Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul DIGITALISASI REWARD POIN BELANJA CUSTOMER PADA TOKO FRIED CHICKEN YASAKA KARIHKIL
Deskripsi Toko Fried Chicken Yasaka Karihkil dihadapkan pada persaingan bisnis industri kuliner yang semakin ketat. Dalam era digital saat ini, pemanfaatan teknologi telah menjadi sarana yang efektif. Pengelolaan reward poin Yasaka Karihkil saat ini dilakukan menggunakan kertas. Proses pengelolaan yang dilakukan secara manual dapat merugikan pelanggan dikarenakan kertas yang mudah rusak, sobek, dan hilang serta sangat rentan terjadi kesalahan karena faktor human error. Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasi pengelolaan reward poin belanja customer untuk meningkatkan kepuasan pelanggan menggunakan metodologi waterfall. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dan wawancara dengan pelaku toko Yasaka Karihkil. Penelitian ini akan mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi terhadap peningkatan loyalitas pelanggan, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasinya. Berdasarkan implementasi sistem, pengujian sistem reward poin Yasaka Karihkil menggunakan metode black box testing mendapatkan tingkat kesuksesan 100%. Pengujian sistem menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai sebesar 84.97% dan pengujian menggunakan UAT menghasilkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Dengan adanya sistem pengelolaan reward poin berbasis web diharapkan dapat memberikan kontribusi pada toko Yasaka Karihkil dalam pengelolaan poin yang mudah dan transparan untuk meningkatkan loyalitas pelanggan, mempertahankan pelanggan, dan mendorong pertumbuhan bisnis.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh MUHAMMAD DIKIANSYAH ALWAN
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

2.
Judul PERBANDINGAN KEEFEKTIFAN ANTIVIRUS KASPERSKY DAN WINDOWS DEFENDER TERHADAP SERANGAN ADVANCED PERSISTENT THREAT
Deskripsi Penelitian ini mengidentifikasi masalah utama, yaitu kurangnya efektivitas metode konvensional dalam mengidentifikasi dan merespons ancaman Advanced Persistent Threat (APT) yang semakin canggih, serta meningkatnya frekuensi dan kompleksitas serangan siber yang menargetkan sistem informasi organisasi, menyebabkan kerugian besar dan kebocoran data. Solusi keamanan yang ada, seperti antivirus bawaan, sering kali tidak cukup efektif dalam mendeteksi dan mencegah serangan tersebut karena sifat serangan yang tersembunyi dan persisten, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian sebelumnya yang hanya menggunakan Windows Defender sebagai solusi antivirus. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini menggunakan teknologi Caldera C2 dan Cobalt Strike untuk melaksanakan simulasi serangan APT dengan tujuan mengidentifikasi dan mengevaluasi kerentanan dalam jaringan dan sistem yang dikelola. Penelitian ini juga menguji efektivitas dua produk antivirus, yaitu Kaspersky dan Windows Defender, dalam mendeteksi dan merespons serangan APT. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Kaspersky berhasil mendeteksi serangan yang dilakukan dengan Caldera dan Cobalt Strike, sementara Windows Defender hanya mampu mendeteksi serangan dari Cobalt Strike. Pendekatan yang lebih komprehensif, termasuk penggunaan Red Team C2 dalam simulasi serangan APT dan pemilihan antivirus yang lebih tepat berdasarkan hasil pengujian, dapat meningkatkan perlindungan terhadap ancaman APT. Penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang kerentanan sistem dan memberikan rekomendasi praktis tentang pemilihan solusi antivirus yang lebih efektif.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Walid Badeges
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

3.
Judul PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF 2D PADA MATERI PENGENALAN HEWAN SEBAGAI ALAT BANTU AJAR PADA TAMAN KANAK-KANAK RUMAH BERMAIN BINTANG
Deskripsi TK Rumah Bermain Bintang masih menerapkan metode pembelajaran konvensional yang kurang memanfaatkan teknologi, sehingga proses belajar mengajar menjadi kurang optimal, diperlukan adanya penerapan teknologi dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar bagi guru yang bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik kepada murid. Objek penelitian ini adalah game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar dengan subjek penelitiannya adalah guru TK Rumah Bermain Bintang. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah menggunakan Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE, serta menggunakan kualitatif dan kuantitatif sebagai pengumpulan datanya. Hasil dari pengembangan ini adalah berupa Game Interaktif 2D. berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa game interaktif 2D diterima dengan sangat baik. Dengan perinciannya sebagai berikut: aspek penggunaan game 86.25%,, aspek visual interaktif 90%, aspek kurikulum 93.75%, aspek materi pengenalan hewan 95%, dan aspek efektifitas alat bantu ajar 91.25%. hal ini menunjukkan bahwa game interaktif 2D ini telah memenuhi standar untuk dijadikan alat bantu ajar yang mudah untuk digunakan, sesuai dengan kurikulum dan materi yang digunakan di TK, dan berhasil menjadi game interaktif 2D yang menarik dan efektif.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Adinda Putri Larasati
Diunggah pada Thu, 29 Aug 2024

4.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile
Deskripsi Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Daffa Adeel Hakim
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024

5.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile
Deskripsi Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Daffa Adeel Hakim
Diunggah pada Wed, 28 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143