Pengumuman
Syarat Upload
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | Pengembangan Logika Interaksi Pengguna (User Interaction Logic) Dan Integrasi Sensor Kinect V2 Dalam Skenario Animasi |
| Deskripsi | Penelitian ini berfokus pada pengembangan logika interaksi pengguna (user interaction logic) dan integrasi sensor Microsoft Kinect V2 dalam skenario animasi 3D. Meskipun animasi ini bertujuan memvisualisasikan dampak psikologis cyberbullying, tantangan teknis utamanya terletak pada perancangan antarmuka Natural User Interface (NUI) tanpa pengontrol (markerless) yang responsif dan presisi. Pengembangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menitikberatkan pada tahap perakitan (assembly) dan pengujian (testing). Alur kerja sistem dibangun dengan melacak data kerangka<br /> tubuh melalui sensor Kinect, memproses sinyal mentah gestur di TouchDesigner untuk meminimalkan ambiguitas input (false-positive), lalu mentransmisikannya via protokol Open Sound Control (OSC) ke dalam Unreal Engine secara real-time. Melalui pemrograman Blueprints, data gestur diterjemahkan menjadi pemicu navigasi untuk mengendalikan skenario cerita bercabang (multiple endings). Hasil pengujian alpha menunjukkan fungsionalitas integrasi arsitektur sistem berjalan stabil. Selanjutnya, pengujian beta pada pengguna usia 17-22 tahun memperoleh tingkat kebergunaan sebesar 78,57% (kategori Baik). Simpulannya, perancangan logika interaksi NUI ini berhasil diimplementasikan sebagai sistem navigasi cerita bercabang, meskipun masih diperlukan pengembangan lebih lanjut pada aspek responsivitas gestur dan kejelasan instruksi antarmuka. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Shahrazly Daniel Kristiyanto |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
| Judul | PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA |
| Deskripsi | Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek parallax scrolling untuk memperkuat pengalaman visual dan penyampaian alur cerita. Purwarupa kemudian dievaluasi melalui alpha testing, validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta beta testing yang melibatkan pengunjung museum. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aset grafis dan desain UI/UX yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik, sehingga berpotensi menjadi media pembelajaran digital yang efektif dalam memperkenalkan sejarah Jalur Rempah Nusantara secara lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Daffa Arianda Martono |
| Diunggah pada | Mon, 20 Jul 2026 |
| Judul | PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU) |
| Deskripsi | Penilaian gerakan push-up secara mandiri sering mengalami kendala karena keterbatasan <br /> pengawasan, sehingga kesalahan teknik sering tidak disadari dan dapat mengurangi <br /> efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini bertujuan <br /> mengembangkan aplikasi evaluasi gerakan push-up secara real-time berbasis visi <br /> komputer untuk mengidentifikasi kualitas gerakan dan memberikan umpan balik terhadap <br /> kesalahan yang dilakukan pengguna. Aplikasi memanfaatkan metode MoveNet untuk <br /> mengekstraksi 17 titik keypoint tubuh dari setiap frame video, kemudian data sekuensial <br /> tersebut diproses menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) untuk <br /> mengklasifikasikan gerakan push-up sesuai kategori yang telah ditentukan. Tahapan <br /> penelitian meliputi pengumpulan dan prapemrosesan data, ekstraksi keypoint, pelatihan <br /> model, serta implementasi pada aplikasi Android untuk pengujian secara real-time. Hasil <br /> penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu melakukan klasifikasi gerakan push-up <br /> dan memberikan evaluasi terhadap kesalahan gerakan berdasarkan hasil deteksi model <br /> yang telah dilatih. Implementasi aplikasi pada perangkat bergerak memungkinkan <br /> pengguna memperoleh umpan balik secara langsung selama berolahraga. Penelitian ini <br /> diharapkan dapat menjadi media pendukung latihan mandiri yang membantu pengguna <br /> melakukan gerakan push-up dengan teknik yang lebih benar dan efektif. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Muhammad Rajiful Haq Gea |
| Diunggah pada | Thu, 22 Jun 7206 |
| Judul | PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU) |
| Deskripsi | Latihan push-up secara mandiri sering dilakukan tanpa pengawasan profesional sehingga kesalahan teknik kerap tidak disadari dan dapat menurunkan efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile berbasis computer vision untuk mengevaluasi kualitas gerakan push-up secara real-time pada platform Android. Pose tubuh diekstraksi menggunakan MoveNet Thunder yang menghasilkan 17 keypoint per frame, kemudian direkayasa menjadi 81 fitur yang mencakup koordinat sendi, sudut biomekanik, confidence score, indikator keypoint hilang, dan kecepatan antar-frame. Sekuens 30 frame diklasifikasikan menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) 48 unit yang diikuti lapisan GRU searah 24 unit. Dataset berjumlah 220 video push-up (110 benar dan 110 salah) yang dikumpulkan dari dataset publik Kaggle, perekaman mandiri, dan platform berbagi video daring, divalidasi oleh pelatih kebugaran bersertifikat, dan dibagi dengan skema stratified split 70:15:15 yang divalidasi melalui 500 Monte Carlo trials. Model terbaik dari tiga kali pelatihan dengan seed berbeda memperoleh akurasi uji 85,36%, precision 85,13%, recall 84,85%, F1-score 84,98%, dan ROC-AUC 0,8992, melampaui target minimum 80%. Confusion matrix atas 239 segmen data uji menunjukkan 83 true negative, 121 true positive, 19 false positive, dan 16 false negative. Model dikonversi ke TensorFlow Lite dan diintegrasikan ke aplikasi Android bernama KINETIC yang dibangun dengan Kotlin dan Jetpack Compose, menampilkan skeleton overlay real-time, penghitung repetisi, dan umpan balik biomekanik. Black-box testing pada 56 test case seluruhnya berhasil, dan User Acceptance Testing terhadap 12 responden menghasilkan rata-rata 4,13 dari 5 (82,6%), yang menunjukkan penerimaan pengguna yang baik |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Muhammad Rajiful Haq Gea |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
| Judul | PENGEMBANGAN ANTARMUKA DAN PENGALAMAN PENGGUNA SERTA VISUALISASI ASET 3D PADA GAME SIMULASI BENCANA BERBASIS VIRTUAL REALITY DI GEDUNG PUT POLITEKNIK NEGERI JAKARTA |
| Deskripsi | Keselamatan dan kesiapsiagaan bencana di lingkungan kampus memerlukan media pembelajaran yang interaktif agar prosedur keselamatan dan evakuasi dapat dipahami dengan baik oleh mahasiswa. Namun, hasil kuesioner awal pada mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta menunjukkan bahwa 97% responden belum pernah mengikuti pelatihan bencana dan 71% responden kurang memahami tata cara evakuasi di Gedung PUT Politeknik Negeri Jakarta akibat media pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sebagai alternatif, penelitian ini mengembangkan antarmuka pengguna (User Interface), pengalaman pengguna (User Experience), dan visualisasi aset 3D pada game simulasi bencana kebakaran dan gempa bumi berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan Oculus Quest 3S. Metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan dalam penelitian ini dengan pendekatan mixed methods. Tahap pengembangan menghasilkan 16 halaman User Interface dan model 3D struktur Gedung PUT. Berdasarkan hasil evaluasi, Alpha Testing menunjukkan seluruh sistem berfungsi dengan baik, validasi ahli UI/UX menyatakan interaksi spasial telah intuitif setelah dilakukan perbaikan minor, sedangkan validasi ahli 3D memperoleh nilai indeks 72,22% dengan kategori Layak. Hasil Beta Testing menunjukkan tingkat kemiripan model sebesar 89%, kesesuaian tata letak ruangan sebesar 91%, kemudahan mengenali objek keselamatan sebesar 90%, tampilan lingkungan virtual sebesar 86%, serta kemudahan memahami informasi keselamatan sebesar 85%, yang seluruhnya memperoleh kategori Sangat Setuju. Dengan demikian, game Virtual Reality Safety Induction yang dikembangkan layak digunakan sebagai media simulasi bencana di Gedung PUT Politeknik Negeri Jakarta. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Pradipta Daffa Adiwangsa |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen