Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PEMBUATAN VIDEO 3D ANIMASI PETUNJUK PENGGUNAAN ALAT IDENTIFIKASI ASAL DAN JENIS MADU LEBAH TANPA SENGAT (STINGLESS). |
Deskripsi | Penelitian ini berfokus pada pengembangan video animasi 3D sebagai petunjuk penggunnaan alat identifikasi madu lebah tanpa sengat. Hasil beta testing menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan rata-rata 90.6% dari pembudidaya, menegaskan efektivitas video sebagai media petunjuk yang informatif dan menarikuk menjelaskan penggunaan spektrofotometer, aplikasi SpectroLab, dan aplikasi Stingless Bee Geographical Identification. Desain animasi menggunakan gaya LowPoly untuk efisiensi dan kejelasan visual. Proses implementasi melibatkan Blender untuk pemodelan dan animasi 3D (tweening) , dan CapCut untuk finishing video berformat .MP4. Prinsip animasi seperti Squash & Stretch, Staging, dan Slow In & Slow Out diterapkan untuk menghasilkan gerakan yang realistis dan jelas. Pengujian dilakukan melalui alpha testing (internal) dan beta testing (oleh narasumber, ahli media, dan pembudidaya). Hasil beta testing menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi, dengan rata-rata 90.6 persen dari pembudidaya, menegaskan efektivitas video sebagai media petunjuk yang informatif dan menarik. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | ERLAND FATURRAHMAN |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN GAME 3D EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGUJIAN SKU TERAP POIN 25 BAGI ANGGOTA PRAMUKA INTI SMPN 131 JAKARTA |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game 3D edukatif bernama “DECODE” sebagai media pengujian Syarat Kecakapan Umum (SKU) tingkat Terap poin 25 bagi anggota Pramuka Inti SMP Negeri 131 Jakarta. Poin ini mengharuskan anggota mampu mengirim dan menerima pesan menggunakan sandi morse bendera dan semaphore. Berdasarkan hasil observasi dan survei, metode pengujian konvensional dinilai membosankan oleh sebagian besar anggota. Oleh karena itu, game ini dirancang agar lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan generasi digital. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Game ini menyajikan berbagai soal dan materi interaktif tentang empat jenis sandi: morse, morse bendera, semaphore, dan sandi matematika, dalam perspektif orang pertama (FPP). Hasil pengujian menunjukkan bahwa media ini dapat menjadi solusi alternatif yang efektif dan menyenangkan dalam proses pengujian SKU. Dibuktikan dengan hasil persentase kelayakan dari anggota Pramuka Inti sebesar 100%, persentase kelayakan dari pembina Pramuka Inti sebesar 100%, dan persentase kelayakan dari ahli media sebesar 72%. Melalui pendekatan teknologi yang edukatif, game ini diharapkan bisa meningkatkan minat dan pemahaman anggota Pramuka terhadap materi sandi serta memperkuat peran teknologi dalam pendidikan kepramukaan. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | RIDHO ALFARIZI |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BANTUAN UKT DENGAN METODE MULTI OBJECTIVE OPTIMIZATION BY RATIO ANALYSIS |
Deskripsi | Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) merupakan salah satu institusi pendidikan tinggi yang memberikan apresiasi para mahasiswa berprestasi dari bidang akademik dan non-akademik berupa bantuan UKT. Bantuan Uang Kuliah Tunggal (UKT) merupakan bentuk apresiasi yang diberikan oleh Politeknik Negeri Jakarta untuk mahasiswa berprestasi dibidang akademik dan non akademik. Program apresiasi ini diadakan setiap semester, apresiasi tersebut diberikan dalam bentuk pengurangan biaya UKT (Uang Kuliah Tunggal) pada semester berikutnya. Pemberian apresiasi kepada mahasiswa berprestasi ini dilakukan dengan melaporkan prestasi yang telah dicapai kepada Wakil Direktur Bidang Kemahasiswaan Politeknik Negeri Jakarta melalui staf administrasi kemahasiswaan dengan melampirkan data pendukung : Surat Tugas mengikuti kejuaraan, sertifikat atau piagam asli, dan dokumentasi saat menerima sertifikat atau piagam kejuaraan atau dokumentasi lain yang relevan (pendataan melalui google form dimana mahasiswa diharuskan untuk melengkapi data diri, surat tugas, dan mengunggah sertifikat prestasi sebagai syarat dokumen. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Farhan Adi Nugraha |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SIKLUS AIR UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN JATIBENING BARU II |
Deskripsi | Dokumen Skripsi, Jurnal multinetik, Poster dan Aplikasi |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Zahrah Ajeng Budiastuti |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SIKLUS AIR UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN JATIBENING BARU II |
Deskripsi | Siklus air merupakan konsep penting dalam ilmu pengetahuan alam yang menjelaskan proses sirkulasi air di bumi melalui tahapan evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan infiltrasi. Namun, penyampaian materi ini sering kali masih bersifat teoritis dan kurang menarik bagi siswa. Media pembelajaran interaktif dinilai efektif dalam menunjang proses pembelajaran karena media edukasi ini bertujuan agar siswa dapat memiliki gambaran yang lebih jelas bagaimana proses Siklus Air. Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang merupakan salah satu implementasi kemajuan teknologi informasi dalam bidang pendidikan. Media pembelajaran merupakan hal yang penting sebagai sarana penunjang pembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa untuk dalam mempelajari materi siklus air. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan Campuran Kualitatif dan Kuantitatif (Mixed-Method Research). Metode pengumpulan data menggunakan observasi, metode kuisioner dan metode wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif dengan format .exe. Berdasarkan hasil beta testing dari pengguna sebesar 90% menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif materi siklus air sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Zahrah Ajeng Budiastuti |
Diunggah pada | Thu, 17 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen