Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PEMBUATAN ASET 3D DAN ENVIRONMENT PADA APLIKASI VIRTUAL TOUR UNTUK PT KODING NEXT |
Deskripsi | Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta arus globalisasi telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis. Salah satu model bisnis yang menarik minat banyak pihak adalah franchise, yang menawarkan kenyamanan, kemudahan, dan biaya masuk yang relatif rendah. PT. Koding Next, sebuah perusahaan pendidikan teknologi, juga mengadopsi model bisnis ini dengan memberikan kesempatan bagi calon franchisee untuk menjalankan bisnis menggunakan merek, sistem operasional, dan dukungan yang telah ditetapkan. Namun, tantangan muncul ketika calon pembeli franchise harus menghadiri pertemuan langsung di kantor pusat perusahaan. Untuk mengatasi kendala tersebut, PT. Koding Next mencari solusi efektif dengan mengembangkan media interaktif, khususnya melalui aplikasi dengan visualisasi 3D, sebagai alternatif untuk menyampaikan informasi bisnis franchise mereka. Dengan memanfaatkan teknologi digital, aplikasi virtual tour menjadi pilihan yang menarik, memungkinkan calon pembeli franchise untuk menjelajahi lingkungan kantor secara virtual. Berdasarkan permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi virtual tour interaktif berbasis Android dengan visualisasi 3D, sehingga diharapkan dapat menarik minat calon pembeli franchise untuk bekerja sama dengan perusahaan. Dalam pembuatan Virtual Tour ini, metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk pengolahan data. Berdasarkan hasil penelitian aset objek seperti, meja murid, kursi murid, meja guru, kursi guru, lemari cabinet, led proyektor, layer proyektor, lampu, papan tulis kaca, tekstur dan ukuran dari objek – objek yang ada sudah tervisualisasikan dengan baik pada aplikasi virtual tools dan memberikan pengalaman mendalam atau immersive pada saat menjelajahi ruangan produk franchise. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Zahwa Audita Syarifatuzahra |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | IMPLEMENTASI UNITY GAME ENGINE PADA EDUGAME 3D BERBASIS KINECT UNTUK MAHASISWA WNBK POLITEKNIK NEGERI JAKARTA |
Deskripsi | Mahasiswa WNBK Politeknik Negeri Jakarta adalah kelompok individu dengan kondisi fisik, mental, emosional, atau kognitif tertentu yang memerlukan pendekatan yang berbeda untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Tingkat focus dan kosentrasi mahasiswa WNBK kurang dari 30 menit dan memiliki 1Q borderline 75-85 membuat pihak dosen WNBK ingin melakukan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Pembelajaran yang kurang interaktif dan kurang menarik membuat mahasiswa menjadi sering kehilangan focus dan diperlukannya suatu kegiatan yang membuat gerak dari tubuh mahasiswa sehingga menjadi lebih fokus dan konsentrasi. Berdasarkan permasalahan diatas maka dibuat 3D game berbasis kinect sebagai edugame. Salah satu media pembelajaran yang menggunakan sensor gerak tubuh yang menunjang media pembelajaran adalah Kinect. Metode yang digunakan dalam pengembangan penelitian yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dengan mengkombinasikan metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah game 3D berbasis kinect sebagai edugame mata kuliah desain grafis Hasil penelitian pada pengujian beta testing yang dilakukan kepada 15 Mahasiswa WNBK Politeknik Negeri Jakarta semester 2, dapat ditarik kesimpulan bahwa 93,3% responden setuju teknologi Kinect dapat menjadi edugame mata kuliah desain grafis yang menarik dan interaktif. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Zahran Arib Yudhistira |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Jawa Barat dengan Transfer Learning MobileNetV3 Berbasis Mobile |
Deskripsi | Jawa Barat memiliki kekayaan budaya yang beragam, termasuk senjata tradisional. Namun, pengetahuan tentang senjata tradisional Jawa Barat masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan senjata tradisional Jawa Barat berbasis mobile. Aplikasi ini menggunakan metode transfer learning MobileNetV3 untuk mengklasifikasikan senjata tradisional Jawa Barat. Penelitian ini menggunakan dataset yang terdiri dari 600 gambar senjata tradisional Jawa Barat yang dikategorikan menjadi 6 kelas. Model MobileNetV3 dilatih dengan dataset tersebut dan mencapai akurasi sebesar 99,17%. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Flutter. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi senjata tradisional Jawa Barat dengan cara memotretnya menggunakan kamera ponsel dan juga mengambil gambar langsung dari galeri ponsel. Hasil identifikasi akan ditampilkan pada layar ponsel beserta dengan confidence score. Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan tentang senjata tradisional Jawa Barat dan melestarikan budaya Jawa Barat. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Dhaifan Satriaji |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | Pembuatan Animasi 2D Sebagai Media Pembelajaran Pada Virtual Studio |
Deskripsi | Dalam era digital yang berkembang, teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan dengan memfasilitasi inovasi dalam media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik, seperti animasi, dapat memperkaya pengalaman belajar dan membantu mahasiswa memahami konsep yang kompleks. Namun, alat pengembangan animasi di Program Studi Teknik Multimedia Digital belum memadai, dan birokrasi yang sulit menghambat pembaruan teknologi. Kondisi ini menjadi perhatian karena salah satu dari profil lulusan yang diharapkan menjadi animator. Oleh karena itu diperlukan adanya upaya untuk memastikan mahasiswa dapat memperoleh informasi yang memadai terkait proses pembuatan animasi dan kebutuhan peralatan yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Berdasarkan wawancara dengan dosen, diperlukan adanya simulasi virtual studio animasi untuk memberikan pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah studio animasi virtual, untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa dalam animasi. Dengan metode Villamil-Monila, penelitian ini menghasilkan tiga video animasi 2D yang mencakup pengenalan Faradox Studio, tahapan animasi, dan macam-macam animasi, yang telah diuji oleh ahli animasi dan pemangku kepentingan di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Hasil uji beta menunjukkan bahwa video ini efektif dalam mendukung Mata Kuliah Prinsip dan Perancangan Animasi. Dengan tingkat persetujuan sebesar 80,5% dari responden, dapat disimpulkan bahwa video animasi 2D di Faradox Studio bermanfaat dalam memahami proses produksi animasi. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | ALFIRA SHAFA VIOLETTA |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | PENGEMBANGAN GAME 2D DALAM MEDIA INTERAKTIF UNTUK MUSEUM LAYANG-LAYANG INDONESIA |
Deskripsi | Museum Layang-layang Indonesia memiliki koleksi layang-layang dari seluruh <br /> Indonesia dan dunia, berfungsi penting dalam melestarikan budaya dan sejarah <br /> serta menyediakan edukasi tentang berbagai jenis dan pembuatan layang-layang. <br /> Namun, museum menghadapi tantangan dalam menarik pengunjung, dengan <br /> jumlah pengunjung yang bervariasi setiap tahun. Pada tahun 2019, terdapat <br /> 20.122 pengunjung (100%), tetapi turun drastis menjadi 4.813 pada tahun 2020 <br /> (23,92%), dan terus menurun menjadi 3.050 pada tahun 2021 (15,16%). Meskipun <br /> meningkat menjadi 10.532 pada tahun 2022 (52,35%) dan 12.495 pada tahun 2023 <br /> (62,08%), jumlah pengunjung hingga tahun 2024 hanya mencapai 798 (3,96%). <br /> Masalah yang dihadapi museum adalah kurangnya daya tarik yang interaktif bagi <br /> pengunjung, serta keterbatasan dalam menyediakan pengalaman yang menarik <br /> dan menyenangkan. Museum juga belum memanfaatkan teknologi digital secara <br /> optimal untuk meningkatkan keterlibatan dan minat pengunjung. Untuk mengatasi <br /> masalah ini, diusulkan pembuatan game 2D menggunakan Unity yang meliputi <br /> game puzzle, kuis, dan simulasi menerbangkan layang-layang. Metode penelitian <br /> menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) melalui enam tahap: Inisiasi <br /> (Initiation), pra-produksi, produksi, pengujian, versi beta, dan rilis. Hasil uji <br /> kepada 13 responden pengunjung Museum Layang-layang Indonesia menyatakan <br /> bahwa game ini sudah layak dijadikan media edukasi game 2D dan aktivitas <br /> tambahan untuk museum. Hasil penelitian berupa file desktop game berekstensi <br /> .exe dijalankan pada komputer atau laptop. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Gilang Daffa Khairulloh |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen