Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MATERI TRANSPORTASI PUBLIK SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA SISWA SDIT HARUM
Deskripsi Pendidikan Lingkungan Budaya Jakarta (PLBJ) merupakan sebuah materi pembelajaran dimana dalam materi tersebut berisikan tentang Jakarta, mulai dari sejarahnya, hingga kebudayaan Jakarta. Salah satu materi dalam mata pelajaran tersebut adalah pengenalan transportasi publik yang bertujuan agar siswa dapat memahami dan menjelaskan tentang perkembangan sarana transportasi, lalu lintas, dan angkutan jalan umum yang ada di Jakarta. Berdasarkan hasil wawancara kepada Ibu Rochayati Ezha selaku guru kelas 5 di sekolah SDIT Harum menyatakan bahwa pembelajaran materi pengenalan transportasi publik masih memiliki keterbatasan media pembelajaran berupa buku, presentasi dan Youtube yang membuat siswa menjadi mudah bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi dari permasalahan tersebut dengan menghadirkan aplikasi berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran pada materi pengenalan transportasi publik di daerah Jakarta. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil beta testing dari ahli aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi sudah baik dari aspek visual dan fungsional. Hasil beta testing dari ahli materi juga menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai dengan materi yang diajarkan dan dapat mempermudah siswa dalam mengenal transportasi publik. Sedangkan hasil beta testing yang dilakukan oleh siswa mendapatkan nilai rata-rata presentase sebesar 83, 5% yaitu sangat setuju. Nilai tersebut menunjukkan bahwa aplikasi pengenalan transportasi publik berbasis AR diterima dengan sangat baik oleh para siswa.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Irfan Aqil Agustian
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

2.
Judul RANCANG BANGUN GAME 2D “THE SACRED GRAIN” MENGGUNAKAN UNITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PRODUKSI GARAM HITAM TRADISIONAL PAPUA
Deskripsi Indonesia memiliki kekayaan sumber daya alam yang beragam, salah satunya adalah garam sebagai komoditas pangan dalam bentuk bumbu pokok yang umumnya diproduksi melalui proses kristalisasi air laut. Namun, di Lembah Baliem, Provinsi Papua Pegunungan, terdapat garam hitam yang dihasilkan dari pelepah pisang yang dikeringkan dan dibakar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game 2D berjudul “The Sacred Grain” menggunakan Unity dengan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) dan pendekatan mixed method sebagai media informasi tentang proses produksi garam hitam tradisional di Papua. Game dikembangkan dalam bentuk visual novel yang dikombinasikan dengan genre platformer, quiz, simulation, dan puzzle untuk merepresentasikan pengalaman membuat garam hitam tradisional Papua. Dalam game ini diterapkan beberapa kecerdasan buatan, termasuk algoritma A* (A-star) pathfinding dan patrolling untuk mengatur perilaku karakter non-pemain (NPC). Data diperoleh melalui studi literatur, wawancara, alpha testing, dan beta testing menggunakan testimoni narasumber beserta dengan penilaian berdasarkan skala Likert dalam sebuah kuesioner. Testimoni dari narasumber menunjukkan bahwa tahapan pembuatan garam hitam telah disajikan secara akurat. Sementara itu, hasil kuesioner menunjukkan seluruh indikator berada pada kategori “Sangat Setuju” dengan rata-rata skor 88,25%, yang menunjukkan bahwa game yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media informasi tentang proses produksi garam hitam tradisional Papua.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Mia Sri Susanti
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

3.
Judul RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI OCR DAN MODEL LLAMA UNTUK REKOMENDASI PEKERJAAN
Deskripsi Kesulitan dalam merancang perencanaan karier sering kali muncul karena kurangnya pemahaman mengenai potensi diri, minimnya informasi terkait peluang karier, serta kebingungan dalam memilih jalur yang sesuai. Hal ini mengakibatkan banyak individu, khususnya mahasiswa, mengambil keputusan karier yang tidak optimal. Berdasarkan survei awal pada 32 responden, ditemukan bahwa 34,4% merasa ragu dalam menentukan pilihan pekerjaan, dengan tantangan terbesar adalah merasa kemampuan yang dimiliki belum cukup (53,1%). Sebanyak 68,8% responden menyatakan kebutuhan akan adanya rekomendasi pekerjaan yang relevan sesuai minat dan kompetensi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi chatbot berbasis Android yang mampu memberikan rekomendasi pekerjaan dalam Bahasa Indonesia. Sistem ini mengimplementasikan beberapa model kecerdasan buatan, yaitu klasifikasi dokumen CV menggunakan Long Short-Term Memory (LSTM), ekstraksi kata kunci dengan KeyBERT, OCR dengan EasyOCR, dan Large Language Model menggunakan Llama 3 70B untuk menghasilkan respons rekomendasi. Hasil pengujian menunjukkan model klasifikasi CV mencapai akurasi sebesar 98,75%, dengan nilai precision 0.97, recall 1.0, dan F1-score 0.988. Selain itu, pengujian kebergunaan aplikasi menghasilkan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 76.58 dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 52.63, yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini dapat diterima dengan baik dan memiliki tingkat rekomendasi yang tinggi dari pengguna
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Gerry Satria Halim
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

4.
Judul Rancang Bangun Game 2D "The Sacred Grain" Menggunakan Unity sebagai Media Informasi tentang Produksi Garam Hitam Tradisional Papua
Deskripsi Indonesia memiliki kekayaan sumber daya alam yang beragam, salah satunya adalah garam sebagai komoditas pangan dalam bentuk bumbu pokok yang umumnya diproduksi melalui proses kristalisasi air laut. Namun, di Lembah Baliem, Provinsi Papua Pegunungan, terdapat garam hitam yang dihasilkan dari pelepah pisang yang dikeringkan dan dibakar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game 2D berjudul "The Sacred Grain" menggunakan Unity dengan metode pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) dan pendekatan mixed method sebagai media informasi tentang proses produksi garam hitam tradisional di Papua. Game dikembangkan dalam bentuk visual novel yang dikombinasikan dengan genre platformer, quiz, simulation, dan puzzle untuk merepresentasikan pengalaman membuat garam hitam tradisional Papua. Dalam game ini diterapkan beberapa kecerdasan buatan, termasuk algoritma A* (A-star) pathfinding dan patrolling untuk mengatur perilaku karakter non-pemain (NPC). Data diperoleh melalui studi literatur, wawancara, alpha testing, dan beta testing menggunakan testimoni narasumber beserta dengan penilaian berdasarkan skala Likert dalam sebuah kuesioner. Testimoni dari narasumber menunjukkan bahwa tahapan pembuatan garam hitam telah disajikan secara akurat. Sementara itu, hasil kuesioner menunjukkan seluruh indikator berada pada kategori "Sangat Setuju" dengan rata-rata skor 88,25%, yang menunjukkan bahwa game yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media informasi tentang proses produksi garam hitam tradisional Papua.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Mia Sri Susanti
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

5.
Judul PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MODEL PREDIKSI RATING ULASAN PRODUK ANTIACNE MENGGUNAKAN METODE LONG-SHORT TERM MEMORY (LSTM)
Deskripsi Pemberian penilaian dalam dunia digital saat ini memiliki peran penting dalam membentuk reputasi sebuah produk. Pemisahan antara ulasan berbentuk teks dan rating numerik dapat menimbulkan inkonsistensi dalam proses penilaian, yang pada akhirnya <br /> memengaruhi citra produk serta kepercayaan konsumen. Untuk mengatasi permasalahan ini, dirancang sebuah sistem yang mengintegrasikan model prediksi rating otomatis berdasarkan data ulasan teks. Model ini dikembangkan menggunakan algoritma Deep Learning Long Short Term Memory (LSTM). Model yang berhasil dikembangkan kemudian diintegrasikan ke dalam bentuk aplikasi website menggunakan framework Flask. Berdasarkan evaluasi menggunakan confusion matrix, model menghasilkan nilai rata-rata akurasi, presisi, recall, dan f1-score sebesar 83%, yang menunjukkan kemampuannya dalam memprediksi rating dari ulasan dengan baik. Sebagai bentuk validasi, dilakukan justifikasi oleh pakar kecantikan terhadap hasil prediksi, dan diperoleh bahwa 82,35% prediksi sesuai dengan pendapat pakar. Hal ini menunjukkan bahwa model telah memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi dan siap digunakan oleh pengguna. Untuk evaluasi sistem, dilakukan pengujian mandiri menggunakan metode Black Box Testing dan pengujian oleh pengguna akhir menggunakan User Acceptance Test (UAT), System Usability Scale (SUS), dan Net Promoter Score (NPS). Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa fungsionalitas sistem telah berfungsi dengan baik, mudah digunakan, serta mendapat respons positif dari pengguna, sehingga dinilai layak untuk digunakan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Annisa Marfadilla
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143