Daftar Penulis
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengadaan dan Peminjaman Peralatan Penunjang Pembelajaran Pada STIT Al Wafi Bogor
Laila Syalwa Salsabila
Pengelolaan peralatan penunjang pembelajaran di STIT Al Wafi Bogor saat ini masih manual berbasis kertas, sehingga menimbulkan kendala data tidak terstruktur dan risiko bentrok jadwal peminjaman. Penelitian ini bertujuan membangun sistem informasi pengadaan dan peminjaman peralatan penunjang pembelajaran berbasis web untuk mendukung pengelolaan operasional dan ketepatan pendataan inventaris. Aplikasi dikembangkan dengan metode Waterfall menggunakan Laravel sebagai backend, Vue.js sebagai frontend, dan MySQL sebagai database. Pendekatan penelitian mencakup metode kualitatif dengan wawancara dan studi literatur serta kuantitatif dengan pengujian sistem. Fitur yang dikembangkan meliputi modul k...
Status: publik
IMPLEMENTASI MODEL TEXT-TO-TEXT TRANSFER TRANSFORMER UNTUK PERINGKASAN ABSTRAKTIF DOKUMEN SKRIPSI DAN LAPORAN MAGANG PADA WEB SMART REPOSITORY
Akmal Nur Wahid
Pengelolaan dokumen akademik secara manual pada repositori konvensional seringkali menimbulkan inefisiensi, seperti keterbatasan pencarian yang hanya bertumpu pada metadata, lamanya proses verifikasi watermark, serta kesulitan mahasiswa dalam memahami intisari dokumen panjang secara cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem Smart Repository berbasis web yang mengintegrasikan kecerdasan buatan guna mengotomatisasi peringkasan abstraktif, pencarian teks penuh (full-text search), dan verifikasi watermark. Pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Waterfall dengan kerangka kerja Next.js pada sisi antarmuka dan FastAPI pada sisi peladen, sementara pemodelan datany...
Status: publik
IMPLEMENTASI DAN PEMROGRAMAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ELECTRONIC FUEL INJECTION BERBASIS AUGMENTED REALITY DI UNITY
Aryaputra Idham Kautsar Rasul
Jurusan Teknik Sepeda Motor SMK Negeri 1 Bumijawa menghadapi kendala pembelajaran akibat keterbatasan alat peraga, khususnya pada materi Electronic Fuel Injection (EFI). Hasil kuesioner mendapati 91,4% siswa kelas XI TSM di SMK Negeri 1 Bumijawa menyatakan bahwa media pembelajaran yang ada belum menampilkan visual komponen dan alur kerja sistem secara jelas. 92,2% dari koresponden juga menyatakan bahwa mereka membutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity Engine dan Vuforia SDK guna memvisualisasikan sistem EFI secara interaktif dan mendukung pemaham...
Status: publik
RANCANG BANBUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN HIBAH BERBASIS KINERJA PADA KEMENTERIAN PENDAYAGUNAAN APARATUR NEGARA DAN REFORMASI BIROKRASI
PUTRI RIFDAH NABILA
SIMAHIR (Sistem Informasi Manajemen Hibah Berbasis Kinerja) adalah aplikasi berbasis web untuk membantu pengelolaan administrasi hibah di lingkungan Biro MKKS Kementerian PANRB. Aplikasi ini digunakan untuk mencatat data hibah, mengunggah dokumen, melakukan ekstraksi data awal melalui OCR, memantau realisasi, mengelola laporan triwulan, melakukan review, dan menyelesaikan proses melalui dokumen BAST.
Status: publik
ANALISIS SENTIMEN TEMPORAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN HYBRID INDOBERT–XGBOOST PADA ULASAN APLIKASI GOJEK
TARISSA AZZAHRA DANANTYA
Ulasan pengguna pada aplikasi Gojek di Google Play Store dapat digunakan untuk memahami persepsi dan pengalaman pengguna terhadap layanan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem analisis sentimen temporal berbasis web menggunakan pendeketan hybrid IndoBERT-XGBoost pada ulasan aplikasi Gojek. Data diperoleh melalui proses scraping sebanyak 53.093 ulasan, kemudian dilakukan stratified sampling sebanyak 600 ulasan yang diberi label ke dalam tiga kategori, yaitu positif, netral, dan negatif. Model memanfaatkan kombinasi fitur embedding IndoBERT, TF-IDF, fitur linguistik, fitur sentimen berbasis leksikon, dan fitur layanan hasil Named Entity Recognition (NER) yang digabungka...
Status: publik
PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA
Daffa Arianda Martono
Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek paral...
Status: publik
IMPLEMENTASI SISTEM FORECASTING HARGA SAHAM DENGAN PEMBARUAN BERBASIS DATA TERKINI MENGGUNAKAN METODE LONG SHORT TERM MEMORY
Muhammad Dzaky Naufal Asadel
Pertumbuhan jumlah investor saham di Indonesia belum sepenuhnya diiringi kemampuan analisis yang memadai, sehingga banyak keputusan investasi dipengaruhi oleh bias perilaku, khususnya kecenderungan mengikuti pergerakan pasar tanpa analisis yang memadai. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem forecasting harga saham dengan pembaruan berbasis data terkini menggunakan metode Long Short Term Memory pada saham TLKM.JK, BBCA.JK, dan BBRI.JK sebagai representasi saham blue chip di Bursa Efek Indonesia. Data historis diperoleh dari Yahoo Finance periode Januari 2020 hingga Februari 2026. Eksperimen mencakup seleksi fitur, pemilihan metode normalisasi, fungsi loss, serta hy...
Status: publik
PERANCANGAN ASET 2D DAN UI GAME "IT’S OKAY, I GUESS" SEBAGAI MEDIA PENGENALAN COPING MECHANISM BAGI MAHASISWA PNJ
Nareendra Reza Hafizh Alfaridzie
Masalah kesehatan mental, khususnya academic burnout, menjadi isu yang semakin krusial di kalangan mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta. Kurangnya media pengenalan interaktif yang mampu memvisualisasikan strategi penanganan stres secara empatik menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual 2D untuk game media pengenalan coping mechanism yang berjudul "It’s Okay, I Guess". Fokus utama perancangan adalah menciptakan aset yang dapat menjadi media perantara pengenalan coping mechanism melalui pendekatan visual. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:...
Status: publik
PERANCANGAN ASET 2D DAN UI GAME "IT’S OKAY, I GUESS" SEBAGAI MEDIA PENGENALAN COPING MECHANISM BAGI MAHASISWA PNJ
Nareendra Reza Hafizh Alfaridzie
Masalah kesehatan mental, khususnya academic burnout, menjadi isu yang semakin krusial di kalangan mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta. Kurangnya media pengenalan interaktif yang mampu memvisualisasikan strategi penanganan stres secara empatik menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual 2D untuk game media pengenalan coping mechanism yang berjudul "It’s Okay, I Guess". Fokus utama perancangan adalah menciptakan aset yang dapat menjadi media perantara pengenalan coping mechanism melalui pendekatan visual. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:...
Status: publik
PENGEMBANGAN SIMULASI EVAKUASI DARURAT BENCANA BERBASIS VIRTUAL REALITY DI GEDUNG PUT PNJ MENGGUNAKAN FSM DAN NAVMESH
Tubagus Farrel Fadillah
Indonesia merupakan negara dengan risiko bencana yang tinggi sehingga edukasi mitigasi dan kesiapsiagaan menjadi penting. Metode edukasi konvensional seperti penyuluhan dan simulasi fisik memiliki keterbatasan berupa biaya yang tinggi, logistik yang rumit, risiko keselamatan, serta sifatnya yang cenderung pasif sehingga retensi pemahaman prosedur keselamatan menjadi rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi simulasi bencana berbasis Virtual Reality menggunakan game engine Unity yang memvisualisasikan lingkungan Gedung Pusat Unggulan Teknologi (PUT), untuk skenario kebakaran dan gempa bumi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Dev...
Status: publik