Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul IMPLEMNTASI MIGRASI VIRTUAL MACHINE (VM) DARI VMWARE ESXI KE MICROSOFT HYPER-V PADA SERVER ON-PREMISES PT SERASI AUTORAY
Deskripsi Dalam era tranformasi digital yang semakin pesat dan masif, dibutuhkan sumber daya hardware server yang handal. Hampir seluruh sektor usaha menggunakan pendekatan teknologi untuk menjalankan operasional dan untuk mempermudah dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan, hal ini serupa dengan yang diterapkan pada PT Serasi Autoraya yang merupakan salah satu member dari perusahaan PT Astra International Tbk., yang bergerak dibidang penyewaan kendaraan, lelang kendaraan, dan transportasi logistik. Dari sistem <br /> yang sudah berjalan menggunakan hypervisor VMware ESXi akan dilakukan migrasi ke Microsoft Hyper-V karena alasan efisiensi pengeluaraan dan integrasi lingkungan Microsoft.<br /> <br /> Dalam menangani kompleksitas kebutuhan sumber daya hardware pada konteks tersebut, dibutuhkanlah teknologi virtualisasi untuk meningkatkan efisiensi dan mengoptimalkan sumber daya hardware diberbagai organisasi. Virtualisasi memungkinkan satu server fisik untuk menjalankan beberapa sistem operasi atau lingkungan kerja virtual secara bersamaan. Melalui virtualisasi, sumber daya fisik, seperti: CPU, RAM, Penyimpanan dan Jaringan dapat dialokasikan ke berbagai mesin virtual yang berjalan secara independen diatas perangkat keras yang sama.<br /> <br /> VMware ESXi dan Microsoft Hyper-V merupakan dua platform virtualisasi yang banyak digunakan pada skala korporasi, namun dengan alasan efisiensi biaya, integrasi dengan produk Microsoft, kemampuan pengelolaan serta dukungan untuk hybrid cloud membuat banyak organisasi memilih untuk melakukan migrasi dari ESXi ke Hyper-V. Hyper-V yang sudah terintegrasi dengan Windows Server, menawarkan penghematan biaya lisensi dan kemudahan integrasi dengan produk Microsoft lainnya, seperti: Azure Cloud dan System Center. Selain itu Hyper-V memiliki fitur live migration dan failover clustering yang mendukung ketersediaan dan peforma aplikasi dalam skala besar yang menjadikan Hyper-V menjadi pilihan untuk migrasi.<br /> <br /> Dalam rangka mewujudkan lingkungan virtualisasi yang diharapkan guna menjamin keberhasilan dan keberlangsungan infrastruktur perusahaan, penulis memilih judul “Implementasi Migrasi Virtual Machine (VM) dari VMware Esxi ke Microsoft Hyper-v pada Server On-Premises PT. Serasi Autoraya” sebagai laporan proyek kerja lapangan. Proyek ini menjadi bagian penting bagi perusahaan dalam meningkatkan ketersediaan, peforma, efisiensi dan integrasi aplikasi pada infrastruktur IT perusahaan.
Kategori PKL - TMJ
Diunggah oleh Sandika Arga Pamungkas
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

2.
Judul PEMBUATAN ANALISIS SENTIMEN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MODUL TEXT PROCESSING STUDI KASUS PT BISA ARTIFISIAL INDONESIA
Deskripsi Laporan magang ini disusun berdasarkan pengalaman penulis selama Praktik Kerja Lapangan (PKL) di PT BISA Artifisial Indonesia. Fokus utama laporan ini adalah pembuatan analisis sentimen menggunakan teknik Natural Language Processing (NLP) sebagai media pembelajaran modul Text Processing. Selain itu, laporan ini menguraikan metode, hasil, dan tantangan yang dihadapi selama melaksanakan tugas, termasuk dalam pengajaran dan pengembangan materi di bidang Data Science. Laporan ini bertujuan untuk memberikan kontribusi pada pengembangan pembelajaran berbasis kecerdasan buatan serta mendukung visi perusahaan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa melalui teknologi AI.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Ramadhani Isya
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

3.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Indeks Kepuasan Pelanggan
Deskripsi Indeks kepuasan pelanggan adalah suatu metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan terhadap layanan yang diberikan diberikan.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Ezra Ayu Radian
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

4.
Judul PENGEMBANGAN FITUR IDENTIFIKASI WAJAH PADA SISTEM DAFTAR PENCARIAN ORANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK SPRING BOOT DAN FLASK
Deskripsi PT Sasmita Wikrama Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di industri IT, khususnya untuk pengembangan, implementasi dan pemeliharaan aplikasi ERP. Salah satu client-nya, yaitu Pusat Informasi Kriminal Nasional (PUSIKNAS) yang di dalamnya menangani Daftar Pencarian Orang (DPO). DPO adalah tersangka yang telah dipanggil untuk pemeriksaan dalam rangka penyidikan perkara sampai lebih dari 3 (tiga) kali dan ternyata tidak jelas keberadaannya, dapat dicatat di dalam Daftar Pencarian Orang (DPO) dan dibuatkan Surat Pencarian Orang. Sistem DPO yang sudah dimiliki, digunakan untuk melakukan pencarian orang, tetapi belum dapat menggunakan foto wajah untuk pengidentifikasiannya. Saat ini sistem DPO membutuhkan suatu teknologi yang dapat melakukan identifikasi wajah melalui foto. <br /> Teknologi di bidang kecerdasan buatan sudah berkembang cukup pesat. Face recognition adalah salah satunya yang saat ini sudah banyak digunakan untuk mempermudah pengenalan wajah seseorang dengan menentukan kesamaan dari dua buah gambar wajah yang akan digunakan untuk mengevaluasi sebuah pernyataan. Implementasi penggunaan face recognition dapat ditemui seperti pada sistem pemantauan kriminal, serta dapat juga digunakan pada sistem lain yang berbasis pengenalan wajah seperti pada keamanan smartphone yang digunakan sehari-hari, gate kereta jarak jauh, sistem keamanan pintu, ataupun sistem absensi.<br /> Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan fitur identifikasi wajah pada sistem DPO dengan menggunakan teknologi pengenalan wajah. Fitur identifikasi wajah ini berfungsi menampilkan data DPO dengan hanya memasukkan foto wajah orang yang ingin dicari dan wajah yang dikenali akan menghasilkan tampilan data orang tersebut.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Adelia Citra Utami
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

5.
Judul PEMBUATAN ASET 3D DAN ANIMASI 3D UNTUK APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK DI PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Deskripsi Di dalam kehidupan manusia, edukasi merupakan hal yang penting dalam pembentukan karakter dan pengetahuan manusia. Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi baiknya harus diberikan dari masa anak-anak. Di masa anak-anak, manusia sedang dalam tahap mengenali hal-hal baru di sekitar lingkungannya.<br /> <br /> Saat ini penggunaan gadget dalam mengasuh anak lebih dominan dilakukan oleh banyak orang tua di Indonesia. Sehingga muncul sebuah istilah “Anak Asuhan Gadget”. Selain itu, pada situs web DetikEdu menyebutkan bahwa warga Indonesia memiliki peringkat pertama negara yang memiliki peringkat pertama di Dunia dalam kategori negara paling kecanduan perangkat HP dan Tablet di Tahun 2022 dan 2023. Melihat fenomena tersebut, pemberian edukasi melalui gadget bisa menjadi solusi yang efektif sebagai cara alternatif dalam mengasuh anak.<br /> <br /> PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) merupakan pengembang media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi dengan target audiens anak-anak berusia 2-6 tahun. PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun 2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Perusahaan ini telah banyak memproduksi banyak media pembelajaran edukasi khusus untuk anak-anak.Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis kepada manajer perusahaan, alasan perusahaan ini membuat media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi adalah untuk menciptakan proses belajar yang cepat-tepat, mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. <br /> <br /> Pada kesempatan kali ini, Penulis mendapatkan kesempatan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan pada divisi 3D modeler & animator. Divisi 3D modeller & animator bertugas untuk membuat aset 3D untuk game, baik berupa model dan animasi. Pembuatan aset 3D diberikan beberapa batasan dan target seperti style dan trishold minimum. Tujuan dari batasan dan target tersebut adalah agar saat aset digunakan pada game tetap sesuai tema dan menarik target audiens serta menjaga agar game tetap ringan saat menggunakan aset tersebut. <br /> <br /> Berdasarkan arahan serta brief dari mentor, penulis ditugaskan membuat berbagai aset 3D model dengan style chibi¬. Penulis diarahkan untuk membuat 3D model agar terlihat lucu dan menarik di mata anak-anak. Selain itu dalam pembuatan animasi, prinsip exaggeration lebih ditekankan untuk memberikan kesan menarik pada animasi.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Irfan Aqil Agustian
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 295
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143