih dengan dataset tersebut dan mencapai akurasi sebesar 99,17%. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Flutter. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi senjata tradisional Jawa Barat dengan cara memotretnya menggunakan kamera ponsel dan juga mengambil gambar langsung dari galeri ponsel. Hasil identifikasi akan ditampilkan pada layar ponsel beserta dengan confidence score. Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan tentang senjata tradisional Jawa Barat dan melestarikan budaya Jawa Barat.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Dhaifan Satriaji
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

2.
Judul Pembuatan Animasi 2D Sebagai Media Pembelajaran Pada Virtual Studio
Deskripsi Dalam era digital yang berkembang, teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan dengan memfasilitasi inovasi dalam media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik, seperti animasi, dapat memperkaya pengalaman belajar dan membantu mahasiswa memahami konsep yang kompleks. Namun, alat pengembangan animasi di Program Studi Teknik Multimedia Digital belum memadai, dan birokrasi yang sulit menghambat pembaruan teknologi. Kondisi ini menjadi perhatian karena salah satu dari profil lulusan yang diharapkan menjadi animator. Oleh karena itu diperlukan adanya upaya untuk memastikan mahasiswa dapat memperoleh informasi yang memadai terkait proses pembuatan animasi dan kebutuhan peralatan yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Berdasarkan wawancara dengan dosen, diperlukan adanya simulasi virtual studio animasi untuk memberikan pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah studio animasi virtual, untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam animasi. Dengan metode Villamil-Monila, penelitian ini menghasilkan tiga video animasi 2D yang mencakup pengenalan Faradox Studio, tahapan animasi, dan macam-macam animasi, yang telah diuji oleh ahli animasi dan pemangku kepentingan di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Hasil uji beta menunjukkan bahwa video ini efektif dalam mendukung Mata Kuliah Prinsip dan Perancangan Animasi. Dengan tingkat persetujuan sebesar 80,5% dari responden, dapat disimpulkan bahwa video animasi 2D di Faradox Studio bermanfaat dalam memahami proses produksi animasi.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh ALFIRA SHAFA VIOLETTA
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

3.
Judul PENGEMBANGAN GAME 2D DALAM MEDIA INTERAKTIF UNTUK MUSEUM LAYANG-LAYANG INDONESIA
Deskripsi Museum Layang-layang Indonesia memiliki koleksi layang-layang dari seluruh <br /> Indonesia dan dunia, berfungsi penting dalam melestarikan budaya dan sejarah <br /> serta menyediakan edukasi tentang berbagai jenis dan pembuatan layang-layang. <br /> Namun, museum menghadapi tantangan dalam menarik pengunjung, dengan <br /> jumlah pengunjung yang bervariasi setiap tahun. Pada tahun 2019, terdapat <br /> 20.122 pengunjung (100%), tetapi turun drastis menjadi 4.813 pada tahun 2020 <br /> (23,92%), dan terus menurun menjadi 3.050 pada tahun 2021 (15,16%). Meskipun <br /> meningkat menjadi 10.532 pada tahun 2022 (52,35%) dan 12.495 pada tahun 2023 <br /> (62,08%), jumlah pengunjung hingga tahun 2024 hanya mencapai 798 (3,96%). <br /> Masalah yang dihadapi museum adalah kurangnya daya tarik yang interaktif bagi <br /> pengunjung, serta keterbatasan dalam menyediakan pengalaman yang menarik <br /> dan menyenangkan. Museum juga belum memanfaatkan teknologi digital secara <br /> optimal untuk meningkatkan keterlibatan dan minat pengunjung. Untuk mengatasi <br /> masalah ini, diusulkan pembuatan game 2D menggunakan Unity yang meliputi <br /> game puzzle, kuis, dan simulasi menerbangkan layang-layang. Metode penelitian <br /> menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: Inisiasi <br /> (Initiation), pra-produksi, produksi, pengujian, versi beta, dan rilis. Hasil uji <br /> kepada 13 responden pengunjung Museum Layang-layang Indonesia menyatakan <br /> bahwa game ini sudah layak dijadikan media edukasi game 2D dan aktivitas <br /> tambahan untuk museum. Hasil penelitian berupa file desktop game berekstensi <br /> .exe dijalankan pada komputer atau laptop.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Gilang Daffa Khairulloh
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

4.
Judul PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) DAN ENVIRONMENTAL ASSETS UNTUK PEMBUATAN GAME “ARKA'S JOURNEY”
Deskripsi Industri pariwisata di Kabupaten Kepulauan Anambas, Provinsi Kepulauan Riau, memiliki potensi pariwisata yang besar. Namun, potensi ini belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game design document (GDD) dan environmental assets untuk pembuatan game “Arka's Journey” sebagai media promosi pariwisata yang inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, meliputi studi literatur, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada 130 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game dapat menjadi media promosi yang efektif untuk menarik minat wisatawan dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pariwisata di Kabupaten Kepulauan Anambas. Tahapan pengembangan game mencakup pre-production, production, dan post-production dengan menggunakan software seperti Adobe Illustrator, Microsoft Word, dan platform kolaboratif Nuclino. Melalui perancangan GDD dan environmental assets yang terperinci, game “Arka's Journey” diharapkan dapat mempromosikan potensi pariwisata Kabupaten Kepulauan Anambas secara lebih kreatif dan inovatif.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Gaizka Aisyah Pane
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

5.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI KONSEP ANIMASI 2D UNTUK SISWA KELAS 11 SMK GRAFIKA DESA PUTERA JAKARTA
Deskripsi Animasi adalah teknik yang menampilkan gambar-gambar berurutan untuk menciptakan ilusi gerakan. Saat ini, pembelajaran animasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menghadapi masalah dalam proses pembelajaran,karena penggunaan media konvensional seperti buku teks yang kurang efektif dalam menjaga minat siswa. Penelitian ini berfokus pada pengembangan video animasi sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas 11 SMK, dengan tujuan membantu proses pembelajaran animasi 2D mereka dalam mata pelajaran animasi. Melalui pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), pembuatan video animasi ini akan melalui enam tahap, mulai dari konseptualisasi hingga distribusi. Isi dari video animasi mencakup pengertian animasi, jenis animasi, hingga prinsip animasi. Dengan adanya media ini, diharapkan siswa dapat meningkatkan motivasi belajar mereka dan mempelajari animasi tanpa harus mencari informasi di internet. Penelitian ini bertujuan memberikan kontribusi dalam memperluas metode pembelajaran yang inovatif, sehingga dapat meningkatkan efektivitas penyampaian materi dan minat siswa dalam konteks pendidikan animasi di tingkat SMK. Dari hasil evaluasi yang peneliti kerjakan bahwasanya para siswa sangat setuju dengan media ini sebagai alat bantu pembelajaran.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Devid Satria Nalendra Putra
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143