Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MODEL PREDIKSI RATING ULASAN PRODUK ANTIACNE MENGGUNAKAN METODE LONG-SHORT TERM MEMORY (LSTM) |
Deskripsi | Pemberian penilaian dalam dunia digital saat ini memiliki peran penting dalam membentuk reputasi sebuah produk. Pemisahan antara ulasan berbentuk teks dan rating numerik dapat menimbulkan inkonsistensi dalam proses penilaian, yang pada akhirnya <br /> memengaruhi citra produk serta kepercayaan konsumen. Untuk mengatasi permasalahan ini, dirancang sebuah sistem yang mengintegrasikan model prediksi rating otomatis berdasarkan data ulasan teks. Model ini dikembangkan menggunakan algoritma Deep Learning Long Short Term Memory (LSTM). Model yang berhasil dikembangkan kemudian diintegrasikan ke dalam bentuk aplikasi website menggunakan framework Flask. Berdasarkan evaluasi menggunakan confusion matrix, model menghasilkan nilai rata-rata akurasi, presisi, recall, dan f1-score sebesar 83%, yang menunjukkan kemampuannya dalam memprediksi rating dari ulasan dengan baik. Sebagai bentuk validasi, dilakukan justifikasi oleh pakar kecantikan terhadap hasil prediksi, dan diperoleh bahwa 82,35% prediksi sesuai dengan pendapat pakar. Hal ini menunjukkan bahwa model telah memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi dan siap digunakan oleh pengguna. Untuk evaluasi sistem, dilakukan pengujian mandiri menggunakan metode Black Box Testing dan pengujian oleh pengguna akhir menggunakan User Acceptance Test (UAT), System Usability Scale (SUS), dan Net Promoter Score (NPS). Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa fungsionalitas sistem telah berfungsi dengan baik, mudah digunakan, serta mendapat respons positif dari pengguna, sehingga dinilai layak untuk digunakan. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Annisa Marfadilla |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | PERANCANGAN ASET VISUAL 3D PADA GAME EDUKASI TENTANG PUBERTAS UNTUK SMPN 186 JAKARTA BERBASIS THIRD PERSON CAMERA |
Deskripsi | Pubertas merupakan fase krusial dalam perkembangan remaja yang ditandai dengan berbagai perubahan fisik, psikologis, dan sosial. Kurangnya pemahaman mengenai masa pubertas dapat menyebabkan kebingungan, kecemasan, serta ketidaksiapan siswa dalam menghadapi perubahan tersebut. Berdasarkan hasil observasi dengan siswa kelas VII dan wawancara di SMP Negeri 186 Jakarta, ditemukan bahwa siswa kelas VII masih minim dalam memperoleh informasi edukatif terkait pubertas, yang disebabkan oleh terbatasnya materi pembelajaran dan kurangnya penyuluhan yang efektif. Menanggapi hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aset-aset visual seperti aset 3D dan desain antarmuka guna meningkatkan pemahaman siswa mengenai pubertas secara lebih interaktif dan menarik. Proses pengembangan game menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap. Aset 3D berupa karakter siswa laki-laki dan perempuan, lingkungan sekolah, serta objek pendukung lainnya dirancang menggunakan Blender, sedangkan desain antarmuka dibuat dengan Adobe Illustrator. Seluruh elemen tersebut kemudian diimplementasikan dalam Unity Engine untuk membentuk sebuah game edukasi berbasis third person view. Hasil pengujian alpha dan beta menunjukkan bahwa game ini dinilai layak dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pubertas. Dengan demikian, game edukasi 3D ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, menyenangkan, dan relevan bagi remaja dalam memahami masa pubertas. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Natanael Aryo Bimo Singgih |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DENGAN INTEGRASI CHATBOT BERBASIS LARGE LANGUANGE MODEL |
Deskripsi | Politeknik Negeri Jakarta mengalami peningkatan jumlah Hak Kekayaan <br /> Intelektual (HAKI). Namun, pengelolaan HAKI saat ini masih dilakukan <br /> secara manual, menyebabkan inefisiensi dan kendala komunikasi antara <br /> pemohon dan admin pengelola. Penelitian ini bertujuan untuk <br /> mengembangkan sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan <br /> chatbot berbasis Large Language Model (LLM) untuk mengatasi <br /> permasalahan tersebut. Sistem yang diusulkan mencakup fitur pendaftaran <br /> HAKI, manajemen data, serta integrasi chatbot yang memanfaatkan <br /> pendekatan Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk memberikan <br /> jawaban berbasis dokumen referensi HAKI. <br /> Model chatbot diuji menggunakan 30 pertanyaan berbasis domain HAKI, <br /> dengan evaluasi berbasis BLEU, ROUGE-L, dan relevansi kata kunci. Hasil <br /> pengujian menunjukkan bahwa chatbot mampu memberikan jawaban yang <br /> relevan terhadap konteks, meskipun tidak menggunakan fine-tuning khusus <br /> pada model. Hal ini dimungkinkan karena pendekatan RAG memungkinkan <br /> pemisahan antara penalaran bahasa alami dan sumber informasi, sehingga <br /> lebih fleksibel dan hemat sumber daya. Pengujian Explainable AI dengan <br /> metode LIME menunjukkan bahwa model memperhatikan kata-kata penting <br /> dalam pertanyaan, meningkatkan transparansi sistem. <br /> Sistem juga diuji melalui User Acceptance Test (UAT) terhadap sembilan <br /> skenario utama, dengan tingkat keberhasilan mencapai 88,9%. Hasil ini <br /> menunjukkan bahwa sistem layak digunakan dengan perbaikan minor pada <br /> fitur unggah dokumen besar. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya <br /> mendukung efisiensi operasional tetapi juga menjadi solusi cerdas dalam <br /> pengelolaan dan pelayanan HAKI di lingkungan kampus. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Sashi Kirana Salsabila |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN ASET 3D UNTUK APLIKASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI CLUSTER PERUMAHAN RATNA MEGAH KATIMAHA. |
Deskripsi | Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi strategi pemasaran di industri properti, di mana perusahaan real estate dituntut untuk berinovasi dalam menyampaikan informasi produk guna menarik minat konsumen yang mengutamakan kemudahan akses dan pengalaman visual. PT Tuntas Ampuh Total, sebagai pengembang properti di Kabupaten Bekasi, menghadapi tantangan dalam mempromosikan klaster perumahan Ratna Megah Katimaha karena masih mengandalkan brosur dan foto statis yang kurang interaktif. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan aset 3D untuk aplikasi virtual tour guna menyajikan visualisasi properti yang lebih imersif dan informatif. Metode penelitian mencakup pembuatan 17 aset 3D, meliputi model ruma, sarana umum, serta furnitur interior. Aset tersebut diuji melalui Alpha Testing untuk memastikan kompatibilitas dengan Unity dan Beta Testing oleh ahli materi, ahli media, serta 45 pengguna. Hasil Alpha Testing menunjukkan semua aset berhasil diimpor tanpa masalah teknis, sementara Beta Testing oleh ahli materi memperoleh persetujuan penuh, ahli media menilai kelayakan rata-rata 62 persen kategori Setuju, dan pengguna memberikan rata-rata 84,25 persen kategori Sangat Setuju terhadap kejelasan, realisme, dan kemanfaatan visualisasi. Dengan demikian, penelitian ini berhasil menghasilkan aset 3D yang layak dan siap diimplementasikan dalam aplikasi virtual tour sebagai media informasi klaster perumahan, memenuhi kebutuhan pasar akan solusi digital yang interaktif dan akurat sebagai media informasi |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Yusuf Suhail Maulana Hanif |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA LINGKUNGAN RUKUN WARGA 052 KELURAHAN BAHAGIA BERBASIS WEB |
Deskripsi | Sistem informasi pelayanan masyarakat di lingkungan Rukun Warga 052 Kelurahan Bahagia berbasis web dirancang untuk meningkatkan efisiensi pelayanan administrasi, penyampaian informasi, serta pengelolaan data warga. Proses administrasi manual yang selama ini dilakukan sering menimbulkan kendala seperti sulitnya menemui pengurus RW atau RT dan kurangnya pelayanan laporan pengaduan atau aspirasi warga. Sistem ini menyediakan fitur-fitur seperti pengajuan surat online, layanan pengaduan atau aspirasi masyarakat, galeri kegiatan, layanan bantuan sosial dan forum diskusi warga. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall, dengan implementasi menggunakan framework codeigniter. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi warga dalam mendapatkan pelayanan yang cepat, tepat waktu, dan terintegrasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini dilhat dari hasil pengujian blackbox yang menunjukkan bahwa 13 skenario berjalan dengan baik tidak ada kegagalan sistem. Pengujian UAT mendapatkan total nilai persentase sebesar 86% yang termasuk dalam kategori sangat baik. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Hilmawan Fauzy Wibowo |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen