Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul IMPLEMENTASI TLS/SSL PADA SISTEM IOT UNTUK KEAMANAN DATA MELALUI MQTT DAN BROKER EMQX
Deskripsi Sistem Internet of Things (IoT) menawarkan efisiensi dalam pengelolaan berbagai layanan, salah satunya adalah sistem smart parking. Namun, tantangan utama dalam implementasi sistem IoT adalah aspek keamanannya, terutama pada komunikasi data yang sangat rentan terhadap serangan seperti sniffing, spoofing, atau manipulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan protokol TLS/SSL sebagai bentuk perlindungan data dalam sistem IoT yang dibangun. Enkripsi dilakukan menggunakan skema mutual TLS antara perangkat ESP32 dengan broker MQTT EMQX yang dijalankan pada Raspberry Pi sebagai server lokal. Data yang dikirim oleh perangkat IoT dikodekan secara aman, kemudian diteruskan ke Firebase Realtime Database untuk disimpan. Di sisi server, Firebase Authentication digunakan untuk memastikan hanya pengguna yang sah yang dapat mengakses data, dilengkapi dengan pengaturan rules berbasis role admin, validasi integritas data, rate limiting, serta audit logging menggunakan Cloud Function. Hasil pengujian menunjukkan bahwa komunikasi MQTT berhasil terenkripsi dengan baik, dan data tidak dapat disadap oleh pihak ketiga. Penggunaan TLS/SSL memberikan dampak terhadap performa sistem, namun masih dalam batas yang dapat diterima. Terdapat peningkatan rata-rata penggunaan memori sebesar 16,89% serta kenaikan latency sekitar 1 ms dari rata-rata 3–5 ms. Meskipun terdapat beban tambahan, hal ini dianggap sepadan dengan manfaat perlindungan yang diperoleh terhadap serangan Man-in-the-Middle (MITM) dan jenis serangan lainnya yang berpotensi membahayakan sistem
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Muhammad Nasrulloh
Diunggah pada Tue, 22 Jul 2025

2.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D UNTUK MEDIA EDUKASI DEKLARASI IMPOR KAYU MELALUI “SILK” DI KEMENTERIAN KEHUTANAN
Deskripsi Sistem Informasi Legalitas dan Kelestarian (SILK) merupakan platform digital milik Kementerian Kehutanan yang berfungsi sebagai sarana pengajuan dokumen legalitas kayu bagi pelaku usaha. Namun, proses registrasi, pembuatan uji tuntas, hingga deklarasi impor masih dianggap kompleks oleh banyak pengguna, khususnya calon importir. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berupa animasi 2D guna mempermudah pemahaman terhadap prosedur penggunaan SILK. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Animasi dibuat menggunakan Blender untuk pembuatan karakter dan gerakan, serta Adobe Premiere Pro untuk proses penyuntingan akhir. Produk akhir berupa empat video animasi tutorial yang menjelaskan langkah-langkah penggunaan SILK secara visual dan naratif. Hasil evaluasi melalui uji alpha dan beta menunjukkan bahwa animasi 2D ini dinilai informatif dan menarik. Rata-rata indeks kepuasan pengguna pada pengujian beta berada di rentang 84%–93%, yang termasuk dalam kategori sangat setuju. Dengan demikian, animasi 2D terbukti dapat menjadi media pendukung edukatif yang mampu menyederhanakan penyampaian informasi prosedural secara efisien.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Nadhir Syadwan
Diunggah pada Tue, 22 Jul 2025

3.
Judul PEMBUATAN ASET 2D UNTUK MEDIA EDUKASI DEKLARASI IMPOR KAYU MELALUI “SILK” DI KEMENTERIAN KEHUTANAN
Deskripsi Sistem Informasi Legalitas dan Kelestarian (SILK) merupakan platform yang mendukung legalitas dan keberlanjutan perdagangan hasil hutan, namun prosedur seperti registrasi, uji tuntas, dan deklarasi impor sering dianggap rumit oleh calon importir. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aset 2D untuk animasi edukasi yang menggambarkan prosedur SILK secara jelas, interaktif, dan mudah dipahami. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), penelitian ini mencakup tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aset 2D dibuat dengan perangkat lunak Inkscape dan Krita dalam gaya semi-flat design. Pengujian dilakukan melalui alpha testing oleh tim internal dan beta testing oleh ahli media, narasumber, serta 20 calon importir, dengan analisis data menggunakan skala Likert empat tingkat (Sangat Tidak Setuju–Sangat Setuju). Hasil pengujian menunjukkan tingkat penerimaan tinggi, dengan rata-rata indeks 87% (kategori "Sangat Setuju"), menandakan bahwa aset visual dan animasi efektif dalam menyampaikan informasi prosedural. Penelitian ini membuktikan bahwa animasi berbasis aset 2D dapat menjadi media edukasi yang berkontribusi pada pemahaman calon importir dan mendukung pengelolaan hutan berkelanjutan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Fathi Ramadhan Rangkuti
Diunggah pada Tue, 22 Jul 2025

4.
Judul Rancang Bangun Arsitektur Layanan Virtualisasi Terdistribusi Pada Lingkungan TIK
Deskripsi Perkembangan teknologi layanan informasi di lingkungan pendidikan tinggi menuntut infrastruktur server yang responsif, aman, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun arsitektur layanan terdistribusi berbasis virtualisasi dengan Proxmox Virtual Environment (VE) sebagai bare-metal hypervisor di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Politeknik Negeri Jakarta. Sistem dirancang dengan mengintegrasikan Traefik sebagai reverse proxy dan load balancer, EMQX sebagai message broker protokol MQTT, Pi-hole sebagai DNS resolver, Home Assistant untuk otomasi serta monitoring perangkat, dan Portainer serta Docker untuk orkestrasi container. Evaluasi dilakukan melalui pengujian fungsionalitas, performa (response time, throughput, success rate), dan efektivitas distribusi beban pada berbagai protokol komunikasi (HTTP, MQTT, WebSocket). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan layanan yang stabil, responsif, dan aman hingga 10.000 virtual users dengan tingkat keberhasilan di atas 97%. Traefik berhasil mendistribusikan beban secara optimal ke backend service. Arsitektur yang dibangun terbukti meningkatkan efisiensi pengelolaan infrastruktur server, serta mendukung kebutuhan pembelajaran dan pengembangan aplikasi secara terintegrasi di lingkungan TIK Politeknik Negeri Jakarta.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Ukasyah Nata Dewastoro
Diunggah pada Tue, 22 Jul 2025

5.
Judul RANCANG BANGUN GAME 3D SEBAGAI MEDIA EDUKASI KEDISIPLINAN UNTUK SANTRI KELAS 7 DI PESANTREN UMAR BIN KHOTOB PLUS
Deskripsi Santri kelas 7 yang baru memasuki pesantren sering menghadapi kesulitan dalam memahami dan menyesuaikan diri dengan tata tertib pesantren. Pendekatan konvensional melalui ceramah dianggap monoton dan kurang efektif dalam menanamkan nilai-nilai kedisiplinan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis 3D yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kedisiplinan secara interaktif dan menarik. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian (alpha dan beta), serta release. Pendekatan mixed methods digunakan dengan pengumpulan data melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Game ini menyimulasikan aktivitas harian santri dan memuat fitur edukatif seperti minigame, sistem pelanggaran, dan evaluasi perilaku. Hasil pengujian beta menunjukkan bahwa game dapat meningkatkan keterlibatan santri dalam pembelajaran nilai-nilai kedisiplinan. Responden menilai game ini menyenangkan dan membantu dalam memahami serta menerapkan kedisiplinan di kehidupan pesantren. Dengan demikian, game edukasi ini berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang efektif bagi santri kelas 7 dalam menginternalisasi nilai-nilai kedisiplinan
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Faris Ferdiansyah
Diunggah pada Tue, 22 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143