Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Pengembangan Aplikasi Mobile Scan QR Untuk Pengambilan Data Unit dan Sampel Pada PT Petrolab Services
Deskripsi Aplikasi Sample QR Scan merupakan aplikasi mobile berbasis Flutter yang dikembangkan untuk mendukung proses pencatatan data sampel oli unit alat berat di lingkungan kerja PT Petrolab Services. Aplikasi ini dirancang sebagai solusi atas proses pencatatan manual yang berpotensi menimbulkan kesalahan data dan memperpanjang alur kerja di lapangan, terutama karena dalam satu minggu proses pengambilan sampel dapat melibatkan sekitar 5 hingga 10 unit alat berat aktif dengan jumlah sampel yang mencapai 500 hingga 1000 botol. <br /> <br /> Melalui fitur utama pemindaian QR Code dan pengisian data sampel secara digital, mekanik dapat melakukan pencatatan data unit dan sampel secara langsung melalui aplikasi mobile. Data yang diinput akan disimpan secara terstruktur dan dapat dikirimkan ke server untuk selanjutnya ditinjau oleh admin site sebagai dasar pembuatan dokumen Surat Pengantar Barang (SPB). Dengan pendekatan ini, proses input ulang data oleh admin dapat diminimalkan sehingga risiko ketidaksesuaian data dapat dikurangi.<br /> <br /> Aplikasi Sample QR Scan tidak menggantikan sistem web yang telah digunakan sebelumnya, melainkan berfungsi sebagai aplikasi pendukung yang mempermudah proses entri data di lapangan. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan proses pencatatan sampel, khususnya pada aktivitas pengambilan sampel dengan volume tinggi.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Kasamira Anindta Qairia
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

2.
Judul PENGEMBANGAN CHATBOT BERBASIS GEMINI AI DAN N8N UNTUK OTOMASI PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA PADA PORTAL DATA SISTEM INFORMASI JASA KONSTRUKSI (SIJKT)
Deskripsi Teknologi Informasi mengalami perkembangan pesat hingga saat ini termasuk pada layanan publik dan salah satu inovasi yang semakin ramai dijumpai adalah chatbot sebagai media komunikasi interaktif untuk menyampaikan informasi dan solusi terhadap pertanyaan pengguna secara cepat dan efisien. (Mustaqim, M., 2023). Penelitian memperlihatkan bahwa chatbot berbasis AI mampu melayani akses informasi secara cepat dan akurat melalui interaksi teks/ucapan, sehingga membantu efisiensi layanan publik. (Rianto, 2024). <br /> Portal Data Sistem Informasi Jasa Konstruksi Terintegrasi (SIJKT) milik Direktorat Jenderal Jasa Konstruksi merupakan platform web menaungi berbagai informasi terkait jasa konstruksi secara terintegrasi. Namun, proses penyaringan data yang masih dilakukan secara manual dan bersifat statis membuat pengguna kesulitan memperoleh informasi yang lebih spesifik sesuai kebutuhan. Dalam beberapa kasus,, anggota tim yang memerlukan data tertentu perlu melakukan pencarian secara berulang, sehingga proses analisis menjadi kurang efisien. Selain itu, keterbatasan portal yang hanya menampilkan data tanpa menyediakan analisis perkembangan berdasarkan periode tertentu (seperti tahunan atau bulanan) dapat menghambat proses evaluasi dan pengambilan keputusan. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan chatbot berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang terintegrasi langsung dengan portal data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi dengan cara yang lebih fleksibel dan interaktif melalui prompt tanpa harus mencari data secara manual. Selain itu, pengguna juga dapat meminta sistem untuk menghasilkan ringkasan (summarization) dari data berdasarkan rentang waktu yang diinginkan.<br /> <br /> Melalui pelaksanaan magang atau Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Direktorat Jenderal Bina Konstruksi, Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat, penulis mengembangkan Chatbot Portal Data, yaitu sebuah inovasi berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang bertujuan untuk mengotomatisasi pencarian dan penyajian informasi pada portal data SIJKT. Sistem ini memanfaatkan Gemini AI sebagai model utama untuk Natural Language Processing (NLP) dan workflow automation n8n untuk mengintegrasikan proses otomatisasi sistem. Dalam proyek ini, penulis berperan penuh dalam pengembangan Backend dan Frontend, serta melakukan proses embedding sistem chatbot ke dalam website utama Portal Data.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh SALMA KAMILA
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

3.
Judul Pengembangan Website Perpustakaan untuk Pengelolaan dan Peminjaman Buku di Balitbang Kemhan
Deskripsi Transformasi digital telah menjadi aspek penting dalam peningkatan efektivitas dan efisiensi berbagai kegiatan organisasi, termasuk di lingkungan instansi pemerintahan. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya berfungsi untuk mempercepat proses administrasi, tetapi juga untuk memastikan transparansi, keterpaduan data, serta kemudahan akses informasi bagi seluruh pihak yang berkepentingan. Salah satu teknologi yang berkembang adalah teknologi informasi, dapat dilihat dari banyaknya akses informasi yang tersedia secara langsung. Ilmu dan teknologi yang terus berkembang mendorong perkembangan teknologi informasi yang digunakan dalam sistem administrasi, hal ini dapat dilihat dari adanya pengolaan sistem perpustakaan secara digital (Zurna, Rini and Pratama, 2022). Perpustakaan memiliki peran strategis sebagai pusat sumber pengetahuan yang menunjang kegiatan penelitian dan pengembangan, khususnya di lembaga pemerintahan dan pendidikan. Perpustakaan tidak hanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi, tetapi juga sebagai pusat akses yang memfasilitasi pengguna dalam menemukan dan meminjam berbagai referensi (Putri, 2024). Pengelolaan data koleksi, peminjaman, dan pengembalian buku secara manual sering kali menimbulkan kendala seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan dalam pembaruan data, serta kesulitan dalam pencarian informasi buku. Oleh karena itu, penerapan sistem informasi perpustakaan berbasis digital menjadi solusi untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan serta memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi dan melakukan peminjaman buku. Di lingkungan Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pertahanan (Balitbang Kemhan), perpustakaan berfungsi mendukung kegiatan riset dan pengembangan di bidang pertahanan. Namun, berdasarkan hasil observasi selama pelaksanaan magang, sistem pengelolaan perpustakaan di Balitbang Kemhan masih dilakukan secara konvensional. Proses pencatatan data buku, pengelolaan stok, serta pencatatan peminjaman dan pengembalian masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan administrasi. Kondisi ini menimbulkan kebutuhan akan sistem terintegrasi yang dapat mengotomatisasi proses tersebut dan mendukung kegiatan pengelolaan informasi secara digital. Sistem yang dikembangkan merupakan website perpustakaan yang dirancang untuk mempermudah pengelolaan koleksi buku, pencarian informasi, serta peminjaman dan pengembalian buku secara daring. Sistem ini memiliki dua peran pengguna, yaitu admin dan pengunjung. Admin dapat menambahkan dan memperbarui data buku, mengatur stok, serta mengonfirmasi peminjaman dan pengembalian, sedangkan pengunjung dapat menelusuri koleksi dan mengajukan peminjaman secara daring. Dengan adanya sistem ini, aktivitas pengelolaan perpustakaan dapat terdigitalisasi secara terintegrasi sehingga meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan layanan. Diharapkan sistem ini dapat menjadi solusi inovatif dalam pengelolaan perpustakaan sekaligus memberikan pengalaman belajar yang berharga bagi penulis dalam penerapan kemampuan teknis di bidang pengembangan perangkat lunak berbasis web. Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan digitalisasi tersebut, Balitbang Kemhan membentuk Sekretariat sebagai unsur pendukung manajerial yang di dalamnya terdapat Bagian Data dan Informasi sebagai unit yang berfokus pada pengelolaan dan pengembangan sistem informasi, di mana penulis melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Bagian Data dan Informasi tersebut dengan peran sebagai Web Developer. Melalui kegiatan PKL ini, penulis terlibat langsung dalam proses Pembangunan dan pengujian sistem sehingga penulis dapat menerapkan kemampuan teknis sekaligus memahami alur pengembangan layanan digital di lingkungan instansi pemerintah. Diharapkan pelaksanaan kegiatan PKL ini dapat mendukung peningkatan kualitas layanan perpustakaan di Balitbang Kemhan serta memberikan pengalaman berharga bagi penulis dalam memasuki dunia kerja profesional.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Razita Nazla Febriani
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

4.
Judul PENGEMBANGAN GAME 2D MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 SEBAGAI MEDIA PENUKARAN POIN BAGI PENGGUNA APLIKASI LOYALTI
Deskripsi Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam cara perusahaan berinteraksi dengan pengguna. Salah satu pendekatan inovatif yang banyak diadopsi adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen dan mekanisme permainan pada konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Dalam konteks sistem loyalitas pengguna, gamifikasi dapat mendorong partisipasi aktif serta memberikan pengalaman yang lebih menyenangkan dan menarik. Seiring meningkatnya adopsi pendekatan ini, banyak perusahaan mulai menggunakan game berbasis web sebagai media interaktif untuk mendukung program loyalitas. Game berbasis web memiliki keunggulan karena dapat dijalankan langsung melalui peramban tanpa instalasi perangkat lunak tambahan, sehingga memperluas jangkauan pengguna dari berbagai perangkat. Dalam konteks tersebut, Construct 3 menjadi salah satu platform pengembangan game yang populer karena mampu menghasilkan game 2D dengan cepat dan kompatibel untuk dikembangkan sebagai game berbasis web.<br /> <br /> PT Indi Teknokreasi Internasional adalah perusahaan penyedia layanan yang bergerak di bidang pengembangan website, perangkat lunak dan digital marketing. Perusahaan ini sudah banyak memproduksi produk multimedia berbasis website seperti website company profile berbasis 3D, website e-katalog, sistem perusahaan dan lainnya. Berdasarkan diskusi bersama mentor dalam Praktik Kerja Lapangan (PKL), didapati adanya kebutuhan dari klien untuk sebuah gamifikasi yang akan mendukung program loyalitas pengguna sebuah perusahaan energi. Klien mengidentifikasi bahwa pendekatan loyalitas konvensional seperti pengumpulan poin atau hadiah pasif, sering kali kurang menarik dan belum mampu mendorong keterlibatan pengguna secara optimal. Pengembangan game berbasis website diusulkan untuk mengubah mekanisme loyalitas pasif menjadi interaktif dan menyenangkan. Klien mengharapkan agar pengguna dapat berpartisipasi secara aktif dengan permainan yang terintegrasi dengan sistem loyalitas, sehingga tercipta pengalaman bermain yang lebih menarik dan mengatasi permasalahan rendahnya keterlibatan pengguna.<br /> <br /> Adopsi pendekatan gamifikasi dan game berbasis web terbukti efektif dalam mentransformasi keterbatasan skema loyalitas tradisional yang cenderung pasif. Melalui pemanfaatan elemen permainan seperti poin, mode, tantangan, papan peringkat, dan hadiah digital, interaksi antara pengguna dan sistem loyalitas menjadi lebih dinamis sehingga mendorong partisipasi yang lebih aktif. Pentingnya gamifikasi dalam konteks program loyalitas didukung oleh berbagai temuan penelitian sebelumnya. Hamari, Koivisto, dan Sarsa (2014) menunjukkan bahwa gamifikasi pada umumnya memberikan dampak positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan partisipasi pengguna. Penelitian lain mengonfirmasi bahwa integrasi elemen permainan dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna dalam berbagai layanan digital (Bitrián, Buil, dan Catalán, 2021; Bravo, Catalán, dan Pina, 2023). Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Sundjaja pada platform Tokopedia, implementasi fitur permainan seperti Lucky Egg terbukti mampu mendorong keterlibatan serta loyalitas pengguna lebih baik dibandingkan program loyalitas konvensional yang bersifat pasif (Sundjaja dkk., 2019; 2022). Temuan-temuan tersebut secara kolektif menguatkan urgensi pemanfaatan gamifikasi dan game berbasis web dalam pengembangan program loyalitas yang lebih menarik, interaktif, dan efektif. <br /> <br /> Berdasarkan paparan di atas, laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini berfokus pada proses pengembangan game 2D berbasis web yang nantinya akan diintegrasikan dengan sistem loyalti pengguna yang dimiliki oleh klien. Pengembangan game 2D dilakukan menggunakan perangkat lunak Construct 3, Adobe Illustrator, Figma dan peramban Mozilla Firefox.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Thomas Septian Eliezer Siahaan
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

5.
Judul RANCANG BANGUN ANTARMUKA PENGGUNA PADA FITUR BOOKS LIBRARY DAN BOOKS MANAGEMENT ADMIN PANEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF SITUS WEB OPEN EDUCATION RESOURCE OPENLITERA PT SAINS TEKS INOVASI
Deskripsi PT Sains Teks Inovasi (Saintext) mengembangkan Openlitera sebagai platform LMS berbasis <br /> OER untuk mendemokratisasi pendidikan di Indonesia, dengan fitur seperti Books <br /> Management, Learning Modules, Quizzes, Video Courses, Educational Games, dan Dashboard <br /> progres (Swain & Pathak, 2024). Sistem ini mendukung tiga peran utama yaitu Admin, Teacher, <br /> dan Student dengan akses personalisasi yang selaras dengan praktik OER modern (TEM <br /> Journal, 2024). Pada tahap staging (staging.openlitera.org), fokus pengembangan menekankan <br /> antarmuka responsif menggunakan React.js, Next.js, dan Tailwind CSS v4. <br /> Sebagai Frontend Developer Intern di Divisi Openlitera Development Team, penulis <br /> berkontribusi pada navigasi situs, modul manajemen buku admin, User Preference, My <br /> Library, Subject Page, dan Book Preview. Pengalaman ini menerapkan prinsip OER untuk <br /> pembelajaran inklusif, memperkuat keterampilan kolaborasi Git/GitHub serta pengembangan <br /> web industri (Ahmed et al., 2025; Gitschthaler et al., 2024).
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Rayhan Alfarizi
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2026
Januari 75
Februari 85
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 368