Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | Penggunaan 3D VFX dalam video digital marketing PT. Bintoro Corp |
Deskripsi | Dalam era digital yang terus berkembang, pemasaran digital telah menjadi strategi utama perusahaan untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Melalui pendekatan ini, perusahaan dapat mencapai pasar yang lebih besar dengan cara yang efisien dan interaktif, melampaui metode tradisional. Seperti yang dijelaskan Kotler dan Keller, pemasaran yang efektif tidak hanya membangun permintaan tetapi juga menciptakan nilai yang berkelanjutan bagi pelanggan dan perusahaan (Kotler et al., 2018). PT Bintoro Corp, sebagai salah satu perusahaan terkemuka, menyadari pentingnya kehadiran digital yang kuat untuk tetap kompetitif di pasar.<br /> <br /> Divisi Digital Marketing Bintoro Corp bertanggung jawab dalam mengelola dan mengoptimalkan semua kegiatan pemasaran digital perusahaan, mulai dari media sosial, konten website, hingga kampanye iklan online. Sesuai dengan keahlian saya, saya diberi tugas di bidang 3D, salah satu proyeknya adalah 3D VFX yang saya jadikan objek laporan ini. Seorang 3D artist memainkan peran penting dalam pemasaran digital dengan menciptakan visualisasi produk yang realistis dan interaktif. Penggunaan iklan virtual 3D terbukti lebih efektif dibandingkan iklan 2D dalam meningkatkan sikap terhadap merek, niat pembelian, dan niat untuk mengunjungi kembali situs web. Hal ini dimediasi oleh tingkat kejelasan citra mental yang dihasilkan oleh visualisasi 3D, yang secara signifikan memengaruhi pengalaman virtual konsumen dan persepsi mereka terhadap produk yang ditawarkan (Li et al., 2002).<br /> <br /> Program magang di Divisi Digital Marketing Bintoro Corp memberikan kesempatan berharga bagi mahasiswa untuk mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan akademis mereka dalam lingkungan profesional. Mahasiswa magang dapat belajar langsung dari para profesional berpengalaman, memahami dinamika kerja di industri digital marketing, serta mengembangkan portofolio yang akan sangat bermanfaat bagi karier mereka di masa depan.<br /> <br /> Laporan ini disusun untuk mendokumentasikan kegiatan magang penulis selama menjalani program magang di Bintoro Corp, dengan fokus pada penerapan 3D VFX dapat memperkuat strategi pemasaran digital perusahaan. Harapannya, laporan ini dapat menjadi referensi bagi pembaca dan memberikan kontribusi dalam pengembangan ilmu di bidang multimedia digital, khususnya dalam konteks penerapan teknologi 3D VFX di dunia industri. |
Kategori | PKL - TMD |
Diunggah oleh | Muhammad Akhsan |
Diunggah pada | Wed, 1 Jan 2025 |
Judul | Pemrograman Game 2D Rogue-lite Beat ‘Em Up RPG “Cresser Project” Di PT. Menara Indonesia |
Deskripsi | Dalam beberapa tahun terakhir, industri game di Indonesia telah menunjukkan pertumbuhan yang sangat pesat, baik dari sisi jumlah pemain maupun kontribusi terhadap ekonomi digital. Berdasarkan data Asosiasi Game Indonesia (AGI), Indonesia memiliki pasar video game yang besar senilai 1 milliar dollar AS(Rp.14,3 triliun) pada tahun 2021, menjadikannya salah satu sektor digital yang paling potensial untuk terus dikembangkan. Hal ini tidak terlepas dari semakin meluasnya akses terhadap teknologi, meningkatnya jumlah pengguna perangkat mobile, serta tingginya antusiasme masyarakat terhadap produk-produk kreatif local (AGI, 2021). Pertumbuhan ini menjadi peluang besar bagi perusahaan lokal untuk mengembangkan produk inovatif di sektor game.<br /> <br /> PT. Menara Indonesia, melalui merk M-Knows Consulting, adalah salah satu perusahaan yang memanfaatkan peluang tersebut. Sebagai perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa konsultasi manajemen dan solusi digital, PT. Menara Indonesia mengembangkan berbagai produk inovatif seperti aplikasi pendidikan, solusi artificial intelligence, virtual reality, dan pengembangan game. Perusahaan ini juga berperan sebagai induk dari PT. Menara Pengetahuan Indonesia, perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa pendidikan dan pelatihan, berkantor pusat di Jakarta dan memiliki cabang di Surabaya. Perusahaan ini terus mendorong transformasi digital di berbagai sektor, termasuk industri game.<br /> <br /> Salah satu proyek utama yang dikembangkan adalah “Cresser Project”, sebuah game rogue-lite beat ‘em up RPG, dimana pemain dapat mengendalikan sebuah party pengguna sihir yang kuat dinamakan cresser. Pemain akan membentuk sebuah tim yang terdiri dari tiga orang saat mereka akan dikirim ke sebuah ekspedisi di convergence, sebuah dimensi alternatif yang berdekatan dengan dunia normal yang kaya akan sumber daya. Namun, dimensi tersebut memiliki karakteristik; dunia lain ini tidak stabil dan cenderung berpindah-pindah, menyebabkan bidang keberadaannya sering berubah-ubah setiap kali ekspedisi berlangsung. Pemain harus merencanakan strategi mereka dengan hati-hati dan memikirkan resiko dari perjalanan ini, karena sebuah kecerobohan dapat mengakhiri ekspedisi tersebut. Secara keseluruhan, game ini menjanjikan pengalaman yang imersif dan menarik bagi mereka yang menyukai rpg strategis dengan sentuhan ketidakpastian.<br /> <br /> Sebagai bagian dari tim pengembang game ini, penulis berkesempatan untuk bergabung dalam program magang di PT. Menara Indonesia. Sebagai mahasiswa semester 7 dari Politeknik Negeri Jakarta jurusan Teknik Informatika dan Komputer, penulis bertanggung jawab dalam berbagai aspek pengembangan, termasuk pemrograman gameplay, implementasi aset 2D untuk gameplay, dan bug fixing pada sistem yang memiliki masalah atau bug. Pengalaman ini memungkinkan penulis untuk berkontribusi langsung sekaligus mempelajari proses pengembangan game secara mendalam. |
Kategori | PKL - TMD |
Diunggah oleh | Faris Ferdiansyah |
Diunggah pada | Wed, 1 Jan 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN WEBSITE NFT MOVIEPLAZA DI PT PRODUKSI FILM NEGARA |
Deskripsi | Industri perfilman dan konten di Indonesia memiliki potensi besar untuk <br /> berkembang sebagai salah satu pilar ekonomi kreatif. Dengan permintaan yang terus <br /> meningkat, baik dari sektor pemerintah, swasta, maupun masyarakat, diperlukan <br /> sinergi antara kreativitas, inovasi. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi <br /> digital, khususnya teknologi blockchain dan NFT (Non-Fungible Token), muncul <br /> peluang baru untuk merevolusi industri perfilman.<br /> <br /> Visi PFN adalah menjadi pilihan utama perusahaan pembiayaan film dan <br /> konten di regional, yang mencerminkan ambisi besar untuk menjadi pemimpin di <br /> sektor ini. Dengan misi yang berfokus pada pembiayaan untuk kementerian/lembaga <br /> pemerintah, BUMN, dan sektor swasta, PFN tidak hanya bertindak sebagai penyedia <br /> dana, tetapi juga sebagai penggerak utama dalam mengorkestrasi ekosistem perfilman <br /> Indonesia.<br /> <br /> Kegiatan magang berfokus pada pengembangan platform MoviePlaza <br /> berbasis WordPress dengan kontribusi dalam perbaikan UI/UX, perancangan struktur <br /> navigasi, dan pengelolaan konten. Desain ditingkatkan agar lebih intuitif, navigasi <br /> dirancang untuk memudahkan pengguna, dan konten yang ditampilkan dijamin <br /> menarik serta relevan. Dengan memanfaatkan fitur-fitur WordPress, pengelolaan dan <br /> penyajian konten dioptimalkan. Kontribusi ini mendukung visi PFN dalam <br /> memajukan ekosistem perfilman sekaligus memperkaya pengalaman di industri <br /> kreatif berbasis teknologi. |
Kategori | PKL - TI |
Diunggah oleh | Johan Kevin Kenneth Hutagalung |
Diunggah pada | Wed, 1 Jan 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN MOTIONGRAPHIC SEBAGAI VISUALISASI SISTEM ERP SCALEOCEAN BIDANG MANUFAKTUR |
Deskripsi | Laporan ini menyajikan dokumentasi dan analisis dari proses pengerjaan proyek motion graphics untuk visualisasi sistem ERP ScaleOcean di bidang manufaktur. Proyek ini bertujuan untuk memperkenalkan fitur-fitur utama ERP, seperti MRP (Material Requirement Planning), manajemen biaya, dan progres lini produksi, dengan menggunakan pendekatan visual yang menarik dan mudah dipahami.<br /> <br /> Laporan ini mencakup berbagai tahapan, mulai dari perancangan storyboard, pengumpulan aset grafis, hingga implementasi desain dan animasi menggunakan software Adobe Photoshop dan Figma. Pendekatan visual yang digunakan meliputi animasi dinamis, transisi yang menarik, dan penyesuaian desain sesuai kebutuhan perusahaan.<br /> <br /> Selain itu, laporan ini juga menjelaskan manfaat proyek, baik bagi perusahaan sebagai alat pemasaran dan edukasi, bagi audiens untuk mempermudah pemahaman konsep ERP, maupun bagi mahasiswa sebagai sarana pembelajaran dan pengembangan keterampilan praktis di bidang desain multimedia.<br /> <br /> Dengan demikian, laporan ini memberikan gambaran menyeluruh tentang proses, implementasi, dan dampak dari pengembangan motion graphics sebagai media komunikasi visual yang efektif. |
Kategori | PKL - TMD |
Diunggah oleh | Agung Bachtiar Nugroho |
Diunggah pada | Wed, 1 Jan 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI DIGITAL UNTUK MENDUKUNG EVENT 1st YOUTH FORUM DAN 2nd ICFN DI SEAMEO RECFON |
Deskripsi | Peran media promosi digital sangat penting dalam mendukung 1st Southeast Asia Youth Forum on Food and Nutrition dan 2nd International Conference on Food and Nutrition (ICFN) yang diselenggarakan SEAMEO RECFON. Media ini memungkinkan penyebaran informasi secara cepat, efisien, dan interaktif melalui format seperti infografis, video pendek, dan flyer. Dengan kemampuannya menjangkau audiens luas, media digital membantu meningkatkan partisipasi serta kesadaran akan isu pangan dan gizi. Youth Forum tahun ini baru pertama kali diselenggarakan, sehingga peran media promosi digital menjadi sangat penting untuk meningkatkan kesadaran dan partisipasi. Sedangkan ICFN pernah diselenggarakan pada tahun 2020, namun pemanfaatan media promosi digital pada saat itu belum optimal terutama jika dilihat dari aktivitas di media sosial SEAMEO RECFON. Maka dari itu, optimalisasi media promosi digital menjadi langkah strategis untuk mendukung suksesnya penyelenggaraan Youth Forum yang baru pertama kali dilaksanakan, sekaligus memperkuat penyebaran informasi terkait ICFN secara keseluruhan. Melalui pendekatan digital yang lebih terarah dan kreatif, diharapkan acara ini dapat menjangkau audiens yang lebih luas, meningkatkan partisipasi aktif, dan meninggalkan dampak positif yang lebih besar di kalangan masyarakat. |
Kategori | PKL - TMD |
Diunggah oleh | Rizka Meylia Kartika |
Diunggah pada | Wed, 1 Jan 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen