Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile
Deskripsi Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Daffa Adeel Hakim
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

2.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile
Deskripsi Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Daffa Adeel Hakim
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

3.
Judul RANCANG BANGUN GAME 3D MENGGUNAKAN UNITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI PERAWATAN GIGI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Deskripsi Masalah Kesehatan gigi masih menjadi perhatian serius di masyarakat terutama anak - anak. Menjaga kesehatan gigi sejak dini merupakan langkah penting untuk mencegah masalah gigi. Upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran anak - anak akan pemeliharaan kesehatan gigi. Berbagai metode seperti penyuluhan dan menggunakan media telah dilakukan namun masih dinilai kurang efektif. Game menjadi salah satu media yang menarik dan dapat diterima anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game perawatan gigi sebagai media edukasi perawatan gigi pada anak - anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Initiation, Pre - Production, Production, Testing, Beta Testing, dan Release. Penelitian ini menghasilkan media edukasi yang berbentuk game dalam perawatan gigi pada anak. Hasil dari beta testing adalah anak - anak merasa setuju dengan nilai indeks rata-rata 78,19% bahwa game yang dibuat dapat memberikan konten materi yang menarik tentang perawatan gigi.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Fatih Rizqullah
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

4.
Judul IMPLEMENTASI DASHBOARD UNTUK VISUALISASI DATA DAERAH RAWAN KECELAKAAN LALU LINTAS DI KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KMEANS
Deskripsi Website dashboard ini dibangun untuk menampilkan peta daerah rawan kecelakaan lalu lintas yang terjadi di ruas kabupaten Bekasi. Perhitungan data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan algortima kmeans, dengan membagi menjadi 3 kategori tingkat kerawanan daerah yaitu tinggi, sedang dan rendah. Pada tampilan dashboard untuk daerah wilayah yang berkategori tinggi maka daerah tersebut akan berwarna merah, untuk wilayah yang berkategori sedang maka daerah tersebut berwarna kuning dan untuk berkategori rendah daerah tersebut akan berwarna hijau.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Dinny Ikhdanatun Nadziroh
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

5.
Judul PEMBUATAN MULTIMEDIA BERBASIS APLIKASI DESKTOP PADA MATERI PENGENALAN KOLEKSI WAYANG KULIT DI MUSEUM WAYANG
Deskripsi Museum wayang menghadapi tantangan dalam menyampaikan informasi kepada pengunjung, terutama ketika mereka datang dalam kelompok besar, yang membuat edukator sulit untuk memberikan penjelasan secara efektif. Teknologi menjadi solusi yang penting di era modern ini, dengan banyak museum mengadopsi digitalisasi untuk meningkatkan pengalaman pengunjung. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi multimedia berbasis desktop untuk mendukung digitalisasi dan memberikan pengalaman yang lebih menarik bagi pengunjung, dengan harapan dapat meningkatkan daya tarik museum dan memperkuat perannya sebagai pusat pendidikan budaya. Objek penelitian ini adalah aplikasi multimedia berbasis dektop dengan subjek penelitian, pengunjung museum wayang. Penelitian ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther dan metode gabungan, kualitatif dan kuantitatif dalam pengumpulan datanya. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi multimedia berbasis desktop. Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini diterima dengan sangat baik. Dengan rincian: Aspek ketersediaan informasi 87.25%, aspek interaksi dan keterlibatan 89.25%, aspek kemudahan pengguna 83.75%, dan aspek kualitas konten dan presentasi 92.25%. Hal ini menegaskan bahwa aplikasi ini memenuhi standar teknik dan materi, mudah digunakan,memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, dan berhasil sebagai alat informasi yang efektif untuk museum
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Khairunnisa Marasabessy
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143