Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Konsep Animasi 2D untuk Siswa Kelas 11 SMK Grafika Desa Putera
Deskripsi Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMK Grafika Desa Putera, metode pembelajaran yang digunakan selama ini masih kurang efektif karena belum adanya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan animasi tersebut. Maka dari itu penelitian bertujuan untuk membuat media Pembelajaran interaktif yang dapat membantu proses pembelajaran animasi untuk siswa kelas 11 SMK Grafika Desa Putera. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap utama yaitu Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Pendistribusian. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang berisi materi dan quiz tentang materi konsep animasi 2D. Hasilnya sebanyak 84,48% siswa sangat setuju bahwa penyampaian materi menggunakan aplikasi belajar Animasi 2D dapat membantu mereka dalam proses pembelajaran dan lebih diminati oleh siswa dibanding dengan metode konvesional seperti buku. Selain itu, belajar menggunakan aplikasi Belajar Animasi 2D dapat memacu semangat dan motivasi siswa dalam belajar animasi.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Daffa Febrian Damanik
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

2.
Judul PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 3D DALAM MEDIA INTERAKTIF UNTUK MUSEUM LAYANG LAYANG INDONESIA
Deskripsi Museum Layang-Layang Indonesia, terletak di Pondok Labu, Jakarta Selatan, memiliki potensi besar sebagai destinasi wisata edukasi berkat koleksi layang-layang tradisional dari Indonesia dan mancanegara. Namun, media informasi yang digunakan saat ini kurang menarik, terutama bagi generasi muda. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi 3D sebagai media informasi interaktif di museum tersebut. Jumlah pengunjung bervariasi setiap tahun; pada 2019 terdapat 20.122 pengunjung, tetapi turun drastis 76,1% menjadi 4.813 pada 2020, dan menurun 36,6% menjadi 3.050 pada 2021. Pada 2022, jumlah pengunjung meningkat 245,2% menjadi 10.532, dan bertambah 18,6% menjadi 12.495 pada 2023. Namun, hingga 2024, jumlahnya turun 93,6% menjadi 798. Penelitian ini mengikuti Metode Pengembangan Multimedia (MDLC) yang mencakup konsep, desain, pengumpulan materi, produksi, pengujian, dan distribusi. Animasi 3D dibuat menggunakan Blender, sedangkan voice-over dan penggabungan video menggunakan perangkat lunak rekam suara dan pengeditan video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi 3D efektif meningkatkan interaksi dan pemahaman pengunjung tentang museum, khususnya teknik pembuatan layang-layang, sehingga berpotensi menarik minat lebih banyak pengunjung. Dengan demikian, media ini dapat menjadi alat efektif untuk pendidikan budaya dan pelestarian di museum.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Faisal Nurdin
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

3.
Judul PEMBUATAN ASET VIDEO ANIMASI 3D DAN GAME 2D DALAM MEDIA INTERAKTIF DI MUSEUM LAYANG-LAYANG INDONESIA
Deskripsi Museum Layang-layang Indonesia memiliki koleksi layang-layang dari seluruh Indonesia dan dunia, berfungsi penting dalam melestarikan budaya dan sejarah serta menyediakan edukasi tentang berbagai jenis dan pembuatan layang-layang. Namun, museum menghadapi tantangan dalam menarik pengunjung, dengan jumlah pengunjung yang bervariasi setiap tahun. Pada tahun 2019, terdapat<br /> 20.122 pengunjung (100%), tetapi turun drastis menjadi 4.813 pada tahun 2020<br /> (23,92%), dan terus menurun menjadi 3.050 pada tahun 2021 (15,16%). Meskipun<br /> meningkat menjadi 10.532 pada tahun 2022 (52,35%) dan 12.495 pada tahun 2023<br /> (62,08%), jumlah pengunjung hingga tahun 2024 hanya mencapai 798 (3,96%). Masalah yang dihadapi museum adalah kurangnya daya tarik yang interaktif bagi pengunjung, serta keterbatasan dalam menyediakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan. Museum juga belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal untuk meningkatkan keterlibatan dan minat pengunjung. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini membuat aset animasi 3D dan game 2D yang menarik dan digunakan dalam media interaktif. Tujuannya adalah meningkatkan minat pengunjung dengan memberikan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif di museum. Metode yang digunakan dalam pengembangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji kepada 13 responden pengunjung Museum layang-layang Indonesia menyatakan bahwa aset animasi 3D dan game 2D yang di buat sudah menarik.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Heri Julianto Silaban
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

4.
Judul IMPLEMENTASI SISTEM KONTROL DAN PEMANTAUAN SMART POND BERBASIS TELEGRAM
Deskripsi Dengan maraknya perkembangan teknologi Internet of Things (IoT), pengelolaan kolam ikan nila dapat dilakukan dengan lebih efisien dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem kontrol dan pemantauan Smart Pond berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan aplikasi Telegram. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32 dan berbagai sensor seperti sensor DO, sensor pH, sensor suhu DS18B20, dan sensor kekeruhan untuk memantau kualitas air kolam ikan nila. Data yang diperoleh dari sensor-sensor ini dikirimkan ke pengguna melalui bot Telegram, memungkinkan pemantauan dan pengontrolan jarak jauh secara real-time. Hasil Implementasi sistem ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam budidaya ikan nila, serta memberikan solusi terhadap masalah pemantaun kualitas air yang sering dihadapi oleh para pembudidaya
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh M Alfatah
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

5.
Judul PEMBUATAN ASET PADA EDUGAME 3D BERBASIS KINECT UNTUK MAHASISWA WNBK DI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Deskripsi Keterbatasan fokus dan konsentrasi dengan gerak motorik pada mahasiswa wnbk sering menjadi tantangan signifikan dalam pengembangan keterampilan sosial dan kehidupan sehari - hari mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aset game 3D “Sporty Minds” dalam membantu mahasiswa semester 2 pada EduGame dengan mata kuliah desain grafis sebagai proses belajar mengajar dalam melatih fokus dan konsentrasi dengan penggunaan game pada teknologi kinect sensor sebagai alat bantu pengembangan gerak motorik dan pembelajaran edukatif dikhususkan pada mahasiswa WNBK PNJ. Penggunaan game ini memungkinkan interaksi tanpa kontak fisik langsung pada sebuah alat, yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa wnbk dalam sesi permainan. Penerapan metode yang digunakan adalah mix methods berupa kualitatif, meliputi studi literatur, wawancara, observasi dan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada angkatan mahasiswa semester 2 berjumlah 19 responden. Tahapan penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Evaluasi awal menunjukkan potensi permainan ini dalam meningkatkan kemampuan gerak motorik dasar serta tingkat keterlibatan mahasiswa wnbk selama permainan berlangsung. Hasil yang di dapat pada penelitian ini adalah pembuatan aset 3D game berupa 3D karakter, 3D environment, user interface dan aset pendukung backsound, sound effect dan cutscene. Melalui pembuatan aset game 3D “Sporty Minds” berbasis kinect diharapkan pada pembuatan aset 3D yang dilakukan dapat di implementasikan dengan baik sebagai penunjang pembuatan game 3D untuk meningkatkan fokus dan konsentrasi dengan gerak motorik pada mahasiswa WNBK sebagai EduGame pada mata kuliah desain grafis di Politeknik Negeri Jakarta.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Ghazi Mifzal Aufa
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143