Pengumuman
Syarat Upload
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM EVALUASI DAN VISUALISASI CAPAIAN PEMBELAJARAN MAHASISWA BERBASIS OUTCOME-BASED EDUCATION (OBE) UNTUK MODUL ADMIN DAN KEPALA PROGRAM STUDI |
| Deskripsi | Outcome-Based Education (OBE) merupakan pendekatan pendidikan yang berorientasi pada pencapaian capaian pembelajaran yang terukur dan dapat dievaluasi secara sistematis. Program Studi Teknik Perancangan Jalan dan Jembatan (TPJJ) Politeknik Negeri Jakarta telah menerapkan OBE melalui pemetaan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL), Indikator Kinerja (IK/CPMK), mata kuliah, dan komponen asesmen. Namun, proses pengelolaan data capaian pembelajaran masih dilakukan secara manual menggunakan spreadsheet sehingga memerlukan waktu yang cukup lama dalam proses pengolahan, rekapitulasi, dan evaluasi hasil pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem monitoring dan visualisasi capaian pembelajaran mahasiswa berbasis web yang dapat membantu proses monitoring dan evaluasi capaian pembelajaran. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem dikembangkan menggunakan Next.js, Express.js, PostgreSQL, Prisma ORM, dan Recharts. Fitur utama sistem meliputi pengelolaan dokumen kurikulum, data master OBE, mapping CPL–IK/CPMK dan IK/CPMK–mata kuliah, pembobotan asesmen, pengelolaan akun pengguna, input nilai mahasiswa, rekap nilai IK/CPMK, rekap nilai mata kuliah, detail capaian pembelajaran, serta visualisasi capaian pembelajaran individu dalam bentuk grafik radar (jaring laba-laba) dan capaian kelas dalam bentuk grafik batang. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional sistem berhasil dijalankan sesuai dengan skenario pengujian Black Box Testing, integrasi antar modul sistem berjalan dengan baik berdasarkan Integration Testing, serta kebutuhan nonfungsional sistem berhasil dipenuhi melalui Automation Testing menggunakan Playwright. Selain itu, hasil User Acceptance Test (UAT) menunjukkan bahwa sistem memperoleh tingkat penerimaan pengguna sebesar 100% sehingga dinyatakan sesuai dengan kebutuhan pengguna dalam mendukung proses monitoring dan evaluasi capaian pembelajaran mahasiswa berbasis Outcome-Based Education (OBE). |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Syifa Azzahirah |
| Diunggah pada | Thu, 9 Jul 2026 |
| Judul | IMPLEMENTASI DAN ANALISIS INDUSTRIAL DEMILITARIZED ZONE (IDMZ) PADA INFRASTRUKTUR JARINGAN PT KALBIO GLOBAL MEDIKA |
| Deskripsi | Perkembangan Industri 4.0 mendorong transformasi digital pada sektor biofarmasi di Indonesia, termasuk di PT Kalbio Global Medika. Kondisi eksisting menunjukkan jaringan OT pada zona produksi dapat diakses langsung dari jaringan internal perusahaan hanya dengan mengetahui IP dan port layanan aktif tanpa segmentasi jaringan maupun kontrol akses yang memadai. Hal ini menimbulkan risiko kebocoran data, penyalahgunaan akses, dan gangguan terhadap sistem kritikal. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan arsitektur Industrial Demilitarized Zone (IDMZ) berbasis firewall FortiGate mengacu pada model ISA-95/Purdue Level 3.5 menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC). Evaluasi mencakup pengujian (QoS), efektivitas pemblokiran akses tidak sah, dan pencatatan log. Hasil pengujian menunjukkan throughput meningkat dari 35,313 Mbps menjadi 50,381 Mbps. Delay meningkat dari 7,346 ms menjadi 13,351 ms dan jitter dari 0,314 ms menjadi 0,823 ms, namun masih memenuhi kategori baik berdasarkan standar TIPHON. Packet loss tetap 0%. Firewall memblokir 100% akses langsung IT ke OT tanpa VPN, sementara log FortiGate merekam seluruh aktivitas trafik antar zona. Implementasi IDMZ terbukti meningkatkan keamanan jaringan dengan pemblokiran sebesar 100%, sementara performa tetap dalam kategori "Baik" berdasarkan standar TIPHON dengan peningkatan throughput 42,7% (dari 35,313 Mbps menjadi 50,381 Mbps), delay 13,351 ms, jitter 0,823 ms, dan packet loss 0%. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Muammar Zain |
| Diunggah pada | Thu, 9 Jul 2026 |
| Judul | Analisis Keamanan Hasil Tes Psikologi pada Aplikasi Web dengan Penerapan Object-Level Authorization dan Tanda Tangan Digital |
| Deskripsi | Keamanan hasil tes psikologi pada aplikasi web menjadi penting karena data yang dikelola memuat informasi mengenai kondisi psikologis dan kemampuan kognitif individu sehingga perlu dilindungi dari akses tidak sah maupun manipulasi dokumen. Penelitian ini bertujuan menganalisis ancaman keamanan serta menerapkan dan mengevaluasi Object-Level Authorization serta tanda tangan digital berbasis algoritma ED25519 untuk meningkatkan perlindungan data hasil tes psikologi. Metode penelitian menggunakan pendekatan pretest-posttest dengan analisis ancaman STRIDE, pengujian dinamis menggunakan Burp Suite Community Edition, dan analisis statis source code menggunakan Semgrep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Object-Level Authorization (OLA) mampu memitigasi risiko Broken Object Level Authorization (BOLA/IDOR) melalui validasi hak akses, validasi kepemilikan objek, dan pembatasan akses berdasarkan peran, sehingga pengguna hanya dapat mengakses data hasil tes sesuai dengan hak aksesnya. Selain itu, penerapan tanda tangan digital ED25519 menjaga integritas dan keaslian dokumen hasil tes psikologi melalui mekanisme verifikasi yang mampu mendeteksi perubahan dokumen, penggunaan signature yang tidak valid, serta penggunaan public key yang tidak sesuai. Berdasarkan hasil analisis statis dan pengujian dinamis, mekanisme keamanan yang diterapkan mendukung peningkatan aspek confidentiality, integrity, dan non-repudiation pada aplikasi web tes psikologi. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Syifa Chandra Tiffani Sumardi |
| Diunggah pada | Thu, 9 Jul 2026 |
| Judul | RANCANG BANGUN NON PLAYABLE CHARACTER CERDAS BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL DAN COMPUTER VISION PADA MINECRAFT DENGAN KEMAMPUAN INTERAKSI NATURAL DAN PENGENALAN EMOSI PLAYER |
| Deskripsi | Perkembangan Large Language Model (LLM) dan Computer Vision membuka peluang besar untuk mentransformasi interaksi karakter virtual dalam permainan digital. Pada gim sandbox seperti Minecraft, entitas Non-Player Character (NPC) bawaan masih memiliki keterbatasan perilaku karena dikendalikan oleh sistem berbasis skrip sederhana, sehingga interaksi yang dihasilkan terasa kaku, tidak kontekstual, dan tidak mampu mengenali kondisi emosional pemain. Penelitian ini mengusulkan rancangan sistem Intelligent Companion NPC menggunakan pendekatan sistem terdistribusi hibrida berbasis arsitektur Sense-Think-Act. Sistem ini mengintegrasikan tiga platform utama: Python sebagai modul Computer Vision untuk pemrosesan data visual ekspresi wajah secara real-time menggunakan algoritma CNN, Java dengan framework Fabric sebagai game engine klien untuk menangkap status pemain serta dinamika lingkungan Minecraft, dan Google Gemini API sebagai layanan kecerdasan berbasis cloud untuk penalaran bahasa alami. Seluruh data masukan disinkronisasikan oleh modul Context Builder menjadi format data terstruktur Context JSON sebelum diproses oleh LLM guna menghasilkan respons dialog tingkat tinggi yang adaptif. Hasil kuesioner awal terhadap pemain menunjukkan adanya ekspektasi tinggi terhadap pembaruan sistem interaksi karakter virtual. Melalui integrasi ganda ini, sistem berhasil mewujudkan NPC pendamping yang mampu memahami instruksi bahasa alami secara fleksibel sekaligus menyesuaikan gaya percakapan berdasarkan empat emosi dasar pemain (senang, sedih, marah, dan netral) secara near real-time. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan panduan bagi pengembang gim dalam meningkatkan kualitas keimersifan dan pengalaman pengguna (user experience) melalui penerapan kecerdasan buatan multimodal |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Arjuna Dwi Damara Putra |
| Diunggah pada | Thu, 9 Jul 2026 |
| Judul | IMPLEMENTASI DEVSECOPS MEKANISME HARD-BLOCKING PADA PIPELINE CI MENGGUNAKAN SAST SONARQUBE DAN JENKINS |
| Deskripsi | Penelitian ini membahas implementasi pendekatan DevSecOps dengan menerapkan mekanisme Hard-Blocking pada pipeline Continuous Integration (CI) menggunakan Jenkins dan SonarQube. Penelitian berfokus pada integrasi Static Application Security Testing (SAST) untuk mendeteksi kerentanan kategori Security Misconfiguration secara otomatis selama proses integrasi kode. Mekanisme Quality Gate pada SonarQube dikonfigurasi untuk menghentikan proses build apabila ditemukan kerentanan keamanan yang telah ditentukan, sehingga kode yang tidak memenuhi standar keamanan tidak dapat melanjutkan ke tahap berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mekanisme yang diimplementasikan mampu mendeteksi dan memblokir kerentanan secara konsisten, sehingga mendukung penerapan keamanan sejak tahap awal pengembangan perangkat lunak. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Ikhsan Fadillah |
| Diunggah pada | Thu, 9 Jul 2026 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen