Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PEMBUATAN ASET VIDEO ANIMASI 3D DAN GAME 2D DALAM MEDIA INTERAKTIF DI MUSEUM LAYANG-LAYANG INDONESIA |
Deskripsi | Museum Layang-layang Indonesia memiliki koleksi layang-layang dari seluruh Indonesia dan dunia, berfungsi penting dalam melestarikan budaya dan sejarah serta menyediakan edukasi tentang berbagai jenis dan pembuatan layang-layang. Namun, museum menghadapi tantangan dalam menarik pengunjung, dengan jumlah pengunjung yang bervariasi setiap tahun. Pada tahun 2019, terdapat<br /> 20.122 pengunjung (100%), tetapi turun drastis menjadi 4.813 pada tahun 2020<br /> (23,92%), dan terus menurun menjadi 3.050 pada tahun 2021 (15,16%). Meskipun<br /> meningkat menjadi 10.532 pada tahun 2022 (52,35%) dan 12.495 pada tahun 2023<br /> (62,08%), jumlah pengunjung hingga tahun 2024 hanya mencapai 798 (3,96%). Masalah yang dihadapi museum adalah kurangnya daya tarik yang interaktif bagi pengunjung, serta keterbatasan dalam menyediakan pengalaman yang menarik dan menyenangkan. Museum juga belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal untuk meningkatkan keterlibatan dan minat pengunjung. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini membuat aset animasi 3D dan game 2D yang menarik dan digunakan dalam media interaktif. Tujuannya adalah meningkatkan minat pengunjung dengan memberikan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif di museum. Metode yang digunakan dalam pengembangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji kepada 13 responden pengunjung Museum layang-layang Indonesia menyatakan bahwa aset animasi 3D dan game 2D yang di buat sudah menarik. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Heri Julianto Silaban |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | IMPLEMENTASI SISTEM KONTROL DAN PEMANTAUAN SMART POND BERBASIS TELEGRAM |
Deskripsi | Dengan maraknya perkembangan teknologi Internet of Things (IoT), pengelolaan kolam ikan nila dapat dilakukan dengan lebih efisien dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem kontrol dan pemantauan Smart Pond berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan aplikasi Telegram. Sistem ini menggunakan mikrokontroler ESP32 dan berbagai sensor seperti sensor DO, sensor pH, sensor suhu DS18B20, dan sensor kekeruhan untuk memantau kualitas air kolam ikan nila. Data yang diperoleh dari sensor-sensor ini dikirimkan ke pengguna melalui bot Telegram, memungkinkan pemantauan dan pengontrolan jarak jauh secara real-time. Hasil Implementasi sistem ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam budidaya ikan nila, serta memberikan solusi terhadap masalah pemantaun kualitas air yang sering dihadapi oleh para pembudidaya |
Kategori | Skripsi - TMJ |
Diunggah oleh | M Alfatah |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | PEMBUATAN ASET PADA EDUGAME 3D BERBASIS KINECT UNTUK MAHASISWA WNBK DI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA |
Deskripsi | Keterbatasan fokus dan konsentrasi dengan gerak motorik pada mahasiswa wnbk sering menjadi tantangan signifikan dalam pengembangan keterampilan sosial dan kehidupan sehari - hari mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aset game 3D “Sporty Minds” dalam membantu mahasiswa semester 2 pada EduGame dengan mata kuliah desain grafis sebagai proses belajar mengajar dalam melatih fokus dan konsentrasi dengan penggunaan game pada teknologi kinect sensor sebagai alat bantu pengembangan gerak motorik dan pembelajaran edukatif dikhususkan pada mahasiswa WNBK PNJ. Penggunaan game ini memungkinkan interaksi tanpa kontak fisik langsung pada sebuah alat, yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa wnbk dalam sesi permainan. Penerapan metode yang digunakan adalah mix methods berupa kualitatif, meliputi studi literatur, wawancara, observasi dan kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada angkatan mahasiswa semester 2 berjumlah 19 responden. Tahapan penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Evaluasi awal menunjukkan potensi permainan ini dalam meningkatkan kemampuan gerak motorik dasar serta tingkat keterlibatan mahasiswa wnbk selama permainan berlangsung. Hasil yang di dapat pada penelitian ini adalah pembuatan aset 3D game berupa 3D karakter, 3D environment, user interface dan aset pendukung backsound, sound effect dan cutscene. Melalui pembuatan aset game 3D “Sporty Minds” berbasis kinect diharapkan pada pembuatan aset 3D yang dilakukan dapat di implementasikan dengan baik sebagai penunjang pembuatan game 3D untuk meningkatkan fokus dan konsentrasi dengan gerak motorik pada mahasiswa WNBK sebagai EduGame pada mata kuliah desain grafis di Politeknik Negeri Jakarta. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Ghazi Mifzal Aufa |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAH PERUMAHAN BERBASIS WEB DENGAN METODE SIMPLE MULTI -ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE EXPLOITING RANKS |
Deskripsi | Tanah perumahan merupakan faktor penting dalam pembangunan properti perumahan. Kebutuhan akan tanah perumahan semakin bertambah seiring dengan kebutuhan properti perumahan sehingga pemilihan tanah perumahan haruslah tepat dan memiliki perencanaan yang baik. Dalam penelitian ini dibangun sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web untuk pemilihan lokasi tanah perumahan menggunakan metode Simple Multi-Attribute Rating Technique Exploiting Ranks (SMARTER) dan Rank Order Centroid (ROC) untuk perhitungan. Hasil akhir dari perhitungan SMARTER ini berupa rank nilai dari total keseluruhan data yang sudah di rangkingkan sehingga nilai tertinggi merupakan rekomendasi terbaik untuk membangun perumahan. Output penelitian ini berupa sebuah sistem pendukung keputusan tanah perumahan yang dapat digunakan dengan mudah dan dapat diimplementasikan untuk mendukung dalam merekomendasikan sebuah pemilihan tanah perumahan berdasarkan analisa yang telah dilakukan. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Hamza Firdaus |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | ANALISIS SYSTEM OTOMASI LOG JARINGAN ANCAMAN DDOS DAN SCANNING PORT PADA INFRASTRUKTUR JARINGAN MIKROTIK DENGAN TELEGRAM BOT MENGGUNAKAN PYTHON |
Deskripsi | Dalam era digital saat ini, ancaman keamanan jaringan seperti Distributed Denial of Service (DDoS) dan port scanning menjadi tantangan serius bagi pengelola jaringan. Infrastruktur jaringan Mikrotik memerlukan sistem yang mampu mendeteksi dan merespons ancaman ini secara real-time. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya sistem yang memberikan notifikasi real-time dan respons cepat terhadap ancaman keamanan pada perangkat Mikrotik. Sistem saat ini tidak mampu mengintegrasikan notifikasi instan melalui platform pesan seperti Telegram. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Penelitian ini mengembangkan sistem otomatisasi log jaringan untuk mendeteksi ancaman DDoS dan port scanning pada infrastruktur jaringan Mikrotik dengan memanfaatkan Telegram Bot dan Python Programming. Pengujian menunjukkan sistem ini mampu mendeteksi ancaman dengan akurasi 90% untuk report port scanning dan 100% untuk serangan DDoS serta mengirimkan notifikasi instan. Kesimpulannya, sistem otomatisasi log jaringan yang dikembangkan ini dapat menjadi alat efektif bagi administrator jaringan Mikrotik untuk meningkatkan keamanan infrastruktur jaringan mereka. Telegram Bot memungkinkan notifikasi instan yang mempermudah pemantauan dan respons terhadap ancaman keamanan, meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan jaringan. |
Kategori | Skripsi - TMJ |
Diunggah oleh | Raihan Fadillah Setiyanto |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen