Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI BOTOL PLASTIK DAN KALENG PADA REVERSE VENDING MACHINE MENGGUNAKAN YOLO VERSI 8 DI PT INAMAS SINTESIS TEKNOLOGI
Deskripsi Pengolahan sampah botol plastik dan kaleng merupakan tantangan signifikan karena material tersebut sulit terurai dan menjadi kendala bagi kehidupan manusia. Penggunaan Reverse Vending Machine (RVM) menjadi solusi pengolahan sampah yang efisien serta memberikan nilai ekonomi kepada masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan sistem pemilahan yang efisien dengan tingkat keakuratan tinggi dalam mengklasifikasikan jenis material yang akan disetor pada sistem. Penelitian ini mengembangkan dan menguji sistem pemilahan otomatis menggunakan model You Only Look Once versi 8 (YOLOv8) untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan botol plastik dan kaleng minuman. Dalam pengumpulan dan pengklasifikasian material sampah digunakan komponen seperti sensor proximity, motor stepper, dan model YOLOv8. Dalam pengujian klasifikasi yang melibatkan tiga jenis material memiliki tingkat keakurasian yang berbeda seperti 93% untuk botol plastik, 87% untuk kaleng minuman, dan 60% untuk barang tidak relevan. Pengujian ini menggunakan model YOLOv8 untuk menghasilkan F1-score.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Glorya S Hutasoit
Diunggah pada Tue, 27 Aug 2024

2.
Judul Perancangan sistem informasi inventory pada toko alat tulis
Deskripsi Pengelolaan stok barang pada toko masih menggunakan cara konvensional, yaitu pencatatan informasi pemasukan dan pengeluaran barang menggunakan alat tulis. Sistem informasi inventory toko alat tulis lolita beralih menggunakan digital akan berisi layanan pengelolaan pengadaan stok barang pada toko. sistem dibuat untuk menghubungkan data stok barang dengan data barang masuk dan barang keluar. Data tersebut akan disimpan dalam database toko. ada juga aktivitas yang dijalankan oleh sistem secara otomatis, seperti sistem akan menjumlahkan stok barang yang tersedia, menetapkan harga jual, membuat laporan, menyaring tanggal, membuat permintaan barang. Aplikasi ini dapat mengurangi penggunaan kertas. Pembuatan aplikasi untuk Toko Alat Tulis Lolita berbasis website menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database menggunakan MySQL.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Ananda Atika Heru
Diunggah pada Tue, 27 Aug 2024

3.
Judul RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERISTIWA SUMPAH PEMUDA UNTUK KELAS 5 MI TAUFIQURRAHMAN 2 BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY
Deskripsi Mata pelajaran yang berbasis sejarah seringkali dianggap membosankan dan kurang bermakna bagi siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan wali kelas 5 di MI Taufiqurrahman 2, metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat digunakan untuk menciptakan media pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi literatur dan wawancara untuk mengumpulkan data. Selain itu, analisis data dilakukan secara kualitatif untuk wawancara dan secara kuantitatif menggunakan skala Likert melalui kuesioner. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis markerless Augmented Reality untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap peristiwa sejarah Sumpah Pemuda. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan-tahapan yang meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil beta testing menunjukkan bahwa 90,4% siswa merasa materi lebih mudah dipahami, 94,7% siswa lebih tertarik dan paham dengan peristiwa Sumpah Pemuda, dan 96,5% siswa tidak merasa bosan dengan pengalaman belajar menggunakan media ini. Penelitian ini membuktikan bahwa teknologi Augmented Reality efektif dalam meningkatkan pemahaman materi, minat belajar, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Izdihar Syah Az Ahranie
Diunggah pada Tue, 27 Aug 2024

4.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Desain Grafis Berbasis Mobile Menggunakan Framework Flutter
Deskripsi Desain grafis menyediakan jasa penting bagi pelaku usaha untuk logo atau kemasan. Dengan meningkatnya permintaan jasa desain grafis, penggunaan sistem pemesanan manual menjadi tidak efisien dan memakan waktu. Solusi untuk masalah ini adalah memesan jasa desain melalui aplikasi. Jude App adalah aplikasi mobile yang dikembangkan dengan framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart, menggunakan Firebase untuk backend, termasuk database dan otentikasi. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode waterfall. Pengujian sistem menggunakan User Acceptance Testing (UAT) untuk mengukur kesiapan sistem oleh pengguna akhir. UAT melibatkan tiga peran, dan hasilnya menunjukkan tingkat kesiapan sistem sebesar 95.55%.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Zahira Jauza Sudarsono
Diunggah pada Tue, 27 Aug 2024

5.
Judul PEMBUATAN ASET ANIMASI 3D DAN GAME 2D PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK PENGETAHUAN LEBAH TANPA SENGAT
Deskripsi Lebah tanpa sengat (stingless bee) merupakan serangga polinator yang memiliki peran penting dalam penyerbukan lingkungan. Berdasarkan hasil wawancara dengan pendiri Urban Bee Teuweul Bogor, pengetahuan tentang manfaat lebah tanpa sengat belum banyak dipahami, terutama perannya sebagai penyerbuk bagi lingkungan. Urban Bee Teuweul Bogor merupakan tempat pembudidayaan dan edukasi lebah tanpa sengat yang memiliki program edu wisata melalui kunjungan. Namun, program tersebut masih menggunakan metode konvensional dalam penyampaian informasi dan belum memiliki media edukasi interaktif menggunakan teknologi terkini. Sehingga, mengakibatkan keterbatasan dalam penyampaian pengetahuan mengenai lebah tanpa sengat. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pendukung berupa media edukasi interaktif berbasis animasi 3D dan game 2D sebagai inovasi baru. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aset animasi 3D dan game 2D pada media edukasi interaktif. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini berupa aset 3D dengan format file .blend dan aset 2D dengan format file .png. Berdasarkan hasil beta testing oleh pengelola Urban Bee Teuweul Bogor menunjukan persentase 88,8%, dari pengguna 90,6%, dan ahli dalam bidang 2D dan 3D, menyimpulkan bahwa aset animasi 3D dan game 2D yang dihasilkan sudah sesuai, menarik, dan sangat layak digunakan pada media edukasi interaktif untuk mendukung Program Edu Wisata di Urban Bee Teuweul Bogor, khususnya bagi anak-anak tingkat Sekolah Dasar (SD).
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Agustin Galuh Hadiyanti
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143