Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN ASET 2D DAN USER INTERFACE DALAM VISUAL NOVEL DAN ANIMASI PADA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” DI SMPN 11 BOGOR
Deskripsi Di era media digital saat ini, keterampilan sosial sangat penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, kecenderungan interaksi melalui media sosial menyebabkan penurunan kemampuan komunikasi tatap muka, empati, penyelesaian konflik, dan kolaborasi. Wawancara dengan guru Bimbingan dan Konseling di SMPN 11 Bogor menunjukkan bahwa media interaktif seperti permainan kartu, storytelling, dan game edukatif mampu meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Hasil kuesioner terhadap 76 siswa juga menunjukkan bahwa 68,4% siswa masih kesulitan berkelompok. Penelitian bertujuan untuk membuat user interface dan aset ilustrasi dalam pembangunan aplikasi “Aku dan Kelompokku” untuk membantu siswa kelas 7 SMPN 11 Bogor memahami keterampilan sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize yang melibatkan siswa untuk mengisi kuesioner dan wawancara dengan guru bimbingan dan konseling untuk memahami kebutuhan, define, ideate, prototype, dan test. Pengujian melibatkan para ahli dan siswa; ahli menilai estetika visual 100% dan kegunaan 95,8% yang masuk kategori sangat layak, sementara uji coba dengan siswa menunjukkan skor rata-rata 89,3% sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Hasil ini membuktikan bahwa ilustrasi dan UI dalam aplikasi Aku dan Kelompokku efektif secara visual, fungsional, dan disukai oleh siswa kelas 7 SMPN 11 Bogor.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Alfortino Ramadhan
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

2.
Judul Pembuatan Aset 3D Untuk Aplikasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Cluster Perumahan Pada PT Tuntas Ampuh Total
Deskripsi Skripsi pembuatan aset untuk aplikasi virtual tour sebagai media informasi perumahan ratna megah katimaha. Aset yang dibuat meliputi setiaap model rumah, interior rumah dan juga sarana umum pada cluster perumahan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Yusuf Suhail Maulana Hanif
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

3.
Judul PEMBUATAN ASET KARAKTER 2D UNTUK GAME EDUKASI 2D PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN C#
Deskripsi Perkembangan teknologi menjadikan pemrograman sebagai keahlian yang semakin diminati, khususnya di kalangan mahasiswa. Namun, masih banyak mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar pemrograman, termasuk pada mata kuliah pemrograman C#. Berdasarkan kuesioner terhadap 33 mahasiswa semester 4 Program Studi Teknik Multimedia Digital Politeknik Negeri Jakarta, 45,5% sangat setuju dan 15,2% setuju bahwa mereka kesulitan dalam memahami pemrograman C#. Permasalahan ini diperkuat oleh hasil wawancara dengan dosen pengampu yang menyebutkan lemahnya pemahaman mahasiswa terhadap logika dasar dan konsep enkapsulasi. Untuk mengatasi hal ini, dikembangkan media pembelajaran interaktif berupa permainan edukasi dengan gaya visual pixel art. Pixel art dipilih karena mudah dikembangkan dan memiliki daya tarik visual yang tinggi. Selain itu, desain karakter menjadi fokus penting karena berperan sebagai representasi pemain dalam permainan. Pembuatan aset karakter 2D ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melalui tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan edukasi berbasis pixel art berpotensi membantu mahasiswa dalam memahami pemrograman C# secara lebih menarik dan interaktif
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Iman Nur Rachman
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

4.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN KENDARAAN PENGANGKUT SAMPAH BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32, SIM7600, DAN NEO-M8
Deskripsi Pengelolaan sampah di Indonesia menghadapi tantangan signifikan, dengan 41,58% dari 18,6 juta ton timbulan sampah pada tahun 2024 belum terkelola optimal. Minimnya sistem monitoring kendaraan pengangkut sampah, seperti yang terjadi di Unit Pengolahan Sampah Organik Jalan Jawa, Depok, menyulitkan pengelola dalam memantau posisi dan pergerakan armada sehingga berpotensi menyebabkan tumpukan sampah dan masalah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menganalisis kinerja sistem pelacakan kendaraan pengangkut sampah berbasis Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler, modul SIM7600 untuk komunikasi data 4G LTE, dan modul GPS UBLOX NEO-M8N untuk akuisisi lokasi. Data lokasi dikirim melalui protokol MQTT, diproses oleh Node-RED, dan disimpan secara real-time di InfluxDB. Hasil pengujian menunjukkan sistem berfungsi dengan baik, dengan akurasi GPS rata-rata 2,1 meter pada kondisi lingkungan langit terbuka cerah. Kualitas sinyal GPS dan LTE sangat baik, serta kualitas layanan (QoS) jaringan menunjukkan delay rata-rata 52 ms, throughput 7.69 kbps, dan packet loss 0%. Pengujian MQTT broker mengonfirmasi kemampuan sistem menangani ratusan subscriber simultan dengan QoS 0. Pengujian juga dilakukan terhadap kemampuan sistem dalam menangani kompresi data rute menggunakan algoritma douglas-peucker. Sistem ini mampu menyediakan data pelacakan kendaraan secara real-time dan historis, yang dapat membantu pengelola untuk melakukan pengawasan dan mengambil keputusan dalam pegelolaan armada kendaraan pengangkut sampah.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh SHOFFAN DARUL MUFTI
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

5.
Judul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” UNTUK SISWA SMPN 11 BOGOR
Deskripsi Kesulitan siswa dalam berkelompok terjadi karena dari siswanya itu sendiri yang kurang bisa bergaul, ataupun juga karena karakter siswa tersebut yang kurang disukai temantemannya. Hal ini diperkuat dari hasil kuisioner pada 76 siswa kelas VII SMPN 11 Bogor, dimana sebanyak 68.4% siswa pernah mengalami kesulitan dalam berkelompok. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam bekerja kelompok adalah melalui pendekatan interaktif yang berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif untuk melatih keterampilan sosial dari para siswa kelas VII SMPN 11 Bogor yang di dalamnya berisikan game visual novel, animasi materi, minigame ice breaking, serta database untuk guru. Output dari media pembelajaran ini adalah aplikasi berbasis android dengan file .apk. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (mixed-method) sebagai metode pengumpulan dan analisis datanya, serta metode GDLC (Game Development Life Cycle) sebagai model untuk tahapan pengembangannya.Berdasarkan hasil beta testingyang ditujukan kepada para siswa setelah menggunakan aplikasi “Aku dan Kelompokku”, didapatkan nilai persentase sebesar 90% untuk aspek “Pengalaman Pengguna” dan nilai persentase sebesar 89% untuk aspek “Tampilan” yang menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk melatih keterampilan sosial siswa dinilai sangat layak.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Rocky Marciano Yulianto
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 292
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143