Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | PERBANDINGAN MODEL DETEKSI CITRA DIGITAL TIPE KULIT MANUSIA BERDASARKAN SKALA FITZPATRICK DENGAN DEEP LEARNING |
| Deskripsi | Paparan sinar ultraviolet (UV) yang berlebihan dapat berdampak buruk bagi <br /> kesehatan kulit. Identifikasi tipe kulit berdasarkan skala Fitzpatrick menjadi <br /> penting untuk menentukan estimasi waktu aman paparan sinar UV. Penelitian ini <br /> bertujuan untuk mengembangkan dan membandingkan model deep learning yang <br /> efektif untuk mendeteksi tipe kulit manusia secara otomatis berdasarkan citra <br /> digital. Metode yang digunakan melibatkan perancangan beberapa model <br /> Convolutional Neural Network (CNN), termasuk CNN murni dan kombinasi CNN <br /> dengan arsitektur transfer learning seperti ResNet, Xception, dan MobileNet. <br /> Dataset yang digunakan terdiri dari 1000 citra wajah yang telah diklasifikasikan ke <br /> dalam lima kelas skala Fitzpatrick (Tipe I & II, III, IV, V, VI), dengan masing<br /> masing kelas terdiri dari 200 gambar. Dataset dibagi menjadi data latih (90%), data <br /> validasi (10%), dan data uji (10%). Model dievaluasi berdasarkan metrik akurasi. <br /> Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN yang dikombinasikan dengan <br /> arsitektur Xception memberikan performa terbaik. Model ini mencapai akurasi <br /> validasi 93,00% serta menunjukkan keunggulan pada pengujian akhir dengan <br /> akurasi 92,72%, presisi 92,72%, dan recall 92,00%. Keseimbangan metrik ini <br /> membuktikan kemampuannya yang sangat baik dalam mengidentifikasi tipe kulit <br /> dengan benar. Sementara itu, model lain seperti CNN dan MobileNet menunjukkan <br /> performa lebih rendah, dan ResNet mengalami underfitting. Dengan demikian, <br /> Xception terbukti menjadi model dengan performa paling baik. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Ramadhani Isya |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLA DATA SAMPAH BERBASIS WEB |
| Deskripsi | Pengelolaan sampah yang efektif merupakan aspek penting dalam menjaga kebersihan dan kenyamanan lingkungan. Di Unit Pengolahan Sampah (UPS) Beji, Depok, proses pencatatan dan pemantauan kondisi tempat sampah masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala seperti keterlambatan informasi, kesalahan pencatatan, serta kurangnya efisiensi dalam pengambilan keputusan yang meliputi penjadwalan pengangkutan sampah, pemetaan prioritas lokasi pengosongan, serta evaluasi kinerja operasional petugas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Smart Waste Management berbasis web yang mampu melakukan pemantauan tempat sampah secara real-time. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur pemantauan tingkat pengisian tempat sampah (berat, tinggi, dan bau), pelacakan lokasi dan status alat, serta pengelolaan jadwal pengangkutan. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur pemantauan kendaraan pengangkut sampah untuk melacak lokasi dan riwayat rute secara real-time guna meningkatkan efisiensi operasional. Sebagai solusi atas pencatatan manual, aplikasi ini menyediakan sistem pelaporan otomatis yang menyajikan data rekapitulasi tanpa perlu input manual, sehingga dapat mempermudah pengelola dalam menyusun laporan operasional secara cepat dan akurat. Aplikasi ini dibangun menggunakan teknologi web yang responsif dan fleksibel, serta dapat diakses kapan saja dan di mana saja melalui koneksi internet. Hasil pengujian menggunakan metode Blackbox menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai dengan skenario yang dirancang tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Sementara itu, hasil dari User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan bersama pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dengan nilai 100%, pada kemudahan penggunaan, kecepatan akses data, serta keakuratan informasi pemantauan. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan sampah, khususnya di wilayah UPS Beji, Depok. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | M. Aksel Ghailan Putra |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF ALAT MUSIK TRADISIONAL UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15 |
| Deskripsi | Pembelajaran alat musik tradisional yang monoton di SDN Duren Sawit 15 melatarbelakangi pengembangan media edukasi interaktif "Alat Musikku". Penelitian ini bertujuan menghasilkan media yang layak dan menarik bagi siswa kelas 3 untuk mengenal 10 alat musik tradisional Indonesia. Dikembangkan dengan metode ADDIE dan game engine Unity, aplikasi ini menyajikan fitur-fitur partisipatif seperti visualisasi 3D, video animasi, dan kuis interaktif. Pengujian aplikasi dilakukan melalui Alpha Testing untuk validasi fungsional dan Beta Testing untuk uji kelayakan oleh ahli media, guru, dan 34 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini stabil secara fungsional dan bebas dari kesalahan kritis. Selain itu, media ini terbukti sangat layak dan diterima dengan baik oleh seluruh pengguna. Kelayakan divalidasi dengan skor 98,52% dari ahli media dan 86% dari guru. Penerimaan dari siswa sebagai pengguna utama juga sangat tinggi, dengan skor kepuasan rata-rata keseluruhan mencapai 91,18%. Penelitian ini membuktikan "Alat Musikku" adalah solusi inovatif yang berhasil dikembangkan, stabil, dan teruji sangat layak untuk menjadi alternatif media edukasi yang menarik bagi siswa. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Harnando Figo |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ASET USER INTERFACE DAN ASET 3D ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15 PAGI |
| Deskripsi | Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran interaktif yang mampu menyajikan materi alat musik tradisional secara menarik dan optimal bagi siswa sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai kelayakan aset User Interface (UI) dan aset 3D alat musik tradisional dalam sebuah media edukasi interaktif yang dirancang untuk siswa kelas 3 SDN Duren Sawit 15 Pagi. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pengembangannya. Evaluasi dilakukan melalui uji alpha dan beta yang melibatkan siswa, guru, serta ahli di bidang UI dan 3D. Penilaian dilakukan menggunakan kuesioner berbasis skala Likert. Hasil dari uji kelayakan menunjukkan bahwa media interaktif ini memperoleh skor sebesar 80%, yang termasuk dalam kategori “sangat layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa media tersebut dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan menarik dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada siswa. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Hari Winata |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
| Judul | IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI TEMPAT WISATA INDONESIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN COLLABORATIVE DAN CONTENT-BASED FILTERING |
| Deskripsi | Pertumbuhan sektor pariwisata yang pesat mendorong platform perjalanan online yang digunakan untuk mencari dan merencanakan perjalanan banyak bermunculan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem rekomendasi tempat wisata terpersonalisasi dengan pendekatan content-based dan collaborative filtering. Metode yang digunakan adalah switch hybrid filtering, yakni gabungan dari kedua pendekatan tersebut. Cara kerjanya, content-based filtering digunakan untuk pengguna baru dan collaborative filtering untuk pengguna yang sudah memberikan rating. Content-based filtering dikembangkan menggunakan TF-IDF dan cosine similarity, sementara collaborative filtering menggunakan algoritma Singular Value Decomposition (SVD) dengan metode matrix factorization. Model rekomendasi diimplementasikan dalam bentuk API menggunakan Flask dan diintegrasikan ke dalam web dengan teknologi framework ASP.NET dan Blazor untuk kebutuhan back-end dan front-end, serta PostgreSQL 17 sebagai basis data. Evaluasi web rekomendasi tempat wisata dilakukan dengan menggunakan black box testing, User Acceptance Testing (UAT), System Usability Scale (SUS), dan Net Promoter Score (NPS). Kemudian, evaluasi model collaborative filtering menghasilkan nilai RMSE sebesar 1,1116 dan MAE sebesar 0,9849. Lalu, evaluasi model content-based filtering menunjukkan bahwa model telah berhasil memberikan lima rekomendasi teratas tempat wisata kepada pengguna. Hasil evaluasi tersebut menunjukkan bahwa web dan model rekomendasi tempat wisata dapat dijalankan dengan baik dan layak untuk digunakan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Rosnawati |
| Diunggah pada | Mon, 14 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen