Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KAPAL DENGAN METODE WATERFALL BERBASIS
Deskripsi Perkembangan teknologi saat ini sangat berdampak besar dalam kehidupan, salah satunya adalah kegiatan mengelola data yang sangat cepat. Pengelolaan data maupun informasi yang semakin banyak sudah tidak efektif lagi dilakukan dengan metode manual. Maka dibutuhkan suatu alat yang dapat mengelola data secara cepat. Salah satunya dalam hal pengelolaan data kapal pada PT. Indomega Teknologi. Aplikasi ini dibuat menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman Javascript, database MySQL, dan menggunakan metode Waterfall. Dengan adanya sistem monitoring kapal ini diharapkan pengelolaan data kapal dapat terstruktur dan pelaporan data kapal dapat terdokumentasi dengan baik. Pengujian sistem dilakukan dengan sistem Blackbox, User Acceptance Testing, dan System Usability Scale. Pengujian sistem menggunakan sistem Blackbox memperoleh presentase 100%. Pengujian sistem menggunakan sistem User Acceptance Testing memperoleh hasil yang memuaskan dengan presentase 89,23%. Pengujuan Sistem menggunakan sistem User Scability Scale memperoleh presentase 88,75%, dengan presentase tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem monitoring kapal dapat diterima oleh user dan berguna sesuai dengan kebutuhan user.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Elgames Agustiman
Diunggah pada Fri, 6 Sep 2024

2.
Judul VIRTUAL MUSEUM FOR EDUCATION CULTURE
Deskripsi MEMBUAT MUSIUM VIRTUAL UNTUK EDUKASI BUDAYA MENGGUNAKAN UNITY 3D
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh LALUADITYA RAMDHANI
Diunggah pada Fri, 6 Sep 2024

3.
Judul PEMBUATAN MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS 3D MENGENAI ANATOMI ORGAN MATA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Deskripsi Suatu upaya untuk mendukung pembelajaran Siswa-Siswi Sekolah Dasar dalam mempelajari Organ Penglihatan Manusia adalah dengan menyediakan atau memberikan wadah bagi siswa untuk mengetahui lebih dalam dan lebih detail mengenai Organ Penglihatan Manusia agar para siswa lebih mengerti dan lebih menjaga Organ Penglihatan nya. Berdasarkan wawancara dengan beberapa Guru di Sekolah Dasar Negeri Pondok Aren 02 yaitu Guru dan para Orang Tua murid sangat memperhatikan anak-anak pada zaman sekarang karena dengan perkembangan gadget atau Handphone membuat anak-anak kecanduang bermain HP. Melihat dengan adanya perkembangan Teknologi yang sangat pesat, untuk mendukung pembelajaran maka dibuatlah Aplikasi Edukasi Interaktif agar para siswa-siswi dapat belajar dan bermain menggunakan media tersebut. Penulis melakukan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Media Edukasi Interaktif Berbasis 3D Mengenai Organ Penglihatan Manusia menggunakan Unity. Hasil pengujian beta testing yang dilakukan kepada 5 Guru di sekolah tersebut menunjukan bahwa media edukasi interaktif ini mudah di pahami & edukasi yang diberikan menjadi menarik maka dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendukung mengenai Organ Penglihatan Manusia.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Rafi Syahrieza
Diunggah pada Mon, 2 Sep 2024

4.
Judul PEMBUATAN ASET ANIMASI 3D VIRTUAL REALITY “PEMILAHAN SAMPAH” UNTUK SD KHALIFAH MENGGUNAKAN BLENDER
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aset animasi 3D untuk media pembelajaran virtual reality mengenai pemilahan sampah di SD Khalifah. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aset animasi 3D ini dibuat menggunakan perangkat lunak Blender dan dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi 3D yang dihasilkan efektif dalam menjelaskan materi pemilahan sampah. Berdasarkan hasil uji beta, animasi ini mendapat respons positif dari siswa dan guru, dengan persentase setuju masing-masing sebesar 84.22% dan 88.33%. Kesimpulan ini didukung oleh data kuesioner yang menunjukkan bahwa video animasi 3D ini layak digunakan sebagai media pembelajaran di SD Khalifah. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam penyediaan materi pembelajaran yang inovatif dan interaktif, serta memberikan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut dalam penggunaan transisi yang lebih halus dan peningkatan kualitas audio narasi.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Sadam Maulana
Diunggah pada Mon, 2 Sep 2024

5.
Judul SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE BERBASIS WEB DENGAN METODE SIMPLE MULTI-ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART)
Deskripsi Pertumbuhan yang pesat dalam penggunaan smartphone di seluruh dunia membuat dibutuhkannya alat yang dapat membantu konsumen dalam memilih smartphone yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka. Smartphone memiliki banyak sekali kriteria seperti spesifikasi, harga, dan lain sebagainya yang dapat menjadi pertimbangan konsumen dalam memilih smartphone sehingga terkadang konsumen merasa bingung dan membutuhkan waktu yang lama untuk memilih smartphone yang akan dibeli. Sistem pendukung keputusan dapat menjadi sebuah solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone adalah metode SMART (simple multi-attribute rating technique). Data alternatif yang digunakan dalam pemilihan smartphone berjumlah 63. Data kriteria yang digunakan berjumlah 7, yaitu kapasitas memori internal, kapasitas RAM, kecepatan prosesor, harga, kapasitas baterai, merek, dan resolusi kamera belakang. Sistem pendukung keputusan diterapkan dalam bentuk aplikasi berbasis web yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, basis data MySQL, framework Laravel 11, Tailwind CSS, dan Flowbite. Hasil pengujian black box pada aplikasi yang dibuat memiliki tingkat keberhasilan sebesar 100% dari 56 skenario. Hasil pengujian system usability scale (SUS) yang diperoleh dari 12 responden memiliki nilai 70,1467. Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik, layak digunakan, dan dapat dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Ahmad Fauzan Najy
Diunggah pada Sun, 1 Sep 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 7
Agustus 287
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143