Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN ANALISIS SENTIMEN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MODUL TEXT PROCESSING STUDI KASUS PT BISA ARTIFISIAL INDONESIA
Deskripsi Laporan magang ini disusun berdasarkan pengalaman penulis selama Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT BISA Artifisial Indonesia. Fokus utama laporan ini adalah pembuatan analisis sentimen menggunakan teknik Natural Language Processing (NLP) sebagai media pembelajaran modul Text Processing. Selain itu, laporan ini menguraikan metode, hasil, dan tantangan yang dihadapi selama melaksanakan tugas, termasuk dalam pengajaran dan pengembangan materi di bidang Data Science. Laporan ini bertujuan untuk memberikan kontribusi pada pengembangan pembelajaran berbasis kecerdasan buatan serta mendukung visi perusahaan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa melalui teknologi AI.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Ramadhani Isya
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

2.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Indeks Kepuasan Pelanggan
Deskripsi Indeks kepuasan pelanggan adalah suatu metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan terhadap layanan yang diberikan diberikan.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Ezra Ayu Radian
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

3.
Judul PENGEMBANGAN FITUR IDENTIFIKASI WAJAH PADA SISTEM DAFTAR PENCARIAN ORANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK SPRING BOOT DAN FLASK
Deskripsi PT Sasmita Wikrama Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di industri IT, khususnya untuk pengembangan, implementasi dan pemeliharaan aplikasi ERP. Salah satu client-nya, yaitu Pusat Informasi Kriminal Nasional (PUSIKNAS) yang di dalamnya menangani Daftar Pencarian Orang (DPO). DPO adalah tersangka yang telah dipanggil untuk pemeriksaan dalam rangka penyidikan perkara sampai lebih dari 3 (tiga) kali dan ternyata tidak jelas keberadaannya, dapat dicatat di dalam Daftar Pencarian Orang (DPO) dan dibuatkan Surat Pencarian Orang. Sistem DPO yang sudah dimiliki, digunakan untuk melakukan pencarian orang, tetapi belum dapat menggunakan foto wajah untuk pengidentifikasiannya. Saat ini sistem DPO membutuhkan suatu teknologi yang dapat melakukan identifikasi wajah melalui foto. <br /> Teknologi di bidang kecerdasan buatan sudah berkembang cukup pesat. Face recognition adalah salah satunya yang saat ini sudah banyak digunakan untuk mempermudah pengenalan wajah seseorang dengan menentukan kesamaan dari dua buah gambar wajah yang akan digunakan untuk mengevaluasi sebuah pernyataan. Implementasi penggunaan face recognition dapat ditemui seperti pada sistem pemantauan kriminal, serta dapat juga digunakan pada sistem lain yang berbasis pengenalan wajah seperti pada keamanan smartphone yang digunakan sehari-hari, gate kereta jarak jauh, sistem keamanan pintu, ataupun sistem absensi.<br /> Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan fitur identifikasi wajah pada sistem DPO dengan menggunakan teknologi pengenalan wajah. Fitur identifikasi wajah ini berfungsi menampilkan data DPO dengan hanya memasukkan foto wajah orang yang ingin dicari dan wajah yang dikenali akan menghasilkan tampilan data orang tersebut.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Adelia Citra Utami
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

4.
Judul PEMBUATAN ASET 3D DAN ANIMASI 3D UNTUK APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK DI PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Deskripsi Di dalam kehidupan manusia, edukasi merupakan hal yang penting dalam pembentukan karakter dan pengetahuan manusia. Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi baiknya harus diberikan dari masa anak-anak. Di masa anak-anak, manusia sedang dalam tahap mengenali hal-hal baru di sekitar lingkungannya.<br /> <br /> Saat ini penggunaan gadget dalam mengasuh anak lebih dominan dilakukan oleh banyak orang tua di Indonesia. Sehingga muncul sebuah istilah “Anak Asuhan Gadget”. Selain itu, pada situs web DetikEdu menyebutkan bahwa warga Indonesia memiliki peringkat pertama negara yang memiliki peringkat pertama di Dunia dalam kategori negara paling kecanduan perangkat HP dan Tablet di Tahun 2022 dan 2023. Melihat fenomena tersebut, pemberian edukasi melalui gadget bisa menjadi solusi yang efektif sebagai cara alternatif dalam mengasuh anak.<br /> <br /> PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) merupakan pengembang media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi dengan target audiens anak-anak berusia 2-6 tahun. PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun 2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Perusahaan ini telah banyak memproduksi banyak media pembelajaran edukasi khusus untuk anak-anak.Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis kepada manajer perusahaan, alasan perusahaan ini membuat media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi adalah untuk menciptakan proses belajar yang cepat-tepat, mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. <br /> <br /> Pada kesempatan kali ini, Penulis mendapatkan kesempatan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan pada divisi 3D modeler & animator. Divisi 3D modeller & animator bertugas untuk membuat aset 3D untuk game, baik berupa model dan animasi. Pembuatan aset 3D diberikan beberapa batasan dan target seperti style dan trishold minimum. Tujuan dari batasan dan target tersebut adalah agar saat aset digunakan pada game tetap sesuai tema dan menarik target audiens serta menjaga agar game tetap ringan saat menggunakan aset tersebut. <br /> <br /> Berdasarkan arahan serta brief dari mentor, penulis ditugaskan membuat berbagai aset 3D model dengan style chibi¬. Penulis diarahkan untuk membuat 3D model agar terlihat lucu dan menarik di mata anak-anak. Selain itu dalam pembuatan animasi, prinsip exaggeration lebih ditekankan untuk memberikan kesan menarik pada animasi.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Irfan Aqil Agustian
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

5.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN MAKANAN LEMBUR KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT ASTRA DAIHATSU MOTOR (SUNTER ASSEMBLY PLANT)
Deskripsi PT Astra Daihatsu Motor (ADM) merupakan salah satu pabrik manufaktur otomotif terbesar di Indonesia yang berfokus pada produksi mobil dan komponen otomotif. Beberapa pabrik produksi tersebar di berbagai lokasi strategis seperti Sunter, Karawang, dan Cibitung. ADM memiliki total tenaga kerja mencapai 11.000 karyawan. Salah satu pabrik utama adalah Plant 4 di kawasan Sunter, yang mempekerjakan 4.105 karyawan.<br /> Pada perusahaan yang mengelola tenaga kerja dengan jumlah besar, Human Resources Division (HRD) di ADM memiliki peranan penting dalam pemenuhan hak dan kewajiban. Hak dan kewajiban yang dimaksud salah satunya adalah memastikan kesejahteraan karyawan melalui pengelolaan serta pemberian fasilitas makan. Fasilitas makan di ADM terbagi menjadi tiga, yaitu makan siang reguler, makan lembur dan makan tambahan. Proses bisnis untuk mengelola fasilitas makan ini berada di bawah tanggung jawab departemen Human Resource Operation 1 (HRO 1). Adapun cakupan bisnis proses yang ditangani oleh departemen HRO 1 tersebar di beberapa area seperti Head Office, Plant 1, Plant 4, serta Parts Center.<br /> Fokus bisnis proses HRO 1 saat ini adalah akurasi data melalui digitalisasi. Saat ini proses bisnis pemberian fasilitas makan sesuai dengan Key Performance Indicator (KPI) berfokus pada standarisasi fasilitas makan lembur. Salah satu perhatian yang perlu dilakukan optimalisasi adalah proses pemesanan makanan lembur yang saat ini masih dilakukan secara manual dengan melibatkan berbagai pihak. Pertama, Benefit & Welfare Section yang membuat proyeksi pesanan berdasarkan data dari Production Control Data (PCD) sebelum pukul 15.00 WIB. Kemudian pihak kedua yaitu Admin masing-masing departemen yang merekap data Surat Perintah Lembur (SPL) dan mengirimkan pesanan melalui email atau WhatsApp sebelum batas waktu yang sama. Setelah itu, HRO 1 merekap seluruh data pesanan dalam format Excel hingga pukul 16.00 WIB untuk menghasilkan data final yang akan dikirimkan ke penyedia makanan. Penyedia makanan kemudian memproses pesanan dan memastikan pelayanan siap sebelum pukul 16.30 WIB. Metode ini memiliki kelebihan untuk komunikasi langsung antara pemesan dan penyedia makanan. Namun memiliki beberapa kelemahan, seperti kesulitan merekap data pesanan secara otomatis, risiko kehilangan informasi, serta kurang efisien dalam pembuatan laporan harian. Masalah ini tidak hanya memperlambat operasional, tetapi juga meningkatkan risiko kesalahan manual yang dapat memengaruhi produktivitas dan akurasi pengelolaan.<br /> <br /> Digitalisasi proses menjadi langkah penting untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan makan lembur karyawan. Penerapan teknologi informasi mampu mengatasi berbagai tantangan dalam proses manual, seperti kesulitan merekap data, risiko kehilangan informasi, dan ketidakefisienan dalam pembuatan laporan harian. Sistem digital memungkinkan otomatisasi proses, pengelolaan data yang lebih terstruktur, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data (Nirawati dan Seibinna, 2023). Perusahaan dapat meningkatkan produktivitas dan akurasi operasional dengan meminimalkan risiko kesalahan yang sering terjadi dalam proses manual. Selain itu, teknologi informasi memberikan transparansi dan kemudahan dalam memantau setiap tahapan pemesanan makan lembur, sehingga pengelolaan fasilitas ini dapat berjalan lebih efektif dan efisien.<br /> <br /> Berdasarkan kebutuhan tersebut, penulis selaku mahasiswa yang sedang melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT Astra Daihatsu Motor ditugaskan untuk mengembangkan sistem pemesanan makanan lembur karyawan berbasis web yang mampu melakukan digitalisasi proses pemesanan makanan lembur karyawan. Dengan sistem ini, perusahaan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Michael Natanael
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143