Tahun Terbit
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
Rancang Bangun Aplikasi Koreksiin Berbasis Android untuk Koreksi Otomatis Ulangan Pilihan Ganda Menggunakan Lembar Jawaban Acuan Berbasis OMR
Adimas Farhan Putranto
Pembuatan aplikasi pengoreksian lembar jawaban secara otomatis dengan pengimplementasian metode OMR (Optical Mark Recognition)
Status: publik
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPPLIER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE SWARA DAN WASPAS
MUHAMMAD FARRAS YAYSFA
Toko Agen Grosir Rahmat menghadapi masalah pemilihan supplier yang tidak optimal akibat proses yang masih bersifat intuitif dan subjektif. Dari 15 supplier yang tersedia, pemilik hanya mengandalkan 4 supplier langganan tanpa perbandingan berbasis data. Kondisi ini diperparah oleh sistem pembayaran tunai dan keterbatasan waktu pemilik, sehingga berpotensi menimbulkan invisible loss setiap kali terjadi pembelian. Penelitian ini membangun SPK berbasis web yang mengintegrasikan metode SWARA untuk pembobotan kriteria secara dinamis dan WASPAS untuk perankingan supplier per jenis barang menggunakan Laravel, React, dan MySQL dengan metode Waterfall. Evaluasi dilakukan terhadap enam kriteria Harga S...
Status: publik
Pembuatan Media Visual 2D dan Animasi 2D pada Multimedia Interaktif sebagai Media Pengenalan Table Manners bagi Mahasiswa D4 MICE PNJ
SALMA KHAERUNISA AULIA
Pembelajaran table manners merupakan salah satu materi penting pada Program Studi D4 Meeting, Incentive, Convention, and Exhibition (MICE) Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) karena berkaitan dengan etika jamuan makan formal yang diperlukan dalam dunia profesional. Keterbatasan pelaksanaan praktik secara langsung mendorong perlunya media pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media visual 2D, antarmuka pengguna (UI), dan animasi 2D yang diintegrasikan ke dalam multimedia interaktif T-MICE sebagai media pengenalan table manners bagi mahasiswa D4 MICE PNJ. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap c...
Status: publik
PERANCANGAN ASET 3D PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER BAGI MAHASISWA D4 MICE PNJ
Marsha Amalia Syaputri
Keterbatasan anggaran pada Program Studi D4 MICE Politeknik Negeri Jakarta menyebabkan praktikum table manner yang biasanya dilaksanakan di hotel belum dapat berjalan secara optimal. Berdasarkan hasil kuesioner, sekitar 80% mahasiswa menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis teks dan gambar yang digunakan saat ini belum efektif dalam membantu memahami prosedur table manner secara menyeluruh, termasuk dalam mengenali fungsi setiap peralatan makan, memahami urutan penggunaannya, serta membayangkan situasi jamuan makan formal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aset dan animasi 3D table manner menggunakan Blender sebagai pendukung multimedia interaktif bagi mahasiswa Semester 2 Prog...
Status: publik
ANALISIS SENTIMEN TEMPORAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN HYBRID INDOBERT–XGBOOST PADA ULASAN APLIKASI GOJEK
Tarissa Azzahra Danantya
Ulasan pengguna pada aplikasi Gojek di Google Play Store dapat digunakan untuk memahami persepsi dan pengalaman pengguna terhadap layanan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem analisis sentimen temporal berbasis web menggunakan pendeketan hybrid IndoBERT-XGBoost pada ulasan aplikasi Gojek. Data diperoleh melalui proses scraping sebanyak 53.093 ulasan, kemudian dilakukan stratified sampling sebanyak 600 ulasan yang diberi label ke dalam tiga kategori, yaitu positif, netral, dan negatif. Model memanfaatkan kombinasi fitur embedding IndoBERT, TF-IDF, fitur linguistik, fitur sentimen berbasis leksikon, dan fitur layanan hasil Named Entity Recognition (NER) yang digabungka...
Status: publik
Perancangan Animasi 3D Sebagai Media Edukasi Penggunaan Sunscreen untuk Melindungi Kulit dari Paparan Sinar Ultraviolet
Safira Adilah Hikmat
Paparan sinar ultraviolet (UV) dapat menyebabkan berbagai masalah kulit, namun pemahaman mahasiswa mengenai dampak sinar UV dan penggunaan sunscreen yang benar masih perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan animasi 3D sebagai media edukasi mengenai pentingnya penggunaan sunscreen dalam melindungi kulit dari paparan sinar ultraviolet serta menguji efektivitas media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan desain Sequential Exploratory yang dipadukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Data kualitatif diperoleh melalui studi pustaka dan wawancara dengan narasumber untuk mengidentifikasi kebutuhan materi, sedangkan data kuant...
Status: publik
Sistem Rekomendasi Vendor Fotografi Menggunakan Metode Content-Based Filtering
Nabila Aulya Fakhrunnisaa
Pemilihan vendor fotografi pada intimate wedding masih mengalami kendala, di mana sekitar 7 dari 10 permintaan layanan per bulan memerlukan waktu 1–4 hari bagi Wedding Organizer untuk menentukan vendor yang sesuai dengan preferensi calon pengantin karena banyaknya pilihan dengan variasi layanan, padahal waktu idealnya hanya 1 hari. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi vendor fotografi berbasis website menggunakan metode Content-Based Filtering untuk membantu pengguna memperoleh rekomendasi berdasarkan preferensi harga, jenis album, jenis video, dan durasi layanan. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall dengan teknologi Laravel, MySQL, dan Tailwind CSS. Proses rekom...
Status: publik
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN SQUAT BERBASIS DEEP LEARNING
Muhammad Reza Harsono
Gerakan squat sangat efektif untuk melatih otot bawah, namun berisiko cedera seperti lumbar hyperlordosis dan knee valgus jika dilakukan dengan teknik yang salah. Keterbatasan pengamatan visual karena tingginya biaya sewa pelatih profesional membuat evaluasi latihan mandiri menjadi sulit dijangkau oleh masyarakat umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile Android yang terintegrasi dengan model deep learning untuk mengevaluasi kualitas gerakan squat secara objektif melalui input video. Penelitian ini memanfaatkan teknologi MediaPipe Pose untuk mengekstraksi titik koordinat persendian bahu, pinggul, lutut, tumit, dan pergelangan kaki menjadi sinyal time-series. Data dip...
Status: publik
Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Jalur Rempah Di Museum Kebaharian Jakarta
Muhamad Bimo Ariotedjo, Daffa Arianda Martono, Sinantya Feranti Anindya, S.T., M.T
Museum Kebaharian Jakarta, khususnya Eksebisi Bilik Rempah, menghadapi kendala dalam menarik minat pengunjung karena penyajian sejarah masih didominasi media statis yang kurang mendukung visualisasi dan pengalaman belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukasi sejarah jalur rempah Nusantara serta menguji kelayakannya sebagai media interaktif bagi pengunjung museum. Pengembangan dilaksanakan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo melalui enam tahap: pengonsepan, perancangan, pengumpulan aset, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi Petualangan Arung dikembangkan dengan Unity 2022 LTS untuk platform A...
Status: publik
APLIKASI BERBASIS WEB DETEKSI DINI GANGGUAN TIDUR SLEEP APNEA DARI SINYAL PERNAPASAN DENGAN ARSITEKTUR HYBRID DEEP LEARNING
Naura Mufidah
Sleep apnea merupakan gangguan tidur yang ditandai dengan henti napas berulang saat tidur dan berisiko menimbulkan berbagai komplikasi kesehatan apabila tidak terdeteksi sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi berbasis web bernama SleepWell untuk deteksi dini sleep apnea menggunakan sinyal pernapasan dengan arsitektur hybrid deep learning. Dataset yang digunakan berasal dari UCD St. Vincent's University Hospital yang terdiri dari 25 pasien dengan empat kanal sinyal, yaitu Flow, Sum, Abdo, dan SpO₂. Sinyal diproses melalui tahapan resampling ke 8 Hz, normalisasi, segmentasi window 30 detik, dan balancing dataset. Tiga arsitektur model dibandingkan, yaitu Pure CNN...
Status: publik