Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PENGEMBANGAN GAME 3D “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG UNTUK KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06
Deskripsi Pembelajaran matematika di SDN Tegal Parang 06 menghadapi tantangan, terutama pada materi piktogram dan diagram batang, yang dirasa sulit oleh 49.2% siswa kelas IV. Selain itu, 93.2% siswa menunjukkan minat tinggi terhadap pembelajaran berbasis animasi dan game edukatif. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dan game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif dan game edukatif 3D bernama MathGlee yang menggabungkan animasi 2D, fitur kuis interaktif, serta penerapan AI pathfinding pada non-playable character (NPC). Pengembangan dilakukan dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Aplikasi dikembangkan dengan Unity Engine untuk platform Android. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan penilaian sangat layak dari guru, ahli media, dan siswa. Dengan demikian aplikasi ini sangat sesuai untuk didistribusikan. Berdasarkan pre-test dan post-test pada 54 siswa, disimpulkan bahwa dengan nilai 1,06 yang termasuk dalam kategori "Strong Effect", menegaskan bahwa "MathGlee" secara signifikan berpengaruh kuat dalam membantu pemahaman materi dan proses pembelajaran matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan inovatif.<br /> <br /> Kata kunci: Multimedia interaktif, game edukatif, AI Pathfinding, GDLC.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Khairunnisa
Diunggah pada Sun, 13 Jul 2025

2.
Judul RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGELOLAAN TERAPI INSOMNIA
Deskripsi Insomnia merupakan gejala gangguan tidur yang ditandai dengan kesulitan untuk memulai atau mempertahankan tidur, serta menyebabkan dampak negatif pada fungsi individu di siang hari. Salah satu metode non-pharmacological yang terbukti efektif dalam menangani insomnia adalah Acceptance and Commitment Therapy, yang umumnya dilakukan oleh psikolog klinis. Namun, pelaksanaan terapi ini kerap menghadapi kendala, seperti keterbatasan waktu tatap muka dan kurangnya sistem digital untuk memantau perkembangan pasien secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan dan pengelolaan terapi insomnia berbasis web untuk mendukung proses terapi yang dilakukan oleh psikolog. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall, framework Laravel dan database MySQL, serta berfungsi sebagai REST API yang terintegrasi dengan aplikasi mobile untuk pasien insomnia. Fitur utama dalam aplikasi ini mencakup pencatatan catatan terapi, chat dengan pasien dan penjadwalan sesi terapi. Aplikasi berhasil lulus pengujian Black Box Testing dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil User Acceptance Test menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 89%, dan pengujian System Usability Scale memperoleh skor 70 yang menunjukkan kegunaan aplikasi berada pada tingkat yang layak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses terapi dapat berjalan secara lebih terstruktur, efektif, dan terukur, sehingga mampu meningkatkan kualitas layanan psikologis bagi pasien insomnia.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Izzan Khairil Anam
Diunggah pada Sun, 13 Jul 2025

3.
Judul PENERAPAN DEEP LEARNING DAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION UNTUK EKSTRAKSI INFORMASI DARI STRUK BELANJA
Deskripsi Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam berbagai sektor, termasuk sistem pembayaran dan manajemen dokumen keuangan. Struk belanja sebagai bukti transaksi memiliki peran penting dalam pencatatan keuangan, namun proses ekstraksi informasi dari struk fisik masih menghadapi tantangan teknis yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi struk belanja yang mengintegrasikan teknologi Optical Character Recognition (OCR) dengan pendekatan deep learning dalam ekstraksi informasi dari citra struk belanja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model YOLOv8 yang dikembangkan mencapai performa optimal dengan precision sebesar 92.9%, recall 98.1%, mean average precision (mAP) 98.6%, dan nilai F1 score sebesar 95%. Analisis komparatif OCR mengindikasikan bahwa OCR Space memberikan hasil terbaik untuk jenis dataset yang digunakan dalam penelitian ini. Keanekaragaman dataset receipt dan invoice terbukti berpengaruh signifikan terhadap kemampuan generalisasi model, dimana keterbatasan variasi jenis receipt dalam dataset pelatihan menyebabkan penurunan akurasi deteksi pada format receipt yang belum pernah dilatih sebelumnya. Aplikasi mobile berbasis Android yang dikembangkan sebagai wadah dari model yang dibuat memperoleh skor 70.069 pada evaluasi System Usability Scale, yang tergolong dalam grade C dan menunjukkan tingkat usability yang dapat diterima. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem ekstraksi informasi dalam struk belanja untuk pencatatan keuangan pribadi dengan menggabungkan teknologi Optical Character Recognition dan deep learning.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Fitri Sagita
Diunggah pada Sun, 13 Jul 2025

4.
Judul RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN LOGIKA MATEMATIKA
Deskripsi Kemajuan teknologi telah membuka peluang besar dalam pengembangan media pembelajaran, termasuk di tingkat pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak melalui pemberian rangsangan, hal ini agar anak dapat memiliki kesiapan untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya (Atina et al, 2020). Dalam hal ini membuat pemanfaatan media pembelajaran yang menarik menjadi sangat penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak.<br /> Salah satu media pembelajaran yang terbukti efektif adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif memiliki pengaruh signifikan dalam pembelajaran anak, karena memungkinkan guru untuk menggunakan metode demonstrasi dalam proses pengajaran, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami (Munawaroh et al, 2022). Hal ini sejalan dengan kebutuhan anak usia dini yang cenderung memiliki gaya belajar visual serta membutuhkan pendekatan yang menyenangkan.<br /> Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Andi Kurniadi, salah satu guru di TK Negeri Penggilingan, diketahui bahwa metode pembelajaran yang digunakan menerapkan pendekatan berbasis tema, di mana konsep pembelajaran diintegrasikan ke dalam tema tertentu. Dalam pendekatan berbasis tema tersebut, elemen dalam capaian pembelajaran di kurikulum diterapkan. Salah satu elemen yang menjadi fokus dalam capaian pembelajaran adalah pengenalan konsep logika matematika.<br /> Namun, Bapak Andi mengungkapkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dalam menyampaikan konsep logika matematika, masih menghadapi berbagai tantangan. Tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana menyajikan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Karena media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada buku dan video, sehingga menyulitkan guru dalam menyampaikan konsep logika matematika secara menarik. Kondisi ini menyebabkan anak-anak terlihat kurang tertarik, yang berdampak pada tingkat perhatian dan motivasi mereka dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, Bapak Andi juga menyampaikan bahwa sekitar 50% anak belum mampu melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 hingga 20. Di samping itu, sebagian anak juga masih kesulitan mengenali bentuk-bentuk geometri yang lebih kompleks, seperti jajargenjang dan segi enam.<br /> Berdasarkan permasalahan yang terjadi, untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan alternatif media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran logika matematika yang dapat memotivasi anak-anak untuk mengikuti proses belajar. Salah satu solusi yang dapat dipertimbangkan adalah menggunakan aplikasi multimedia interaktif dengan fitur Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran. Karena dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana anak-anak dapat berinteraksi dengan konten pembelajaran melalui teknologi dan Augmented Reality (AR). Penggunaan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran lebih menarik daripada secara konvensional karena di dalamnya memuat gambar, teks, animasi, dan suara yang interaktif sehingga anak-anak akan termotivasi untuk belajar (Kartini et al, 2020).<br /> Berdasarkan penjelasan tersebut, maka penelitian ini dilakukan untuk merancang bangun aplikasi multimedia interaktif dengan fitur Augmented Reality (AR) sebagai alat bantu pembelajaran logika matematika menggunakan Unity. Aplikasi ini berisikan berupa materi dengan video animasi serta games dan fitur Augmented Reality (AR) markerbased yang menggunakan kartu untuk menampilkan objek 3D.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rafindra Librant
Diunggah pada Sat, 12 Jul 2025

5.
Judul RANCANG BANGUN CHATBOT MENGGUNAKAN LARGE LANGUAGE MODEL SEBAGAI SARANA INFORMASI SKRIPSI
Deskripsi Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta seringkali <br /> menghadapi kesulitan dalam memperoleh informasi terkait skripsi yang menyebabkan <br /> inefisiensi layanan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem chatbot <br /> berbasis Large Language Model (LLM) dengan pendekatan Retrieval-Augmented <br /> Generation (RAG) sebagai sarana informasi skripsi yang interaktif dan efisien. Sistem ini <br /> diwujudkan melalui proses pengembangan yang iteratif dan adaptif,, dengan sistem yang <br /> dibangun menggunakan teknologi seperti FastAPI untuk backend, ReactJS untuk frontend, <br /> dan Pinecone sebagai vector database. Evaluasi sistem dilakukan melalui serangkaian <br /> pengujian komprehensif yang meliputi Black Box Testing, User Acceptance Test (UAT) <br /> yang melibatkan 10 mahasiswa dan 1 admin, System Usability Scale (SUS), dan Net <br /> Promoter Score (NPS). Hasil pengujian menunjukkan fungsionalitas sistem mencapai <br /> 100% efektif berdasarkan Black Box Testing. Skor UAT dari mahasiswa mencapai 92,6% <br /> (Sangat Baik), dan dari admin mencapai 100% (Sangat Efektif). Sistem juga memperoleh <br /> skor kegunaan rata-rata SUS sebesar 78,67 (Good) dan skor NPS 54,16% (Excellent). <br /> Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa chatbot yang dikembangkan berhasil <br /> menjadi solusi yang fungsional, andal, dan diterima dengan sangat baik oleh pengguna <br /> untuk meningkatkan aksesibilitas informasi skripsi.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Vidi Septri Argalus Mp
Diunggah pada Sat, 12 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143