Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | Pembuatan Company Profile Berbasis Motion Graphic pada PT Rifan Financindo Berjangka |
| Deskripsi | Masalah yang dihadapi oleh PT. Rifan Financindo Berjangka adalah kurangnya pemahaman masyarakat mengenai layanan dan produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Dalam era digital saat ini, penyampaian informasi yang efektif dan menarik sangat penting untuk menarik perhatian calon klien. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat menyampaikan informasi secara visual dan dinamis. Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan memproduksi company profile dalam bentuk motion graphic yang dapat menggambarkan visi, misi, serta layanan PT. Rifan Financindo Berjangka. Pembuatan video menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, material collecting, assembly, testing, dan pengujian. Video yang dihasilkan berdurasi sekitar 6 menit telah disesuaikan dengan identitas visual perusahaan. Pengujian dilakukan melalui alpha testing oleh ahli materi dan ahli media untuk menilai aspek isi dan teknis, serta beta testing oleh pengguna untuk mengetahui tin gkat pemahaman dunia investasi dan efektivitas penyampaian produk investasi. Hasil pengujian, video respon calon nasabah terhadap 21 orang yang menggunakan skala likert. Hasil dari uji ahli media dan ahli materi dan respon calon nasabah terhadap video company profile berbasis motion graphic pada PT. Rifan Financindo Berjangka mendapatkan hasil " 85,21 %”. Dari hasil ini bahwa video dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai media informasi dan promosi yang representatif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Annissa |
| Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ASET 3D DAN ENVIRONMENT PADA APLIKASI PETA INTERAKTIF BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA EKSPLORASI DIGITAL MUSEUM SATRIAMANDALA |
| Deskripsi | Museum Satriamandala merupakan museum sejarah perjuangan Tentara Nasional Indonesia (TNI) yang memiliki beragam koleksi artefak, kendaraan tempur, dan diorama sejarah. Namun, museum ini menghadapi tantangan berupa kurangnya informasi navigasi yang jelas bagi pengunjung serta minimnya digitalisasi koleksi. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk membuat aset 3D dan Environment 3D yang akan diintegrasikan kedalam aplikasi peta 3D interaktif berbasis Unity. Aset 3D dari bangunan dan koleksi museum dibuat menggunakan perangkat lunak Blender dan diberi tekstur yang realistis dengan menggunakan perangkat lunak Substance Painter. Metodologi pengembangan menggunakan kerangka kerja MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aset 3D yang dikembangkan terbukti memberikan dampak positif terhadap pengalaman pengunjung dalam menavigasi musuem. Berdasarkan hasil pengujian, seluruh aset 3D dapat diimpor ke dalam Unity tanpa kendala dan telah memenuhi spesifikasi teknis. Pada beta testing yang melibatkan 30 responden, 10 pernyataan valid menunjukkan indeks rata-rata 85,2% dan nilai reliabilitas 0.710, yang berarti aset 3D dianggap sesuai dengan kondisi asli di museum, representatif, dan mendukung penyampaian informasi secara lebih menarik, dan interaktif di lingkungan museum Satriamandala. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Galih Prakoso Damar Aji |
| Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
| Judul | GAME EDUKASI MATEMATIKA SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN UNTUK GURU TK B SEKOLAH KRISTEN KALAM KUDUS PEKANBARU |
| Deskripsi | Kemajuan teknologi digital mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Menurut data dari BPS pada tahun 2022, hampir separuh anak usia dini di Indonesia sudah bisa menggunakan handphone dan mengakses internet. Menurut data dari PISA pada tahun 2018, untuk kategori matematika Indonesia berada di peringkat 73 dari 79 negara. Matematika merupakan ilmu penting yang perlu dikenalkan sejak dini untuk mendukung kemampuan berpikir logis dan pengambilan keputusan. Di TK B Sekolah Kristen Kalam Kudus Pekanbaru 5 dari 8 anak murid cenderung menggunakan teknologi sebagai media hiburan, guru mengalami kesulitan dalam mengajar matematika karena perubahan pola belajar anak dari dampak pandemi covid. Penelitian ini mengembangkan game edukasi matematika berbasis kurikulum TK B sebagai media aplikasi game pembelajaran interaktif berbasis digital. Game dikembangkan menggunakan game engine Unity dan ditujukan untuk platform Windows berekstensi .exe. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil uji kepada guru TK B sekolah Kristen Kalam Kudus menyatakan bahwa game edukasi ini dapat digunakan menjadi media pengajaran matematika di sekolah Kristen Kalam Kudus. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Chayros Fresh Lawrence |
| Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
| Judul | KLASIFIKASI NUTRI-GRADE BERDASARKAN NUTRITION FACTS MINUMAN KEMASAN DENGAN ALGORITMA YOLO DAN RULE-BASED PADDLEOCR BERBASIS MOBILE |
| Deskripsi | Berdasarkan Survei Kesehatan Indonesia (SKI) tahun 2023, sebanyak 1,7% dari 877.531 responden terdiagnosis diabetes melitus. Salah satu faktor yang dapat meningkatkan risiko diabetes tipe 2 adalah konsumsi minuman manis yang tidak terkontrol akibat tingginya kandungan gula dalam minuman tersebut. Data dari Badan Perlindungan Konsumen Nasional (BPKN) menunjukkan hanya 7,9% konsumen yang tertarik membaca informasi nilai gizi. Oleh karena itu, teknologi klasifikasi nutri-grade serta sistem yang mampu mencatat riwayat konsumsi minuman kemasan menjadi solusi yang sangat dibutuhkan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan model klasifikasi nutri-grade berbasis mobile dengan menggunakan YOLOv8n dan YOLO11n untuk mendeteksi tabel nutrition facts dan elemen kandungan gizi, serta PaddleOCR untuk mengenali karakter pada informasi gizi. YOLOv8n memberikan hasil deteksi tabel terbaik dengan Mean Average Precision (mAP) sebesar 88,9%, sedangkan YOLO11n-OBB dengan mAP sebesar 87,4% untuk elemen kandungan gizi. PaddleOCR menghasilkan nilai Character Error Rate (CER) sebesar 0,26% dan Word Error Rate (WER) sebesar 1,53%. Model ini diimplementasikan dalam bentuk aplikasi mobile dengan berbagai fitur. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan nilai Black-Box Testing sebesar 100%, System Usability Scale (SUS) sebesar 80,2 dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 84%. Interpretability model dianalisis menggunakan Grad-CAM dan Saliency Maps, yang menunjukkan bahwa model fokus pada area prediksi yang relevan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Marwah Nur Shafira |
| Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DENGAN INTEGRASI CHATBOT BERBASIS LARGE LANGUANGE MODEL |
| Deskripsi | Politeknik Negeri Jakarta mengalami peningkatan jumlah Hak Kekayaan <br /> Intelektual (HAKI). Namun, pengelolaan HAKI saat ini masih dilakukan <br /> secara manual, menyebabkan inefisiensi dan kendala komunikasi antara <br /> pemohon dan admin pengelola. Penelitian ini bertujuan untuk <br /> mengembangkan sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan <br /> chatbot berbasis Large Language Model (LLM) untuk mengatasi <br /> permasalahan tersebut. Sistem yang diusulkan mencakup fitur pendaftaran <br /> HAKI, manajemen data, serta integrasi chatbot yang memanfaatkan <br /> pendekatan Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk memberikan <br /> jawaban berbasis dokumen referensi HAKI. <br /> Model chatbot diuji menggunakan 30 pertanyaan berbasis domain HAKI, <br /> dengan evaluasi berbasis BLEU, ROUGE-L, dan relevansi kata kunci. Hasil <br /> pengujian menunjukkan bahwa chatbot mampu memberikan jawaban yang <br /> relevan terhadap konteks, meskipun tidak menggunakan fine-tuning khusus <br /> pada model. Hal ini dimungkinkan karena pendekatan RAG memungkinkan <br /> pemisahan antara penalaran bahasa alami dan sumber informasi, sehingga <br /> lebih fleksibel dan hemat sumber daya. Pengujian Explainable AI dengan <br /> metode LIME menunjukkan bahwa model memperhatikan kata-kata penting <br /> dalam pertanyaan, meningkatkan transparansi sistem. <br /> Sistem juga diuji melalui User Acceptance Test (UAT) terhadap sembilan <br /> skenario utama, dengan tingkat keberhasilan mencapai 88,9%. Hasil ini <br /> menunjukkan bahwa sistem layak digunakan dengan perbaikan minor pada <br /> fitur unggah dokumen besar. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya <br /> mendukung efisiensi operasional tetapi juga menjadi solusi cerdas dalam <br /> pengelolaan dan pelayanan HAKI di lingkungan kampus. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Sashi Kirana Salsabila |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen