Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Pengembangan Aplikasi Layanan Bisnis di Unit Penunjang Akademik Rekayasa Teknologi dan Produk Unggulan Politeknik Negeri Jakarta
Deskripsi Pengembangan aplikasi layanan bisnis di lingkungan perguruan tinggi merupakan bagian dari upaya strategis dalam mendukung kelancaran proses akademik dan operasional institusi. Politeknik Negeri Jakarta, sebagai institusi pendidikan, tidak hanya berfokus pada kegiatan pembelajaran formal, tetapi juga menjalankan fungsi layanan penunjang akademik yang memiliki karakteristik bisnis. Layanan tersebut mencakup pengelolaan kegiatan berbasis jasa, pelatihan, inovasi, dan produk unggulan yang melibatkan interaksi antara mahasiswa, dosen, unit kerja, serta mitra eksternal. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem layanan yang terstruktur, efisien, dan mampu menjamin transparansi proses pengajuan serta pengelolaan kegiatan.<br /> <br /> Konsep layanan bisnis dalam konteks penunjang akademik dimaknai sebagai proses penyediaan layanan administratif dan operasional yang bernilai tambah bagi sivitas akademika dan pemangku kepentingan. Salah satu bentuk implementasinya adalah aplikasi pengajuan surat kegiatan secara digital dan bertahap, yang berfungsi sebagai media pengelolaan permohonan kegiatan layanan bisnis. Aplikasi ini dirancang untuk memfasilitasi proses pengajuan, verifikasi, hingga persetujuan kegiatan dalam kategori jasa, pelatihan, inovasi, dan produk secara sistematis. Dengan pendekatan ini, proses yang sebelumnya dilakukan secara manual dapat diubah menjadi lebih terdokumentasi, terukur dan mudah dipantau.<br /> <br /> Penggunaan teknologi informasi dalam bentuk aplikasi berbasis web menjadi solusi yang relevan untuk menjawab kebutuhan tersebut. Sistem informasi pengajuan layanan bisnis memungkinkan integrasi antara pengguna dan pengelola layanan melalui alur kerja yang jelas dan terdigitalisasi. Implementasi metodologi pengembangan perangkat lunak yang terstruktur memastikan bahwa aplikasi yang dibangun memiliki alur pengembangan yang sistematis, mulai dari analisis kebutuhan hingga tahap pemeliharaan sistem. Hal ini penting untuk menjamin kesesuaian sistem dengan kebutuhan unit penunjang akademik serta keberlanjutan penggunaannya.<br /> <br /> Pemanfaatan teknologi pendukung seperti bahasa pemrograman server-side, framework pengembangan aplikasi web, framework antarmuka, serta sistem manajemen basis data berperan penting dalam membangun aplikasi yang andal, aman, dan mudah dikembangkan. Kombinasi teknologi tersebut mendukung terciptanya sistem yang mampu mengelola data pengajuan kegiatan secara efektif, menjaga integritas data, serta menyediakan tampilan antarmuka yang responsif dan mudah digunakan oleh pengguna.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Naufal Fayyaz Abdullah
Diunggah pada Wed, 24 Dec 2025

2.
Judul Pembuatan dan Implementasi Aset 3D SEAMOLEC dengan Menggunakan Roblox Studio
Deskripsi Media 3D memiliki arti sebagai sesuatu yang memiliki panjang,lebar,dan tinggi. Media ini dijumpai tidak hanya dalam lingkungan sekitar saja, namun seiring berkembangnya teknologi, manusia telah menemukan cara membuat media 3D secara digital dan telah digunakan untuk berbagai macam hal, terutama dalam hiburan, marketing, atau pembelajaran.Media 3D seringkali digunakan untuk <br /> menggambarkan keseluruhan atas sesuatu secara visual, terlebih lagi pada suatu hal yang membutuhkan gambaran visual secara akurat yang media 2D tidak bisa tangkap. Untuk kasus ini SEAMOLEC memutuskan untuk menugaskan penulis untuk membuat model 3D dalam mengisi kegiatan program kegiatan magang penulis. Berdasarkan website resmi SEAMOLEC, SEAMEO (The South East Asian Ministers of Education Organization) SEAMOLEC (SEAMEO Regional Open Learning Centre) adalah instansi pendidikan yang meliputi bidang edukasi kepada siswa-siswa bersekolah di Indonesia serta tempat penulis menjalankan program magang selama 4 bulan. Penulis ditempatkan pada divisi IT yang berhubungan langsung dengan teknologi digital yang berhubungan secara langsung atas pembelajaran jarak jauh; yang merupakan salah satu tujuan didirikannya SEAMOLEC.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Aisyah Ramadhina Lestari
Diunggah pada Wed, 24 Dec 2025

3.
Judul Pengembangan Konsep UI/UX Aplikasi Mobile untuk Optimalisasi Donasi Digital di Badan Wakaf Al-Qur’an (BWA)
Deskripsi Badan Wakaf Al-Qur’an (BWA) merupakan lembaga filantropi Islam yang berfokus pada pengelolaan dan penyaluran wakaf produktif serta donasi kepada penerima manfaat secara berkelanjutan. Selama ini, kanal digital utama BWA berupa website yang berfungsi sebagai media informasi, publikasi kegiatan, dan pengelolaan donasi dasar. Namun, tampilan serta alur interaksi pada website tersebut masih menitikberatkan pada aspek fungsional semata dan belum sepenuhnya mengutamakan kenyamanan maupun kebutuhan pengguna dari sisi desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Kondisi ini menyebabkan pengalaman pengguna terasa kurang optimal, terutama bagi calon donatur muda yang terbiasa dengan tampilan digital yang lebih modern, intuitif, dan interaktif.<br /> Dalam era digitalisasi yang berkembang pesat, perilaku pengguna internet Indonesia juga mengalami perubahan signifikan. Berdasarkan laporan We Are Social dan DataReportal tahun 2024, lebih dari 98% pengguna internet di Indonesia mengakses internet melalui perangkat mobile, dan 87% di antaranya menggunakan aplikasi untuk aktivitas keuangan digital, termasuk transaksi sosial dan donasi daring. Data ini menunjukkan bahwa perangkat mobile telah menjadi kanal utama dalam aktivitas digital masyarakat modern. Sejalan dengan temuan tersebut, studi yang dilakukan oleh Katadata Insight Center (2023) juga menegaskan bahwa generasi milenial dan generasi Z lebih cenderung melakukan aktivitas sosial, seperti berdonasi, melalui platform digital berbasis aplikasi karena dinilai lebih cepat, transparan, dan mudah digunakan.<br /> Melihat tren tersebut, BWA menilai bahwa pengembangan aplikasi mobile bukan sekadar pelengkap dari kanal website, melainkan langkah strategis untuk memperluas jangkauan donatur, khususnya generasi muda yang lebih akrab dengan ekosistem digital. Aplikasi mobile BWA diharapkan dapat menjadi solusi utama dalam menghadirkan pengalaman donasi yang lebih praktis, efisien, dan relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Selain itu, aplikasi mobile juga berpotensi memperkuat hubungan jangka panjang antara donatur dan lembaga, melalui pendekatan pengalaman pengguna yang lebih personal dan interaktif.<br /> Agar aplikasi mobile BWA memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan platform donasi digital lain yang sudah ada, maka dibutuhkan fitur-fitur pembeda atau unique selling points (USP) yang mampu memberikan nilai tambah bagi pengguna. Salah satu fitur unggulan yang diusulkan adalah sistem tier dan achievement, yakni mekanisme gamification yang memberikan penghargaan berupa lencana atau level tertentu bagi donatur berdasarkan frekuensi atau total kontribusi mereka. Pendekatan ini terinspirasi dari penelitian Hamari et al. (2019) yang menjelaskan bahwa penerapan gamifikasi dalam aplikasi digital mampu meningkatkan motivasi intrinsik, loyalitas, dan retensi pengguna secara signifikan. Dalam konteks aplikasi donasi, sistem tier dan achievement diharapkan dapat menumbuhkan rasa keterlibatan emosional serta dorongan positif bagi pengguna untuk terus berpartisipasi dalam kegiatan filantropi.<br /> Selain sistem gamifikasi, fitur map proyek interaktif juga menjadi nilai inovatif yang ditawarkan dalam aplikasi ini. Melalui peta digital, pengguna dapat melihat secara langsung lokasi-lokasi proyek wakaf dan donasi BWA yang sedang berjalan, lengkap dengan informasi progres, capaian, dan dampak program di masing-masing wilayah. Fitur ini diharapkan dapat meningkatkan transparansi, rasa percaya, dan kedekatan emosional antara donatur dengan penerima manfaat. Kemudian, aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur dompet digital internal bernama “Saku Wakaf”, yang memungkinkan pengguna menyimpan saldo donasi sementara, melakukan transaksi secara instan tanpa keluar dari aplikasi, serta mengelola riwayat wakaf dengan lebih mudah dan efisien.<br /> Dengan adanya integrasi antara pendekatan desain UI/UX yang berfokus pada kebutuhan pengguna, fitur gamifikasi yang meningkatkan engagement, serta sistem keuangan internal yang efisien melalui Saku Wakaf, aplikasi mobile BWA diharapkan mampu menjadi solusi inovatif dalam memperkuat transformasi digital lembaga filantropi Islam di Indonesia. Pengembangan ini juga selaras dengan visi BWA untuk menjadi lembaga wakaf modern yang adaptif terhadap perkembangan teknologi, serta menjadi bagian dari ekosistem digital donasi yang transparan, inklusif, dan berkelanjutan.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Radifan Al Fath Isnandar
Diunggah pada Wed, 24 Dec 2025

4.
Judul PEMBUATAN 3D ENVIRONMENT DAN ASSET ANIMASI PETUALANGAN JEKATE UNTUK PEMPROV DKI JAKARTA PADA DUALITY STUDIO
Deskripsi Perkembangan teknologi digital yang pesat dalam beberapa dekade terakhir telah mendorong berbagai sektor industri, termasuk pemerintahan dan pariwisata, untuk memanfaatkan media audiovisual sebagai sarana informasi dan promosi. Dalam konteks ini, animasi 3D menjadi salah satu media yang efektif karena mampu menyajikan visual yang lebih imersif, menarik, dan mudah diterima oleh berbagai kalangan. Pemerintah Provinsi Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta sebagai pemegang hak kekayaan intelektual (IP) ikon JeKaTe, melihat potensi tersebut untuk meningkatkan promosi pariwisata serta memperkuat identitas kota melalui media yang modern dan kreatif.<br /> Kebutuhan ini semakin relevan mengingat Jakarta akan memasuki momen bersejarah menuju 500 tahun perjalanan kota, sehingga diperlukan sebuah media yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu memperkenalkan ikon-ikon kota secara menarik. Untuk itu, pemerintah melalui Dinas Pariwisata Provinsi DKI Jakarta menginisiasi pembuatan animasi 3D yang berjudul Petualangan JeKaTe, sebuah serial petualangan yang menampilkan berbagai situs penting, landmark, dan tempat ikonik di Jakarta dengan pendekatan visual yang lebih dinamis dan ramah bagi masyarakat luas, terutama generasi muda. Pemilihan format animasi 3D dilakukan karena kemampuannya menghadirkan representasi kota secara detail, menarik, dan mudah dikembangkan lintas platform.<br /> Dalam mewujudkan seri ini, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta menggandeng Duality Studio, sebuah studio animasi dan multimedia profesional yang berdiri sejak 2016 dan berpengalaman dalam produksi konten kreatif. Duality Studio dipercaya untuk mengerjakan proyek animasi 3D Petualangan JeKaTe secara menyeluruh melalui seluruh tahapan produksi, mulai dari pre-production (pengembangan konsep visual, desain karakter tambahan, storyboard, dan asset planning), production (3D modeling, texturing, layouting, animasi, lighting, dan rendering), hingga post-production (compositing, editing, dan final output).<br /> Selama pelaksanaan magang, penulis terlibat dalam proses produksi animasi serial pendek Petualangan JeKaTe, khususnya dalam pembuatan environment 3D dan aset pendukung menggunakan Autodesk Maya dan Blender. Pekerjaan ini meliputi pengembangan model 3D bangunan dan area kota, penyesuaian skala visual sesuai referensi Jakarta, penyusunan layout environment, serta memastikan konsistensi visual dengan gaya animasi yang dirancang oleh tim kreatif. Melalui keterlibatan ini, penulis memperoleh pemahaman mendalam mengenai alur kerja industri animasi 3D, standar produksi profesional, serta kolaborasi dalam pipeline studio.<br /> Pengalaman ini diharapkan dapat memperkuat keterampilan teknis penulis sekaligus menjadi landasan untuk pengembangan karier di bidang animasi, multimedia, dan industri kreatif di masa mendatang.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Daffa Arianda Martono
Diunggah pada Wed, 24 Dec 2025

5.
Judul Desain Ulang Antarmuka Situs web PT. Interfly
Deskripsi Dalam era digital yang terus berkembang pesat, keberadaan media digital menjadi faktor <br /> penting dalam mendukung citra dan eksistensi suatu perusahaan. Peningkatan <br /> penggunaan teknologi serta kemudahan akses informasi melalui internet mendorong <br /> perusahaan untuk beradaptasi dan mengembangkan platform digital yang efektif, <br /> informatif, dan mudah diakses oleh masyarakat luas. Salah satu elemen penting dalam <br /> hal ini adalah tampilan antarmuka (User Interface/UI) pada website perusahaan, yang <br /> berperan besar dalam memberikan kesan pertama sekaligus pengalaman pengguna (User <br /> Experience/UX) yang baik. <br /> <br /> PT Interfly merupakan perusahaan yang bergerak di bidang layanan eSIM, yaitu <br /> teknologi kartu seluler digital yang memungkinkan pengguna untuk mengaktifkan paket <br /> jaringan tanpa memerlukan kartu fisik. Dalam upaya memperkenalkan dan <br /> mempromosikan layanan tersebut, PT Interfly memanfaatkan berbagai media digital, <br /> termasuk website resmi perusahaan, sebagai sarana utama penyebaran informasi dan <br /> komunikasi dengan pelanggan. <br /> <br /> Namun, seiring dengan meningkatnya kebutuhan pengguna dan perkembangan tren <br /> desain digital, tampilan antarmuka website PT Interfly perlu diperbarui agar lebih <br /> modern, responsif, dan mudah digunakan. Oleh karena itu, dilakukan proyek Redesign <br /> UI Website PT Interfly yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik visual dan <br /> membuat tampilan website lebih ramah pengguna. <br /> <br /> Melalui kegiatan magang di divisi Marketing, mahasiswa berkesempatan untuk <br /> mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari di bangku kuliah dalam proyek nyata, <br /> khususnya dalam proses perancangan ulang tampilan website perusahaan. Proyek ini <br /> tidak hanya memberikan kontribusi terhadap peningkatan kualitas media promosi digital <br /> PT Interfly, tetapi juga menjadi pengalaman berharga dalam memahami proses <br /> profesional desain antarmuka berbasis kebutuhan pengguna dan identitas merek <br /> perusahaan. <br /> <br /> Oleh sebab itu, laporan ini akan membahas secara menyeluruh mengenai proses desain <br /> ulang antar muka situs web PT Interfly, mulai dari tahap analisis kebutuhan, <br /> perancangan desain, hingga implementasi hasil desain.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Nicholas Davarinantha Siahaan
Diunggah pada Wed, 24 Dec 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2026
Januari 75
Februari 85
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 368