Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PEMBUATAN ASET GRAFIS DAN ANIMASI 2D SEJARAH PROKLAMASI UNTUK KELAS 5 SDN KENCANA 1 |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan video edukasi berbasis animasi 2D yang terintegrasi dengan real footage dan visual effect sebagai media pembelajaran sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas 5 SDN Kencana 1. Pengembangan media dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aset grafis dibuat dengan Adobe Illustrator, sedangkan animasi dikerjakan menggunakan Adobe After Effects. Hasil akhir berupa video animasi 2D yang memadukan karakter animasi dengan rekaman nyata lokasi bersejarah. Pengujian dilakukan melalui alpha testing oleh tim internal dan beta testing oleh guru, ahli media, serta 63 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa video mendapatkan respon positif dengan skor rata-rata 87,05% dari siswa, yang mengindikasikan bahwa media animasi ini sangat layak digunakan. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan animasi 2D yang terintegrasi dengan elemen visual nyata efektif dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap materi sejarah yang sebelumnya dianggap membosankan. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Rohmatin Nur Hayat |
Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK CUT-OUT ANIMATION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” BAGI SISWA SMPN 11 BOGOR |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2D dengan teknik cut-out <br /> animation sebagai bagian pada aplikasi alat bantu pembelajaran interaktif berjudul "Aku <br /> dan Kelompokku", yang dirancang untuk memberikan pemahaman keterampilan sosial <br /> siswa kelas VII di SMP Negeri 11 Bogor. Permasalahan utama yang diangkat adalah <br /> kesulitan siswa dalam membentuk kelompok akibat rendahnya kemampuan bersosialisasi. <br /> Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan kepada 76 siswa, diketahui bahwa 68,4% <br /> siswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan kelompok. Selain itu, animasi merupakan <br /> salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang disukai oleh 22,4% siswa, setelah <br /> permainan 48,7%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life <br /> Cycle (MDLC) melalui enam tahapan: konsepsi, perancangan, pengumpulan materi, <br /> pembuatan, pengujian, dan distribusi. Produk yang dihasilkan berupa enam video animasi <br /> berformat MP4 menggunakan Adobe After Effect dan Adobe Premiere Pro. Hasil beta <br /> testing dari kedua ahli baik dari ahli materi dan ahli animasi mendapatkan kategori sangat <br /> layak terhadap animasi 2D. Sementara itu, siswa menilai aspek kemudahan dipahami <br /> sebesar 92%, daya tarik visual 88%, dan minat belajar 90%. Penelitian ini menunjukkan <br /> bahwa animasi 2D efektif sebagai bagian dari aplikasi pembelajaran interaktif untuk <br /> memberikan pemahaman keterampilan sosial. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Muhammad Noval Rizki |
Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
Judul | Implementasi Unity Pada Aplikasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Perumahan Ratna Megah Katimaha |
Deskripsi | Penelitian ini dilakukan untuk membantu PT Tuntas Ampuh Total dalam menyediakan media informasi dan visualisasi terhadap rumah yang sedang dipasarkan, khususnya pada cluster perumahan yang masih dalam tahap pembangunan. Dari tiga tipe rumah yang direncanakan, baru satu tipe yang telah selesai dibangun, sementara dua lainnya masih dalam proses konstruksi. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media alternatif yang dapat memberikan gambaran menyeluruh mengenai spesifikasi rumah serta visualisasi bentuk bangunannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi virtual tour berbasis web yang mampu menyajikan informasi terkait spesifikasi rumah seperti harga, luas tanah dan bangunan, sumber air, kapasitas listrik, serta data pendukung lainnya. Aplikasi ini juga dirancang untuk membantu calon pembeli yang mengalami keterbatasan dalam mengunjungi lokasi secara langsung, sehingga mereka tetap dapat melakukan survei secara virtual. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity Engine, dengan integrasi aset 3D dan 2D yang telah disiapkan sebelumnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mendapatkan skor rata-rata dari lima indikator utama: learnability (89%), memorability (88,5%), efficiency (86,2%), error (89,5%), dan satisfaction (88,5%), yang menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi ekspektasi pengguna dari segi fungsionalitas dan pengalaman penggunaan. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Rafael Hotasiho Imanuel Napitupulu |
Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
Judul | KLASIFIKASI SPESIES BURUNG DI INDONESIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE TRANSFER LEARNING |
Deskripsi | Indonesia memiliki keanekaragaman hayati yang melimpah, salah satunya terlihat dari banyaknya spesies burung yang ada di indonesia, namun tingginya minat terhadap burung juga menimbulkan tantangan yaitu perdagangan burung, terutama terhadap spesies yang dilindungi. Masyarakat sering mengalami kesulitan dalam mengenali spesies burung dilindungi karena kurangnya informasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi web menggunakan metode Transfer Learning untuk mengklasifikasikan spesies burung di Indonesia. Lima model dibandingkan dalam penelitian ini, yaitu CNN, MobileNetV3Small, MobileNetV3Large, VGG16, dan InceptionV4. Dataset yang digunakan adalah birds-525-species-image-classification yang telah difilter menjadi 54 spesies burung Indonesia. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model MobileNetV3Large memiliki performa terbaik dan diintegrasikan ke dalam sistem web. Aplikasi web dibangun menggunakan React pada frontend dan FastAPI pada backend, serta menyediakan fitur unggah gambar atau penggunaan kamera untuk identifikasi spesies burung. Sistem ini bertujuan memberikan informasi spesies dan status perlindungan kepada pengguna sebagai alat edukasi. Pengujian sistem melalui Black Box Testing, User Acceptance Test (UAT), System Usability Scale (SUS), dan Net Promoter Score (NPS) menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat digunakan dengan baik dan diterima oleh pengguna. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Alman Farroz |
Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PETA 3D INTERAKTIF BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA EKSPLORASI DIGITAL MUSEUM SATRIAMANDALA |
Deskripsi | Museum Satriamandala memiliki peran penting dalam memperkenalkan sejarah perjuangan militer Indonesia, namun pengunjung sering menghadapi kendala dalam navigasi dan memperoleh informasi koleksi yang mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi peta 3D interaktif berbasis Unity sebagai solusi untuk meningkatkan pengalaman pengunjung dalam mengeksplorasi museum. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dirancang dengan fitur utama berupa peta 3D yang dilengkapi fungsi rotasi dan zoom, sistem pelacakan posisi pengguna berbasis GPS untuk navigasi real-time, serta penyajian informasi koleksi yang disajikan dalam format teks, gambar, dan video. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis Android (APK) yang dapat diinstal langsung pada perangkat pengunjung, memberikan aksesibilitas yang fleksibel di area museum. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini terbukti dapat mempermudah navigasi dan memperkaya wawasan pengunjung. Hal ini dikonfirmasi melalui pengujian Beta yang melibatkan 30 pengunjung museum menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat positif, dengan rata-rata indeks keseluruhan mencapai 85.33%, serta diharapkan dapat menjadi panduan teknis bagi pengembangan sistem serupa di museum lainnya. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Andreas Bimo Prakoso |
Diunggah pada | Tue, 15 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen