Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DAN VISUALISASI DATA INVENTARIS OBAT BERBASIS WEB |
| Deskripsi | Klinik Medical adalah salah satu fasilitas kesehatan yang berlokasi di Jakarta Selatan. Klinik tersebut belum memiliki sistem informasi untuk memfasilitasi kegiatan manajemen dan pelaporan data inventaris obat. Untuk mengetahui informasi terkait stok dan masa kadaluarsa obat, petugas farmasi harus menghitung satu per satu ketersediaan obat di rak dan mencatatnya ke dalam Ms. Excel. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan penelitian ini adalah membangun suatu sistem informasi dan visualisasi data inventaris obat berbasis web untuk memfasilitasi kegiatan manajemen dan pelaporan data inventaris obat pada klinik. Tahapan analisis digambarkan menggunakan diagram UML dan metode Waterfall digunakan sebagai metode pengembangan sistem. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini dilihat dari hasil pengujian black box yang menunjukkan bahwa 23 skenario uji berhasil dilakukan dan tidak ada kegagalan sistem yang terdeteksi. Pengujian UAT didapatkan nilai persentase keseluruhan 88,9% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Pengujian usability menggunakan 3 metode yaitu SUS, UMUX, dan UMUX Lite dan didapatkan skor akhir masing-masing 80,8, 86,1 dan 78,86 di mana ke semua nilai tersebut bermakna sistem dapat diterima dan digunakan dengan baik. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Putri Dzakiyah Fauziyah |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | Rancang Bangun Prototipe Sistem Deteksi Pelanggaran Merokok Berbasis IoT dengan Dilengkapi Object Detection Menggunakan Algoritma YOLOv5s |
| Deskripsi | Merokok merupakan suatu kebiasaan yang sering ditemui di Indonesia. Pada tahun 2023, Indonesia masuk ke dalam peringkat ke-15 sebagai negara dengan tingkat perokok tertinggi di dunia dengan total angka 32,6% (Johnson, 2023). Pemerintah Indonesia sebetulnya telah menerapkan aturan tentang Kawasan Tanpa Rokok (KTR), tetapi pelanggaran terhadap kebijakan bebas rokok masih kerap terjadi. Penelitian-penelitian sebelumnya mengembangkan sistem deteksi pelanggaran merokok berbasis sensor MQ. Namun, hasil penelitian Buchari et al. (2020) menyatakan bahwa sistem deteksi pelanggaran merokok dengan hanya berbasis sensor MQ kurang dapat diandalkan karena gas yang terdeteksi bisa saja berasal dari sumber lain. Oleh karena itu, penelitian ini membahas tentang sistem deteksi pelanggaran merokok yang dapat memverifikasi aktivitas pelanggaran merokok secara otomatis menggunakan sensor MQ-7 untuk mendeteksi karbon monoksida, sensor MQ-135 untuk mendeteksi amonia dan toluena, serta algoritma YOLOv5s untuk mendeteksi objek (rokok atau vape). Sensor MQ-7 yang telah dikalibrasi untuk mendeteksi CO (ppm) meraih tingkat akurasi sebesar 89,84%. Sensor MQ-135 telah berhasil mendeteksi amonia dan toluena pada asap rokok dengan konsentrasi sebesar 1,42 ppm (amonia) dan 0,12 ppm (toluena). Algoritma YOLOv5s yang telah dilatih meraih rata-rata Precision 91,9%, Recall 83,7%, F1-Score 87,6%, dan mAP50 88,3%. Sistem dilengkapi dengan speaker yang akan berbunyi secara otomatis setelah pelanggaran merokok terverifikasi terjadi dan notifikasi Telegram dalam bentuk pesan teks dan gambar. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Audina Amalia Putri |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN JAMAAH BERBASIS WEB DENGAN FITUR SEND INVOICE MENGGUNAKAN WHATSAPP GATEWAY |
| Deskripsi | PT Tauhid Mekkah Tur merupakan salah satu Perusahaan travel yang melayani perjalanan haji dan umrah yang pendaftaran untuk jamaahnya, saat ini masih dilakukan secara manual melalui aplikasi kirim pesan Whastapp dan data jamaah masih dikelola melalui Microsoft excel serta belum terintegrasi dalam sebuah sistem. Hal ini menyebabkan Hal ini dapat menyebabkan beberapa masalah, seperti kesalahan input data, kesalahan pencatatan pembayaran, banyak file yang tidak terorganisir dan penginputan data admin terjadi berulang jika ada data jamaah yang dikirimkan melulai whatsapp sudah kadaluarsa serta terjadinya proses komunikasi yang tidak efektif antara perusahaan dan jamaah. Penilitian ini membahas implementasi sistem informasi pendaftaran berbasis web yang memiliki fitur pengiriman invoice melalui Whatsapp Gateway diharapkan dapat mempermudah proses pendaftaran jamaah dan menjadi solusi bagi perusahaan dalam mempermudah proses pembayaran dan komunikasi dengan jamaah. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah Waterfall dan menggunakan framework Laravel. Penggunaan API Whatsapp Gateway juga dilakukan untuk membuat pengiriman invoice pembayaran dilakukan secara otomatis tepat saat jamaah melakukan pendaftaran. Berdasarkan implementasi sistem, pengujian sistem informasi pendaftaran menggunakan black box testing mendapatkan Tingkat keberhasilan 100%, pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai sebesar 74, dan Net Promotor Score (NPS) sebesar 71.43%. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Fadli Fadillah |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | PEMBUATAN ASET 3D DAN ENVIRONMENT PADA APLIKASI VIRTUAL TOUR UNTUK PT KODING NEXT |
| Deskripsi | Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta arus globalisasi telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, termasuk dalam dunia bisnis. Salah satu model bisnis yang menarik minat banyak pihak adalah franchise, yang menawarkan kenyamanan, kemudahan, dan biaya masuk yang relatif rendah. PT. Koding Next, sebuah perusahaan pendidikan teknologi, juga mengadopsi model bisnis ini dengan memberikan kesempatan bagi calon franchisee untuk menjalankan bisnis menggunakan merek, sistem operasional, dan dukungan yang telah ditetapkan. Namun, tantangan muncul ketika calon pembeli franchise harus menghadiri pertemuan langsung di kantor pusat perusahaan. Untuk mengatasi kendala tersebut, PT. Koding Next mencari solusi efektif dengan mengembangkan media interaktif, khususnya melalui aplikasi dengan visualisasi 3D, sebagai alternatif untuk menyampaikan informasi bisnis franchise mereka. Dengan memanfaatkan teknologi digital, aplikasi virtual tour menjadi pilihan yang menarik, memungkinkan calon pembeli franchise untuk menjelajahi lingkungan kantor secara virtual. Berdasarkan permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi virtual tour interaktif berbasis Android dengan visualisasi 3D, sehingga diharapkan dapat menarik minat calon pembeli franchise untuk bekerja sama dengan perusahaan. Dalam pembuatan Virtual Tour ini, metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk pengolahan data. Berdasarkan hasil penelitian aset objek seperti, meja murid, kursi murid, meja guru, kursi guru, lemari cabinet, led proyektor, layer proyektor, lampu, papan tulis kaca, tekstur dan ukuran dari objek – objek yang ada sudah tervisualisasikan dengan baik pada aplikasi virtual tools dan memberikan pengalaman mendalam atau immersive pada saat menjelajahi ruangan produk franchise. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Zahwa Audita Syarifatuzahra |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | IMPLEMENTASI UNITY GAME ENGINE PADA EDUGAME 3D BERBASIS KINECT UNTUK MAHASISWA WNBK POLITEKNIK NEGERI JAKARTA |
| Deskripsi | Mahasiswa WNBK Politeknik Negeri Jakarta adalah kelompok individu dengan kondisi fisik, mental, emosional, atau kognitif tertentu yang memerlukan pendekatan yang berbeda untuk meningkatkan kualitas hidup mereka. Tingkat focus dan kosentrasi mahasiswa WNBK kurang dari 30 menit dan memiliki 1Q borderline 75-85 membuat pihak dosen WNBK ingin melakukan pembelajaran yang interaktif dan menarik. Pembelajaran yang kurang interaktif dan kurang menarik membuat mahasiswa menjadi sering kehilangan focus dan diperlukannya suatu kegiatan yang membuat gerak dari tubuh mahasiswa sehingga menjadi lebih fokus dan konsentrasi. Berdasarkan permasalahan diatas maka dibuat 3D game berbasis kinect sebagai edugame. Salah satu media pembelajaran yang menggunakan sensor gerak tubuh yang menunjang media pembelajaran adalah Kinect. Metode yang digunakan dalam pengembangan penelitian yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dengan mengkombinasikan metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah game 3D berbasis kinect sebagai edugame mata kuliah desain grafis Hasil penelitian pada pengujian beta testing yang dilakukan kepada 15 Mahasiswa WNBK Politeknik Negeri Jakarta semester 2, dapat ditarik kesimpulan bahwa 93,3% responden setuju teknologi Kinect dapat menjadi edugame mata kuliah desain grafis yang menarik dan interaktif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Zahran Arib Yudhistira |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen