Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | Rancang Bangun Sistem Informasi Pencatatan Barang Berbasis Website |
Deskripsi | Manajemen pencatatan barang memiliki peran vital dalam menjaga kelancaran operasional dan efisiensi biaya. Namun, PT Matra Unikatama menghadapi tantangan serius dalam pengelolaan pencatatan barang yang masih menggunakan sistem berbasis kertas tanpa pencatatan database yang memadai. Hal ini mengakibatkan kendala dalam pengadaan dan pengelolaan stok, yang pada akhirnya dapat menghambat koordinasi antara laboratorium dan bagian purchasing, serta menyebabkan keterlambatan dalam penyediaan barang yang diperlukan. Penelitian ini mengusulkan penerapan sistem pencatatan barang berbasis website yang mampu memonitor lokasi barang, mengontrol pengadaan, serta mengelola stok secara real-time, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas manajemen pencatatan barang di PT Matra Unikatama. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Rahadianto Alif Bhagaskoro |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Judul | PEMBUATAN GAME ADVENTURE 2D “SUNKEN MEMORY” MENGGUNAKAN UNITY DENGAN METODE GDLC |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk membuat game adventure 2D dalam rangka partisipasi dari berkembangnya potensi dari game development di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu prototype game berstandar industri yang merepresentasikan isu dan latar tertentu yang diharapkan dapat mengisi kurangnya keberadaan game lokal. Penelitian ini menggunakan metode GDLC yang terdiri darit tahap Initiation, Pre-Production, Production, Alpha Testing dan Beta Testing dan release version. Prototype dikerjakan menggunakan Unity dengan hasil game untuk platform Android. Final output dari penelitian ini adalah prototype game video game “Sunken Memory” yang akan divalidasi kembali dengan beta testing sebagai acuan untuk pengembangan prototype menjadi produk game seutuhnya. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Imanuel Virgyarest Pamungkas |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Judul | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN SANTRI TERBAIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WEIGHT AGGREGATED SUM PRODUCT ASSESMENT (WASPAS) |
Deskripsi | Ponpes Al-Ihsan Baron Bogor adalah lembaga pendidikan yang menawarkan pembelajaran umum dan program pendidikan agama Islam, seperti tahfidz, Bahasa Arab, dan fiqih Islam. Penelitian ini didasarkan pada kesulitan yayasan dalam menentukan santri terbaik secara objektif, mengingat penilaian dalam menentukan santri terbaik yang masih dilakukan secara manual dan subjektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Weight Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS), yang merupakan gabungan dari Weighted Sum Model dan Weighted Product Model untuk mengolah kriteria dan sub-kriteria penilaian santri. Sistem ini diuji menggunakan metode black box dengan 41 skenario uji item, menghasilkan tingkat keberhasilan 100%. Uji System Usability Scale (SUS) menunjukkan nilai 75,625 dengan grade C, penilaian adjective rating sebagai "good", serta acceptability ranges sebagai "acceptable". Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini efektif dalam mempermudah proses penilaian dan pemilihan santri terbaik secara objektif berdasarkan data yang ada. Implementasi WASPAS dalam sistem ini membantu meminimalisir kesalahan dan mengoptimalkan penilaian, mendukung pengembangan potensi santri secara lebih efektif sesuai dengan ketentuan Ponpes Al-Ihsan Baron Bogor. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | MUHAMMAD BINTANG SYAWAL |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Judul | PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI TREATMENT MASALAH DEPRESI PADA KESEHATAN MENTAL SISWA SMP NEGERI 11 KOTA BOGOR |
Deskripsi | Masa remaja adalah masa kritis untuk meningkatkan kesehatan mental, karena lebih dari <br /> separuh masalah kesehatan mental dimulai pada tahap ini dan banyak yang menetap <br /> hingga dewasa. Berdasarkan hasil survey dari 67 siswa SMP Negeri 11 Kota Bogor, <br /> sekitar 53,31% dilaporkan mengalami depresi. Fakta ini menggarisbawahi perlunya alat <br /> bantu khusus bagi guru BK dalam mendeteksi dan menangani masalah kesehatan mental <br /> siswa. Dengan menggunakan virtual reality dapat menjadi cara treatment yang baik untuk <br /> mengatasi kesehatan mental siswa. Dengan menggunakan virtual reality dapat menjadi <br /> cara treatment yang baik untuk mengatasi masalah depresi siswa. Virtual reality dapat <br /> menggabungkan suasana visual dan latar musik yang dapat memberikan ketenangan untuk <br /> para siswa, sehingga dapat membantu para siswa untuk bisa bersantai dan mengendalikan <br /> emosi mereka. Pembuatan aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan Unity dengan <br /> output dari aplikasi yang akan dibuat akan berupa .apk untuk android. Metode yang <br /> diterapkan dalam pembuatan Virtual Reality ini adalah Multimedia Development Life <br /> Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil total perhitungan dari pengujian yang dilakukan <br /> terhadap 60 responden, didapatkan total indeks 78.05% (setuju) yang berarti aplikasi ini <br /> dapat digunakan untuk membantu menangani masalah depresi siswa. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Fauzan Fadhlur Rahman |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Judul | PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI TREATMENT MASALAH DEPRESI PADA KESEHATAN MENTAL SISWA SMP NEGERI 11 KOTA BOGOR |
Deskripsi | Masa remaja adalah masa kritis untuk meningkatkan kesehatan mental, karena lebih dari <br /> separuh masalah kesehatan mental dimulai pada tahap ini dan banyak yang menetap <br /> hingga dewasa. Berdasarkan hasil survey dari 67 siswa SMP Negeri 11 Kota Bogor, <br /> sekitar 53,31% dilaporkan mengalami depresi. Fakta ini menggarisbawahi perlunya alat <br /> bantu khusus bagi guru BK dalam mendeteksi dan menangani masalah kesehatan mental <br /> siswa. Dengan menggunakan virtual reality dapat menjadi cara treatment yang baik untuk <br /> mengatasi kesehatan mental siswa. Dengan menggunakan virtual reality dapat menjadi <br /> cara treatment yang baik untuk mengatasi masalah depresi siswa. Virtual reality dapat <br /> menggabungkan suasana visual dan latar musik yang dapat memberikan ketenangan untuk <br /> para siswa, sehingga dapat membantu para siswa untuk bisa bersantai dan mengendalikan <br /> emosi mereka. Pembuatan aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan Unity dengan <br /> output dari aplikasi yang akan dibuat akan berupa .apk untuk android. Metode yang <br /> diterapkan dalam pembuatan Virtual Reality ini adalah Multimedia Development Life <br /> Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil total perhitungan dari pengujian yang dilakukan <br /> terhadap 60 responden, didapatkan total indeks 78.05% (setuju) yang berarti aplikasi ini <br /> dapat digunakan untuk membantu menangani masalah depresi siswa. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Fauzan Fadhlur Rahman |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen