Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Implementasi Unity pada Pembuatan Aplikasi Pengenalan Alat Olahraga Sebagai Media Edukasi di Stillfit Gym
Deskripsi Pusat kebugaran banyak dikunjungi akibat meningkatnya kesadaran akan <br /> pentingnya menjaga kesehatan. Namun, pemula sering menghadapi kesulitan <br /> dalam menggunakan alat gym dengan benar, yang dapat menyebabkan cedera dan <br /> mengurangi efektivitas latihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan <br /> aplikasi edukasi berbasis Unity untuk penggunaan alat gym di StillFit GYM. <br /> Tahapan pembuatan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development <br /> Life Cycle). Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif yang meliputi <br /> wawancara dan kuisioner. Dengan melakukan beta testing kepada ahli media, <br /> didapatkan 88% aplikasi sudah layak dan dapat digunakan untuk masyarakat <br /> umum. Dilanjutkan dengan memberikan kuisioner kepada 66 responden <br /> menghasilkan 95,23% merasa terbantu dengan adanya aplikasi StillFit GYM. Hasil <br /> penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat membantu pengguna memahami <br /> cara penggunaan alat gym secara lebih baik, sehingga mengurangi risiko cedera <br /> dan meningkatkan efektivitas latihan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Kafka Al Hikam
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

2.
Judul RANCANG BANGUN ROBOTIC PROCESS AUTOMATION DAILY STOCK REPORT SUPPLY CHAIN MANAGEMENT DENGAN MENGGUNAKAN UIPATH
Deskripsi Perkembangan teknologi informasi, terutama dalam Smart Technology, Artificial Intelligence, Robotics, dan Algorithms (STARA), telah mengakibatkan otomatisasi besar-besaran di berbagai sektor industri, menggantikan pekerjaan manual manusia dengan mesin yang lebih efisien. Para ahli, termasuk Stephen Hawking dan Bill Gates, telah memperingatkan tentang dampak pengangguran akibat teknologi ini, dan studi dari McKinsey dan Deloitte mendukung prediksi tersebut dengan menunjukkan bahwa sekitar 60% pekerjaan dapat diotomatisasi dan biaya operasional dapat dikurangi hingga 30-80%. Dalam penelitian ini, pengembangan Robotic Process Automation (RPA) menggunakan UiPath difokuskan pada pengolahan dan visualisasi data Daily Stock Report pada Supply Chain Management di PT XYZ. Implementasi RPA menunjukkan peningkatan efisiensi yang signifikan, dengan waktu pemrosesan data yang berkurang dari 46 menit menjadi hanya 2 menit, atau 23 kali lebih cepat dibandingkan dengan metode manual. Selain itu, sistem RPA dapat bekerja selama 24 jam tanpa henti dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi, menghilangkan risiko human error yang sering terjadi pada proses manual. Pengujian fungsionalitas sistem menunjukkan bahwa RPA yang dibangun memenuhi ekspektasi dan berjalan dengan baik, meskipun ada rekomendasi untuk optimalisasi lebih lanjut guna meningkatkan performa sistem dan pengalaman pengguna, termasuk pengujian kepada end user yang lebih beragam dan pemantauan berkala untuk mengidentifikasi potensi masalah baru.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Muhammad Ilham Fachlevi
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

3.
Judul ANALISIS RANSOMWARE WANNACRY DAN TROJAN MENGGUNAKAN METODE STATIS DAN DINAMIS BERBASIS FLARE VM DAN ANY RUN
Deskripsi Malware, atau perangkat lunak berbahaya, dirancang untuk merusak dan menginfeksi sistem komputer atau jaringan secara ilegal. Penelitian ini berfokus pada dua jenis malware Ransomware WannaCry dan Trojan. Ransomware WannaCry, yang muncul pada Mei 2017, dengan cepat menyebar ke lebih dari 200.000 komputer di 150 negara, mengenkripsi file pengguna untuk meminta tebusan. Sementara itu, Trojan berpura-pura menjadi aplikasi yang sah dengan tujuan mencuri data pribadi, menargetkan institusi besar seperti rumah sakit, bank, dan lembaga pemerintah Penelitian ini menggunakan dengan pendekatan kuantitatif metode analisis statis dan dinamis untuk mengkaji karakteristik malware tersebut. Metode analisis statis, dengan alat seperti Hxd, PeStudio dan Ghidra, memungkinkan identifikasi kode biner, struktur file, library, serta string tanpa perlu menjalankan malware. Sementara analisis dinamis menggunakan ANY RUN Sandbox untuk mengamati perilaku malware secara real-time, termasuk enkripsi file dan komunikasi dengan server eksternal Hasil penelitian menunjukkan bahwa analisis statis memberikan informasi tentang struktur file, teknik enkripsi, dan string yang digunakan malware. Pada hasil temuan analisis dinamis mengungkapkan pohon proses, perilaku sistem, dan signature spesifik dari malware yang menunjukkan kemampuan untuk mengenkripsi file, berkomunikasi dengan server, dan memodifikasi system deteksi yang lebih efektif. Temuan ini diharapkan dapat meningkatkan upaya keamanan siber melalui pemahaman yang lebih baik terhadap perilaku dan dampak malware.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Kayla Nadira
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

4.
Judul RANCANG BANGUN IDS MENGGUNAKAN APLIKASI ZEEK UNTUK MENDETEKSI SERANGAN JARINGAN DAN MALWARE REMOTE ACCESS TROJAN
Deskripsi Perkembangan pesat teknologi internet membawa dampak positif namun juga menghadirkan ancaman keamanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem Intrusion Detection System (IDS) menggunakan Zeek untuk mendeteksi serangan jaringan dan malware, serta mengirim notifikasi otomatis melalui Telegram. Pengujian ini dilakukan dengan 3 jenis serangan, yaitu Port Scanning, DDoS , dan malware Remote Access Trojan. Hasil menunjukkan bahwa IDS Zeek mampu mendeteksi ketiga jenis serangan tersebut dengan tingkat keberhasilan 100% dalam 10 kali pengujian. Zeek berhasil mencatat serangan dalam notice.log dan mengirimkan notifikasi melalui Telegram, memungkinkan tim keamanan merespons secara cepat. Waktu rata-rata yang dibutuhkan untuk mendeteksi dan mengirim notifikasi adalah 4.80 detik untuk Port Scanning, 3.978 detik untuk DDoS, dan 1.832 detik untuk malware Remote Access Trojan. Dengan hasil ini, Zeek menunjukkan tingkat efektivitas tinggi dan responsivitas yang baik, serta penelitian ini berpotensi dapat dikembangkan lebih lanjut untuk menghadapi berbagai jenis ancaman keamanan jaringan.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Latief Mulyarahim
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

5.
Judul RANCANG BANGUN GAME EDUKASI 2D SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN PADA PERKEMBANGBIAKAN VEGATATIF BUATAN UNTUK SISWA KELAS 6 SDIT AL MANAR
Deskripsi Penyampaian materi perkembangbiakan vegetatif buatan dalam pembelajaran IPA di kelas 6 SDIT Al-Manar selama ini masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah. Metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan untuk siswa kelas 6 SDIT Al-Manar. Metode yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther, yang terdiri dari tahapan: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Penelitian ini menghasilkan media interaktif game edukasi 2D yang berfungsi sebagai alat bantu dalam pembelajaran materi cangkok dan stek. Uji coba alpha dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan bahwa game dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan desain yang direncanakan. Hasil beta testing menunjukkan bahwa rata-rata persentase 87,5% siswa sangat setuju terhadap penggunaan game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi 2D ini layak untuk digunakan sebagai media bantu pembelajaran perkembangbiakan vegetatif buatan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rizky Putri Hanifa
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143