Daftar Penulis
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIBI DASAR BERBASIS UNITY UNTUK SISWA TUNARUNGU

Hafiz Syawal

ABSTRAK Siswa tunarungu memiliki keterbatasan dalam memproses informasi auditif sehingga proses pembelajaran sepenuhnya bergantung pada modalitas visual. Kondisi ini menuntut ketersediaan media pembelajaran yang mampu menyajikan kosakata dan bahasa isyarat secara visual, terstruktur, dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif SIBI dasar berbasis Unity untuk siswa tunarungu menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan dilaksanakan melalui enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Media dirancang sebagai alat bantu guru dalam menyajikan 15 kosakata SIBI dasar secara klasikal ser...

Status: publik


Pembuatan animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu

Ath Thoriq Arsyad Syah

Siswa tunarungu memiliki hambatan dalam menerima informasi auditif sehingga pembelajaran lebih mengandalkan penyampaian visual. Penelitian ini bertujuan membuat animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pendukung pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu kelas 1B Fase A di SLB Negeri 11 Jakarta. Pembuatan animasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk dibuat menggunakan Blender 5.1 dengan satu karakter anak laki-laki bergaya kartun yang menampilkan tubuh bagian atas, gerakan tangan dan jari, artikulasi mulut, serta mimik wajah. Hasil penelitian be...

Status: publik


SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TUMBUHAN KOLEKSI DI KEBUN RAYA BUNDAYATI BULUNGAN BERBASIS WEB DENGAN METODE PROMETHEE II

Muhammad Husain Al Ghazali

Kebun Raya memiliki peran penting dalam kegiatan konservasi tumbuhan, sehingga proses pencatatan dan pengelolaan data tumbuhan koleksi perlu dilakukan secara terstruktur. Namun, proses pencatatan dan penentuan prioritas bibit siap tanam yang akan ditanam atau dikonservasi masih dapat mengalami kendala apabila dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan dan manajemen record tumbuhan koleksi berbasis website serta menerapkan Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode PROMETHEE II dalam menentukan prioritas bibit siap tanam untuk ditanam di Kebun Raya Bundayati Bulungan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, yang t...

Status: publik


IMPLEMENTASI DETEKSI TUBERKULOSIS PARU PADA CITRA X-RAY BERBASIS CNN SELF-SUPERVISED DAN GRAD-CAM

Naufal Fayyaz Abdullah

Tuberkulosis paru merupakan penyakit infeksi yang membutuhkan deteksi dini secara cepat dan akurat. Penelitian ini mengembangkan sistem deteksi tuberkulosis paru pada citra chest X-ray menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan pendekatan Self-Supervised Learning (SSL) pretraining dan visualisasi Gradient-weighted Class Activation Mapping (Grad-CAM). Model CNN yang digunakan adalah ResNet18 dengan perbandingan metode SSL SimCLR dan reconstruction-based SSL. Penelitian ini juga melakukan pengujian terhadap beberapa skenario split dataset, penanganan imbalance dataset menggunakan class weighting, serta komparasi skenario resize dan non-resize. Dataset yang digunakan merupakan datase...

Status: publik


PENGEMBANGAN ANTARMUKA DAN PENGALAMAN PENGGUNA SERTA VISUALISASI ASET 3D PADA GAME SIMULASI BENCANA BERBASIS VIRTUAL REALITY DI GEDUNG PUT POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Pradipta Daffa Adiwangsa

Keselamatan dan kesiapsiagaan bencana di lingkungan kampus memerlukan media pembelajaran yang interaktif agar prosedur keselamatan dan evakuasi dapat dipahami dengan baik oleh mahasiswa. Namun, hasil kuesioner awal pada mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta menunjukkan bahwa 97% responden belum pernah mengikuti pelatihan bencana dan 71% responden kurang memahami tata cara evakuasi di Gedung PUT Politeknik Negeri Jakarta akibat media pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sebagai alternatif, penelitian ini mengembangkan antarmuka pengguna (User Interface), pengalaman pengguna (User Experience), dan visualisasi aset 3D pada game simulasi bencana ke...

Status: publik


PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU)

MUHAMMAD RAJIFUL HAQ GEA

Latihan push-up secara mandiri sering dilakukan tanpa pengawasan profesional sehingga kesalahan teknik kerap tidak disadari dan dapat menurunkan efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile berbasis computer vision untuk mengevaluasi kualitas gerakan push-up secara real-time pada platform Android. Pose tubuh diekstraksi menggunakan MoveNet Thunder yang menghasilkan 17 keypoint per frame, kemudian direkayasa menjadi 81 fitur yang mencakup koordinat sendi, sudut biomekanik, confidence score, indikator keypoint hilang, dan kecepatan antar-frame. Sekuens 30 frame diklasifikasikan menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) 48...

Status: publik


PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU)

MUHAMMAD RAJIFUL HAQ GEA

Penilaian gerakan push-up secara mandiri sering mengalami kendala karena keterbatasan pengawasan, sehingga kesalahan teknik sering tidak disadari dan dapat mengurangi efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi evaluasi gerakan push-up secara real-time berbasis visi komputer untuk mengidentifikasi kualitas gerakan dan memberikan umpan balik terhadap kesalahan yang dilakukan pengguna. Aplikasi memanfaatkan metode MoveNet untuk mengekstraksi 17 titik keypoint tubuh dari setiap frame video, kemudian data sekuensial tersebut diproses menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) untuk mengklasifikasikan gera...

Status: publik


PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA

Daffa Arianda Martono

Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek parallax...

Status: publik


Pengembangan Logika Interaksi Pengguna (User Interaction Logic) Dan Integrasi Sensor Kinect V2 Dalam Skenario Animasi

Shahrazly Daniel Kristiyanto

Penelitian ini berfokus pada pengembangan logika interaksi pengguna (user interaction logic) dan integrasi sensor Microsoft Kinect V2 dalam skenario animasi 3D. Meskipun animasi ini bertujuan memvisualisasikan dampak psikologis cyberbullying, tantangan teknis utamanya terletak pada perancangan antarmuka Natural User Interface (NUI) tanpa pengontrol (markerless) yang responsif dan presisi. Pengembangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menitikberatkan pada tahap perakitan (assembly) dan pengujian (testing). Alur kerja sistem dibangun dengan melacak data kerangka tubuh melalui sensor Kinect, memproses sinyal mentah gestur di TouchDesigner untuk meminima...

Status: publik