Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PENGEMBANGAN FITUR IDENTIFIKASI WAJAH PADA SISTEM DAFTAR PENCARIAN ORANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK SPRING BOOT DAN FLASK |
Deskripsi | PT Sasmita Wikrama Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di industri IT, khususnya untuk pengembangan, implementasi dan pemeliharaan aplikasi ERP. Salah satu client-nya, yaitu Pusat Informasi Kriminal Nasional (PUSIKNAS) yang di dalamnya menangani Daftar Pencarian Orang (DPO). DPO adalah tersangka yang telah dipanggil untuk pemeriksaan dalam rangka penyidikan perkara sampai lebih dari 3 (tiga) kali dan ternyata tidak jelas keberadaannya, dapat dicatat di dalam Daftar Pencarian Orang (DPO) dan dibuatkan Surat Pencarian Orang. Sistem DPO yang sudah dimiliki, digunakan untuk melakukan pencarian orang, tetapi belum dapat menggunakan foto wajah untuk pengidentifikasiannya. Saat ini sistem DPO membutuhkan suatu teknologi yang dapat melakukan identifikasi wajah melalui foto. <br /> Teknologi di bidang kecerdasan buatan sudah berkembang cukup pesat. Face recognition adalah salah satunya yang saat ini sudah banyak digunakan untuk mempermudah pengenalan wajah seseorang dengan menentukan kesamaan dari dua buah gambar wajah yang akan digunakan untuk mengevaluasi sebuah pernyataan. Implementasi penggunaan face recognition dapat ditemui seperti pada sistem pemantauan kriminal, serta dapat juga digunakan pada sistem lain yang berbasis pengenalan wajah seperti pada keamanan smartphone yang digunakan sehari-hari, gate kereta jarak jauh, sistem keamanan pintu, ataupun sistem absensi.<br /> Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan fitur identifikasi wajah pada sistem DPO dengan menggunakan teknologi pengenalan wajah. Fitur identifikasi wajah ini berfungsi menampilkan data DPO dengan hanya memasukkan foto wajah orang yang ingin dicari dan wajah yang dikenali akan menghasilkan tampilan data orang tersebut. |
Kategori | PKL - TI |
Diunggah oleh | Adelia Citra Utami |
Diunggah pada | Tue, 31 Dec 2024 |
Judul | PEMBUATAN ASET 3D DAN ANIMASI 3D UNTUK APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK DI PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA |
Deskripsi | Di dalam kehidupan manusia, edukasi merupakan hal yang penting dalam pembentukan karakter dan pengetahuan manusia. Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi baiknya harus diberikan dari masa anak-anak. Di masa anak-anak, manusia sedang dalam tahap mengenali hal-hal baru di sekitar lingkungannya.<br /> <br /> Saat ini penggunaan gadget dalam mengasuh anak lebih dominan dilakukan oleh banyak orang tua di Indonesia. Sehingga muncul sebuah istilah “Anak Asuhan Gadget”. Selain itu, pada situs web DetikEdu menyebutkan bahwa warga Indonesia memiliki peringkat pertama negara yang memiliki peringkat pertama di Dunia dalam kategori negara paling kecanduan perangkat HP dan Tablet di Tahun 2022 dan 2023. Melihat fenomena tersebut, pemberian edukasi melalui gadget bisa menjadi solusi yang efektif sebagai cara alternatif dalam mengasuh anak.<br /> <br /> PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) merupakan pengembang media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi dengan target audiens anak-anak berusia 2-6 tahun. PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun 2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Perusahaan ini telah banyak memproduksi banyak media pembelajaran edukasi khusus untuk anak-anak.Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis kepada manajer perusahaan, alasan perusahaan ini membuat media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi adalah untuk menciptakan proses belajar yang cepat-tepat, mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. <br /> <br /> Pada kesempatan kali ini, Penulis mendapatkan kesempatan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan pada divisi 3D modeler & animator. Divisi 3D modeller & animator bertugas untuk membuat aset 3D untuk game, baik berupa model dan animasi. Pembuatan aset 3D diberikan beberapa batasan dan target seperti style dan trishold minimum. Tujuan dari batasan dan target tersebut adalah agar saat aset digunakan pada game tetap sesuai tema dan menarik target audiens serta menjaga agar game tetap ringan saat menggunakan aset tersebut. <br /> <br /> Berdasarkan arahan serta brief dari mentor, penulis ditugaskan membuat berbagai aset 3D model dengan style chibi¬. Penulis diarahkan untuk membuat 3D model agar terlihat lucu dan menarik di mata anak-anak. Selain itu dalam pembuatan animasi, prinsip exaggeration lebih ditekankan untuk memberikan kesan menarik pada animasi. |
Kategori | PKL - TMD |
Diunggah oleh | Irfan Aqil Agustian |
Diunggah pada | Tue, 31 Dec 2024 |
Judul | RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN MAKANAN LEMBUR KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT ASTRA DAIHATSU MOTOR (SUNTER ASSEMBLY PLANT) |
Deskripsi | PT Astra Daihatsu Motor (ADM) merupakan salah satu pabrik manufaktur otomotif terbesar di Indonesia yang berfokus pada produksi mobil dan komponen otomotif. Beberapa pabrik produksi tersebar di berbagai lokasi strategis seperti Sunter, Karawang, dan Cibitung. ADM memiliki total tenaga kerja mencapai 11.000 karyawan. Salah satu pabrik utama adalah Plant 4 di kawasan Sunter, yang mempekerjakan 4.105 karyawan.<br /> Pada perusahaan yang mengelola tenaga kerja dengan jumlah besar, Human Resources Division (HRD) di ADM memiliki peranan penting dalam pemenuhan hak dan kewajiban. Hak dan kewajiban yang dimaksud salah satunya adalah memastikan kesejahteraan karyawan melalui pengelolaan serta pemberian fasilitas makan. Fasilitas makan di ADM terbagi menjadi tiga, yaitu makan siang reguler, makan lembur dan makan tambahan. Proses bisnis untuk mengelola fasilitas makan ini berada di bawah tanggung jawab departemen Human Resource Operation 1 (HRO 1). Adapun cakupan bisnis proses yang ditangani oleh departemen HRO 1 tersebar di beberapa area seperti Head Office, Plant 1, Plant 4, serta Parts Center.<br /> Fokus bisnis proses HRO 1 saat ini adalah akurasi data melalui digitalisasi. Saat ini proses bisnis pemberian fasilitas makan sesuai dengan Key Performance Indicator (KPI) berfokus pada standarisasi fasilitas makan lembur. Salah satu perhatian yang perlu dilakukan optimalisasi adalah proses pemesanan makanan lembur yang saat ini masih dilakukan secara manual dengan melibatkan berbagai pihak. Pertama, Benefit & Welfare Section yang membuat proyeksi pesanan berdasarkan data dari Production Control Data (PCD) sebelum pukul 15.00 WIB. Kemudian pihak kedua yaitu Admin masing-masing departemen yang merekap data Surat Perintah Lembur (SPL) dan mengirimkan pesanan melalui email atau WhatsApp sebelum batas waktu yang sama. Setelah itu, HRO 1 merekap seluruh data pesanan dalam format Excel hingga pukul 16.00 WIB untuk menghasilkan data final yang akan dikirimkan ke penyedia makanan. Penyedia makanan kemudian memproses pesanan dan memastikan pelayanan siap sebelum pukul 16.30 WIB. Metode ini memiliki kelebihan untuk komunikasi langsung antara pemesan dan penyedia makanan. Namun memiliki beberapa kelemahan, seperti kesulitan merekap data pesanan secara otomatis, risiko kehilangan informasi, serta kurang efisien dalam pembuatan laporan harian. Masalah ini tidak hanya memperlambat operasional, tetapi juga meningkatkan risiko kesalahan manual yang dapat memengaruhi produktivitas dan akurasi pengelolaan.<br /> <br /> Digitalisasi proses menjadi langkah penting untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan makan lembur karyawan. Penerapan teknologi informasi mampu mengatasi berbagai tantangan dalam proses manual, seperti kesulitan merekap data, risiko kehilangan informasi, dan ketidakefisienan dalam pembuatan laporan harian. Sistem digital memungkinkan otomatisasi proses, pengelolaan data yang lebih terstruktur, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data (Nirawati dan Seibinna, 2023). Perusahaan dapat meningkatkan produktivitas dan akurasi operasional dengan meminimalkan risiko kesalahan yang sering terjadi dalam proses manual. Selain itu, teknologi informasi memberikan transparansi dan kemudahan dalam memantau setiap tahapan pemesanan makan lembur, sehingga pengelolaan fasilitas ini dapat berjalan lebih efektif dan efisien.<br /> <br /> Berdasarkan kebutuhan tersebut, penulis selaku mahasiswa yang sedang melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT Astra Daihatsu Motor ditugaskan untuk mengembangkan sistem pemesanan makanan lembur karyawan berbasis web yang mampu melakukan digitalisasi proses pemesanan makanan lembur karyawan. Dengan sistem ini, perusahaan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data. |
Kategori | PKL - TI |
Diunggah oleh | Michael Natanael |
Diunggah pada | Tue, 31 Dec 2024 |
Judul | PEMBUATAN ASET 3D DAN ANIMASI 3D UNTUK APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK DI PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA |
Deskripsi | Di dalam kehidupan manusia, edukasi merupakan hal yang penting dalam pembentukan karakter dan pengetahuan manusia. Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi baiknya harus diberikan dari masa anak-anak. Di masa anak-anak, manusia sedang dalam tahap mengenali hal-hal baru di sekitar lingkungannya.<br /> <br /> Saat ini penggunaan gadget dalam mengasuh anak lebih dominan dilakukan oleh banyak orang tua di Indonesia. Sehingga muncul sebuah istilah “Anak Asuhan Gadget”. Selain itu, pada situs web DetikEdu menyebutkan bahwa warga Indonesia memiliki peringkat pertama negara yang memiliki peringkat pertama di Dunia dalam kategori negara paling kecanduan perangkat HP dan Tablet di Tahun 2022 dan 2023. Melihat fenomena tersebut, pemberian edukasi melalui gadget bisa menjadi solusi yang efektif sebagai cara alternatif dalam mengasuh anak.<br /> <br /> PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) merupakan pengembang media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi dengan target audiens anak-anak berusia 2-6 tahun. PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun 2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Perusahaan ini telah banyak memproduksi banyak media pembelajaran edukasi khusus untuk anak-anak.Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis kepada manajer perusahaan, alasan perusahaan ini membuat media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi adalah untuk menciptakan proses belajar yang cepat-tepat, mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. <br /> <br /> Pada kesempatan kali ini, Penulis mendapatkan kesempatan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan pada divisi 3D modeler & animator. Divisi 3D modeller & animator bertugas untuk membuat aset 3D untuk game, baik berupa model dan animasi. Pembuatan aset 3D diberikan beberapa batasan dan target seperti style dan trishold minimum. Tujuan dari batasan dan target tersebut adalah agar saat aset digunakan pada game tetap sesuai tema dan menarik target audiens serta menjaga agar game tetap ringan saat menggunakan aset tersebut. <br /> <br /> Berdasarkan arahan serta brief dari mentor, penulis ditugaskan membuat berbagai aset 3D model dengan style chibi¬. Penulis diarahkan untuk membuat 3D model agar terlihat lucu dan menarik di mata anak-anak. Selain itu dalam pembuatan animasi, prinsip exaggeration lebih ditekankan untuk memberikan kesan menarik pada animasi. |
Kategori | PKL - TI |
Diunggah oleh | Irfan Aqil Agustian |
Diunggah pada | Tue, 31 Dec 2024 |
Judul | Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile SACTI Studi Kasus PT. Indah Kiat Pulp & Paper Tbk |
Deskripsi | Dalam dunia bisnis yang semakin kompetitif, efektivitas dan efisiensi aktivitas penjualan menjadi kunci untuk meningkatkan pendapatan dan keberlanjutan perusahaan (Nikitina, 2023). Salesperson, sebagai garda terdepan perusahaan, memiliki tanggung jawab besar untuk menjangkau pelanggan, menjalin hubungan baik, dan mencapai target penjualan yang ditetapkan. Namun, dalam praktiknya, banyak perusahaan yang menghadapi tantangan dalam mengelola aktivitas penjualan secara terstruktur, terukur, dan terdokumentasi dengan baik (Denis, 2024).<br /> Salah satu penyebab munculnya masalah ini adalah karena kurangnya alat bantu digital yang terintegrasi untuk memantau, mencatat, dan mengelola aktivitas harian salesperson, seperti jadwal kunjungan, laporan hasil pertemuan, dan target yang harus dicapai (Denis, 2024). Penggunaan metode manual atau aplikasi yang tidak terintegrasi sering kali menyebabkan keterlambatan informasi, data yang tidak akurat, serta sulitnya mengukur performa penjualan secara real-time (Abidin, Rohman, 2023). Hal ini dapat berdampak negatif pada pengambilan keputusan dan kepuasan pelanggan.<br /> Untuk menjawab kebutuhan ini, diperlukan sebuah aplikasi mobile super (Super App) Sales Activity yang dirancang khusus untuk membantu salesperson dan manajer penjualan dalam mengelola aktivitas mereka secara lebih efektif. Aplikasi ini diharapkan mampu menyediakan fitur-fitur seperti pencatatan aktivitas harian, pengelolaan jadwal kunjungan, pelacakan progres target, hingga laporan kinerja yang mudah diakses. Dengan menggunakan aplikasi ini, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi operasional, memperkuat koordinasi tim, dan mendukung pencapaian target bisnis secara keseluruhan. <br /> <br /> Proyek ini bertujuan untuk merancang desain aplikasi Sales Activity (SACTI) yang tidak hanya intuitif dan mudah digunakan oleh salesperson, tetapi juga memberikan nilai tambah bagi manajer dalam memonitor dan mengevaluasi aktivitas tim secara real-time. Desain ini akan mengedepankan aspek user experience (UX) dan user interface (UI) agar pengguna dapat merasakan kenyamanan sekaligus mendapatkan manfaat maksimal dalam mendukung tugas mereka. Desain aplikasi yang dibuat juga dirancang untuk dapat mengakomodasi semua aktivitas penjualan dari bisnis unit yang terdapat dalam APP Group, seperti Tissue Business Unit, Stationary, CMI Consumer, CMI Commodity, CMI Export Sales, dan CMI Direct Sales. |
Kategori | PKL - TI |
Diunggah oleh | Galih Lanjar Pangastuti |
Diunggah pada | Tue, 31 Dec 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen