Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Setoran Hafalan Al-Qur’an berbasis Web pada Ma’had As Salaam |
Deskripsi | Ma’had As Salaam merupakan lembaga pendidikan Islam berbasis boarding school yang memiliki program unggulan Tahfidz Al-Qur’an. Proses pencatatan setoran hafalan yang masih dilakukan secara manual menimbulkan berbagai kendala, seperti sulitnya pengelolaan data dan kurangnya informasi yang diterima oleh wali santri terkait perkembangan hafalan anak mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi monitoring setoran hafalan Al-Qur’an berbasis web guna mempermudah pencatatan hafalan, mempercepat akses informasi bagi wali santri, serta meningkatkan efisiensi manajemen data oleh pihak pengelola. Aplikasi dikembangkan menggunakan framework Laravel dan metode pengembangan sistem waterfall. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem ini mampu mengakomodasi kebutuhan fungsi utama seperti pencatatan hafalan, pemberian feedback, serta pelaporan. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box, System Usability Scale (SUS), dan User Acceptance Test (UAT). Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai harapan, memiliki tingkat usability yang baik dengan skor SUS sebesar 72,3%. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Syahrul Ramadhan Asy Syakir |
Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI VIDEO GAME UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HYBRID FILTERING |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi rekomendasi video game untuk anak-anak berbasis web menggunakan metode Hybrid Filtering. Permasalahan yang diangkat berfokus pada kebutuhan orang tua dalam menemukan game yang sesuai dengan usia dan preferensi anak-anak, khususnya anak usia 6–10 tahun. Metode Hybrid Filtering yang digunakan merupakan kombinasi dari Content-Based Filtering dengan SBERT dan cosine similarity, serta Collaborative Filtering dengan algoritma SVD++. Dataset yang digunakan mencakup metadata game dengan rating “Everyone” dari ESRB dan data interaksi pengguna. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik Precision, Recall, dan F1-Score, serta melalui pengujian Black Box, UAT, SUS, dan NPS. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi memiliki performa yang baik dengan F1-score tertinggi mencapai 0.7670. Selain itu, nilai SUS sebesar 78.33 menandakan tingkat kegunaan sistem berada pada kategori “Good”, dan nilai NPS sebesar 33.3% menunjukkan bahwa sistem berpotensi direkomendasikan oleh pengguna. Sistem yang dikembangkan berhasil diimplementasikan dalam aplikasi web MainAman yang menyediakan fitur pencarian rekomendasi, input preferensi, penyimpanan koleksi, pemberian rating, serta detail informasi game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini layak digunakan dan dapat membantu orang tua dalam memilih game untuk anak-anak mereka. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Ronaldo Nasanius |
Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DI PT DUA EMPAT TUJUH |
Deskripsi | PT Dua Empat Tujuh (Solusi247) merupakan perusahaan teknologi informasi yang fokus pada pengolahan data besar (big data) dan pengembangan teknologi. Dalam rangka memperluas akses dan meningkatkan kualitas pembelajaran digital, perusahaan mengembangkan LMS DataLearns sebagai media edukasi mengenai big data dan kecerdasan buatan. LMS DataLearns telah tersedia dalam bentuk platform web, namun belum seluruh fitur diimplementasikan dalam versi aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile LMS dengan fitur tambahan seperti kuis, sertifikat, chatbot, dan reels menggunakan framework Flutter. Proses pengembangan dilakukan dengan metode waterfall, serta integrasi REST API untuk sinkronisasi data dari platform web. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box yang menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 100%. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor sebesar 83,83, yang dikategorikan “Excellent”. Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi telah memenuhi aspek fungsionalitas dan kenyamanan pengguna dalam pembelajaran digital berbasis mobile |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Rifaldlee |
Diunggah pada | Mon, 21 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE |
Deskripsi | PT ASDP Indonesia Ferry (PERSERO) menyelenggarakan Ferizyan Awards sebagai bentuk apresiasi terhadap karyawan terbaik. Namun, proses seleksi masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Excel, yang menimbulkan berbagai kendala seperti keterbatasan pengelolaan data dalam jumlah besar, potensi human error, dan subjektivitas penilaian. Sistem yang ada juga belum terintegrasi dan tidak mendukung penyimpanan histori penilaian secara terpusat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis website menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART). Sistem dikembangkan dengan metode Waterfall, menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Pengujian dilakukan dalam dua tahap, yaitu pengujian model untuk memastikan perhitungan metode SMART berjalan dengan tepat, serta pengujian aplikasi menggunakan metode black box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem. Hasilnya, sistem mampu mengelola data kriteria, alternatif, dan penilaian secara otomatis dan akurat. Sistem ini mempermudah panitia dalam proses seleksi, menghasilkan keputusan yang objektif, efisien, dan terdokumentasi, serta mendukung digitalisasi di lingkungan PT ASDP Indonesia Ferry (PERSERO). |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Alfian Fakhrudin |
Diunggah pada | Mon, 21 Jul 2025 |
Judul | IMPLEMENTASI GAME 3D EDUKASI TENTANG PUBERTAS UNTUK KELAS VII SMPN 186 JAKARTA BERBASIS THIRD PERSON CAMERA |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis digital dalam bentuk game edukasi 3D bertema pubertas, yang ditujukan bagi siswa kelas VII SMPN 186 Jakarta. Proses pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan release. Game dirancang dengan sudut pandang third-person untuk memberikan pengalaman belajar yang kontekstual dan menarik. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan guru Bimbingan Konseling, serta penyebaran kuesioner skala Likert kepada pengguna akhir dan ahli game untuk mengevaluasi aspek fungsionalitas, visual, dan penyampaian materi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini mampu membantu siswa dalam memahami materi pubertas secara lebih menyenangkan dan interaktif. Rata-rata tingkat kesesuaian respons dari siswa kelas VII C SMPN 186 Jakarta sebagai pengguna akhir berada dalam kategori sangat setuju, yang mengindikasikan bahwa game ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang partisipatif dan sesuai dengan kebutuhan mereka. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Rahmad Hafis Akbar |
Diunggah pada | Mon, 21 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen