Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PERANCANGAN GAME DESIGN, USER INTERFACE DAN ASET 3D UNTUK GAME EDUKASI 3D PERAWATAN GIGI BAGI ANAK SEKOLAH DASAR
Deskripsi Permasalahan kesehatan gigi pada anak-anak merupakan isu serius yang mempengaruhi kualitas hidup, sehingga diperlukan edukasi yang efektif. Dalam hal ini, dapat membantu pihak puskesmas dalam menyampaikan informasi mengenai perawatan gigi kepada anak-anak dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini merancang game design, user interface, dan aset 3D untuk game edukasi 3D perawatan gigi bagi anak sekolah dasar sebagai media interaktif yang menarik. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD), meliputi empat tahapan: Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, dan Evaluation Against Requirements. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game design yang dikembangkan menghasilkan tampilan user interface dan aset 3D yang sesuai kebutuhan, berformat .png dan .fbx. Berdasarkan hasil beta testing menunjukkan bahwa gameplay berfungsi dengan baik, UI mudah digunakan, dan aset 3D memenuhi kebutuhan. Dengan rata-rata 86.65% pengguna memberikan penilaian positif terhadap berbagai aspek game, seperti kemudahan mengenali gambar dan tombol, panduan yang mudah dimengerti, tampilan karakter yang disukai, serta visual game yang dianggap nyata, game ini berhasil memenuhi tujuan edukatif dan diterima dengan baik oleh pengguna.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh ALIKA PUTRI MAHARANI
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

2.
Judul ANALISIS KERENTANAN PADA SISTEM SMART DOOR DENGAN MENGGUNAKAN METODE VULNERABILITY SCANNING
Deskripsi ABSTRAK<br /> Dengan meningkatnya permintaan terhadap smart door dan data dari WeAreSocial pada Februari 2023 yang menunjukkan bahwa jumlah smart home tumbuh menjadi 8,35 juta rumah (naik 1,1 juta dari tahun sebelumnya), analisis keamanan pada smart door di jaringan yang telah diimplementasikan menjadi penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi kerentanan pada sistem smart door dan memberikan rekomendasi perbaikan guna meningkatkan keamanan. Metode yang digunakan adalah observasi dengan analisis vulnerability scanning, untuk mendeteksi kerentanan dalam jaringan melalui pengamatan langsung. Inovasi penelitian ini adalah pendekatan hybrid, dengan data primer diperoleh melalui wawancara dengan alumni Politeknik Negeri Jakarta sebagai developer smart door, serta observasi langsung. Sebelum pengujian, dilakukan observasi untuk mengumpulkan informasi penting tentang target. Kemudian, vulnerability scanning dilakukan untuk mencari kerentanan, dan penetration testing untuk mensimulasikan serangan seperti dictionary attack. Hasil analisis menunjukkan terdapat 3 kerentanan critical (oleh Qualys Guard), 5 high (oleh Qualys Guard), 10 medium (terbanyak oleh Qualys Guard), 8 low (oleh Acunetix dan Qualys Guard), dan 18 information (terbanyak oleh Nessus). Pengujian serangan menggunakan teknik dictionary attack berhasil menemukan username dan password yang dapat digunakan untuk mengakses smart door.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Aditya Rafi Fauzi
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

3.
Judul DIGITALISASI REWARD POIN BELANJA CUSTOMER PADA TOKO FRIED CHICKEN YASAKA KARIHKIL
Deskripsi Toko Fried Chicken Yasaka Karihkil dihadapkan pada persaingan bisnis industri kuliner yang semakin ketat. Dalam era digital saat ini, pemanfaatan teknologi telah menjadi sarana yang efektif. Pengelolaan reward poin Yasaka Karihkil saat ini dilakukan menggunakan kertas. Proses pengelolaan yang dilakukan secara manual dapat merugikan pelanggan dikarenakan kertas yang mudah rusak, sobek, dan hilang serta sangat rentan terjadi kesalahan karena faktor human error. Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasi pengelolaan reward poin belanja customer untuk meningkatkan kepuasan pelanggan menggunakan metodologi waterfall. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dan wawancara dengan pelaku toko Yasaka Karihkil. Penelitian ini akan mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi terhadap peningkatan loyalitas pelanggan, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasinya. Berdasarkan implementasi sistem, pengujian sistem reward poin Yasaka Karihkil menggunakan metode black box testing mendapatkan tingkat kesuksesan 100%. Pengujian sistem menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai sebesar 84.97% dan pengujian menggunakan UAT menghasilkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Dengan adanya sistem pengelolaan reward poin berbasis web diharapkan dapat memberikan kontribusi pada toko Yasaka Karihkil dalam pengelolaan poin yang mudah dan transparan untuk meningkatkan loyalitas pelanggan, mempertahankan pelanggan, dan mendorong pertumbuhan bisnis.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh MUHAMMAD DIKIANSYAH ALWAN
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

4.
Judul PERBANDINGAN KEEFEKTIFAN ANTIVIRUS KASPERSKY DAN WINDOWS DEFENDER TERHADAP SERANGAN ADVANCED PERSISTENT THREAT
Deskripsi Penelitian ini mengidentifikasi masalah utama, yaitu kurangnya efektivitas metode konvensional dalam mengidentifikasi dan merespons ancaman Advanced Persistent Threat (APT) yang semakin canggih, serta meningkatnya frekuensi dan kompleksitas serangan siber yang menargetkan sistem informasi organisasi, menyebabkan kerugian besar dan kebocoran data. Solusi keamanan yang ada, seperti antivirus bawaan, sering kali tidak cukup efektif dalam mendeteksi dan mencegah serangan tersebut karena sifat serangan yang tersembunyi dan persisten, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian sebelumnya yang hanya menggunakan Windows Defender sebagai solusi antivirus. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini menggunakan teknologi Caldera C2 dan Cobalt Strike untuk melaksanakan simulasi serangan APT dengan tujuan mengidentifikasi dan mengevaluasi kerentanan dalam jaringan dan sistem yang dikelola. Penelitian ini juga menguji efektivitas dua produk antivirus, yaitu Kaspersky dan Windows Defender, dalam mendeteksi dan merespons serangan APT. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Kaspersky berhasil mendeteksi serangan yang dilakukan dengan Caldera dan Cobalt Strike, sementara Windows Defender hanya mampu mendeteksi serangan dari Cobalt Strike. Pendekatan yang lebih komprehensif, termasuk penggunaan Red Team C2 dalam simulasi serangan APT dan pemilihan antivirus yang lebih tepat berdasarkan hasil pengujian, dapat meningkatkan perlindungan terhadap ancaman APT. Penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang kerentanan sistem dan memberikan rekomendasi praktis tentang pemilihan solusi antivirus yang lebih efektif.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Walid Badeges
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

5.
Judul PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF 2D PADA MATERI PENGENALAN HEWAN SEBAGAI ALAT BANTU AJAR PADA TAMAN KANAK-KANAK RUMAH BERMAIN BINTANG
Deskripsi TK Rumah Bermain Bintang masih menerapkan metode pembelajaran konvensional yang kurang memanfaatkan teknologi, sehingga proses belajar mengajar menjadi kurang optimal, diperlukan adanya penerapan teknologi dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar bagi guru yang bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik kepada murid. Objek penelitian ini adalah game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar dengan subjek penelitiannya adalah guru TK Rumah Bermain Bintang. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah menggunakan Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE, serta menggunakan kualitatif dan kuantitatif sebagai pengumpulan datanya. Hasil dari pengembangan ini adalah berupa Game Interaktif 2D. berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa game interaktif 2D diterima dengan sangat baik. Dengan perinciannya sebagai berikut: aspek penggunaan game 86.25%,, aspek visual interaktif 90%, aspek kurikulum 93.75%, aspek materi pengenalan hewan 95%, dan aspek efektifitas alat bantu ajar 91.25%. hal ini menunjukkan bahwa game interaktif 2D ini telah memenuhi standar untuk dijadikan alat bantu ajar yang mudah untuk digunakan, sesuai dengan kurikulum dan materi yang digunakan di TK, dan berhasil menjadi game interaktif 2D yang menarik dan efektif.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Adinda Putri Larasati
Diunggah pada Thu, 29 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143