Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI REPORTING MANAGEMENT TRACKING KENDARAAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER |
Deskripsi | Teknologi GPS (Global Positioning System) sebagai salah satu inovasi teknologi modern yang berkembang pesat telah mempermudah dalam aspek kehidupan yang memberikan kemudahan dalam pelacakan lokasi dan kondisi kendaraan secara real-time. PT Tangara Mitrakom (EMTEK Group) sangat mendukung untuk terus berinovasi mengikuti perkembangan era digital dan teknologi masa modern sekarang ini. Teknologi GPS (Global Positioning System) mempunyai salah satu peran penting dalam manajemen operasional perusahaan untuk pemantauan kendaraan operasional perusahaan secara real-time. Namun, masih ditemui keterbatasan minim akses informasi secara real-time, menjadikan kurangnya transparansi dalam pemantauan lokasi dan kondisi kendaraan masih sering ditemukan sehingga membutuhkan solusi teknologi modern agar lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis mobile yang terintegrasi dengan alat Internet of Things GPS dan API Google Maps menjadikan solusi untuk mengatasi atasan tersebut guna memantau lokasi, informasi detail kendaraan, history perjalanan kendaraan, kondisi kendaraan, serta menyediakan notifikasi peringatan servis. Hasil pengujian menggunakan tiga metode, Blackbox testing memperoleh tingkat kelayakan 100% sebanyak 29 skenario, User Acceptance Testing (UAT) memperoleh nilai rata-rata persentase 97,5% dengan kategori “Sangat Baik”, dan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 82,5 yang masuk kategori "Excellent" dengan grade "B". Menandakan bahwa aplikasi telah berfungsi dengan baik dan layak untuk digunakan. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Amalia Swastika Indra Prasetya |
Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 4 KATA AJAIB MENGGUNAKAN UNITY |
Deskripsi | Empat kata ajaib, yaitu permisi, maaf, tolong, dan terima kasih, merupakan bagian penting dalam pendidikan karakter anak usia dini. Di TK Sumber Harapan, penyampaian materi ini masih bersifat konvensional, terbatas pada lagu dan contoh perilaku guru. Hal ini menyebabkan anak kurang aktif, kurang percaya diri, serta cenderung lupa dan malu mengucapkan 4 kata ajaib dalam kehidupan sehari – hari di sekolah. Anak - anak juga lebih tertarik pada pembelajaran yang bersifat audio visual yang bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 4 kata ajaib berbasis digital sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan keberanian dan keaktifan anak. Pengembangan game dilakukan menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC) dan didukung oleh metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dalam pengumpulan dan analisis data. Hasil beta testing terhadap guru – guru di TK Sumber Harapan menunjukkan bahwa game ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran, dengan nilai rata - rata kelayakan sebagai berikut: aspek visual interaktif sebesar 88%, aspek penggunaan game sebesar 89.16% dan aspek efektivitas alat bantu pembelajaran sebesar 89.16%. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi 4 kata ajaib ini dapat menjadi solusi inovatif dalam memudahkan guru menyampaikan materi 4 kata ajaib kepada anak – anak dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Widhiana Luky Kurniati |
Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN ANIMASI 2D DAN ASET USER INTERFACE PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06 |
Deskripsi | Matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dipahami oleh siswa sekolah dasar, salah satunya disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang variatif serta minimnya penggunaan media yang menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dua animasi 2D sebagai bagian dari media pembelajaran interaktif MathGlee untuk menyampaikan materi piktogram dan diagram batang secara visual dan menyenangkan. Perancangan animasi 2D dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, serta pre-test dan post-test kepada siswa kelas IV SDN Tegal Parang 06. Hasil pengujian beta oleh ahli media, ahli materi, dan siswa menunjukkan persentase kelayakan masing-masing sebesar 82.66%, 100%, dan 86.36% yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Selain itu, hasil analisis pre test dan post test dengan perhitungan effect size mendapat nilai sebesar 1.06 yang termasuk dalam kategori “strong effect”. Hasil ini menunjukkan bahwa animasi 2D yang dikembangkan sangat layak digunakan, serta memiliki efek yang sangat kuat terhadap capaian hasil belajar siswa dan secara signifikan membantu siswa memahami materi matematika. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Rizka Amalia Ramadhanti |
Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI SUNWISE DETEKSI KULIT WAJAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER |
Deskripsi | Indonesia, sebagai negara tropis dengan paparan sinar ultraviolet UV tinggi, menghadapi risiko kesehatan kulit seperti kulit kusam, sunburn, dan kanker akibat paparan UV berlebihan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Sunwise deteksi kulit wajah menggunakan framework flutter. Metode penelitian mengadopsi pendekatan Waterfall dengan integrasi state management BLoC untuk meningkatkan skalabilitas dan performa aplikasi, serta memanfaatkan Firebase sebagai penyimpanan data real-time dan Flask sebagai backend untuk pemrosesan model machine learning. Aplikasi mengintegrasikan data sensor UV, analisis gambar wajah, dan rekomendasi berbasis indeks UV untuk menghasilkan output personalisasi. Hasil pengujian Black Box dan usabiitas menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan bahwa semua fitur utama termasuk autentikasi pengguna, deteksi kulit, dan penyajian rekomendasi berfungsi sesuai ekspektasi dengan tingkat usability pengguna mencapai skor 85,4. Aplikasi memberikan informasi UV real-time, estimasi waktu aman berdasarkan jenis kulit, dan rekomendasi tabir surya dengan SPF yang tepat, sehingga berpotensi menjadi solusi preventif dalam mengurangi risiko kerusakan kulit di wilayah tropis. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Rafi Ardian Yusuf |
Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN SITUS WEB LAYANAN PENERIMAAN MAHASISWA BARU DENGAN INTEGRASI CHATBOT BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL |
Deskripsi | Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) merupakan proses krusial yang memerlukan sistem informasi yang cepat, akurat, dan responsif. Politeknik Negeri Jakarta saat ini masih mengandalkan penyampaian informasi PMB secara pasif, yang kurang efektif dalam memenuhi kebutuhan calon mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah situs web PMB terintegrasi dengan chatbot berbasis Large Language Model (LLM) guna meningkatkan efisiensi layanan informasi. Sistem dibangun menggunakan metode Waterfall, dengan React.js sebagai antarmuka pengguna, Flask untuk backend, dan MySQL sebagai basis data. Fitur utama meliputi chatbot publik dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG), model klasifikasi pertanyaan menggunakan Logistic Regression, serta dashboard admin untuk pengelolaan konten dan riwayat interaksi. Pengujian dilakukan melalui metode Black Box, User Acceptance Test (UAT), dan System Usability Scale (SUS). Hasil evaluasi menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai harapan dengan skor SUS rata-rata 86,5 yang tergolong dalam kategori "Excellent", menandakan sistem mudah digunakan dan diterima oleh pengguna. Integrasi antara situs web, chatbot, dan sistem pengelolaan informasi dinilai berhasil mendukung penyampaian informasi PMB secara efisien dan modern. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Zia Shafira Monique Nandika |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen