Daftar Penulis
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen

RANCANG BANGUN SISTEM CONVEYOR OTOMATIS DAN COMPUTER VISION UNTUK IDENTIFIKASI DAN PEMISAHAN JENIS SIRIP HIU

WILLIAM NISON MANURUNG

Indonesia merupakan salah satu produsen hiu terbesar di dunia dengan volume ekspor sirip hiu yang tinggi. Namun, verifikasi jenis sirip masih dilakukan secara manual dan rentan kesalahan, terutama dalam membedakan spesies yang dilindungi. Penelitian ini bertujuan merancang sistem konveyor otomatis berbasis ESP32 dan Raspberry Pi 5 yang mampu mengidentifikasi dan memisahkan tiga jenis sirip punggung hiu secara otomatis: Carcharhinus melanopterus, Carcharhinus limbatus, dan Carcharhinus sorrah dengan ukuran 10–50 cm. Sistem meliputi perancangan hardware konveyor, pemrograman ESP32 untuk kontrol sensor dan aktuator, serta pemrosesan citra di Raspberry Pi 5 menggunakan model comp...

Status: publik


RANCANG BANGUN CHATBOT SARANA INFORMASI DBD DENGAN PENDEKATAN BERBASIS ATURAN DAN FEEDFORWARD NEURAL NETWORK

Adi Satrio Wicaksono

Terjadinya peningkatan kasus DBD di Indonesia pada minggu ke-22 tahun 2024 dibandingkan tahun sebelumnya, serta faktor geografis Indonesia yang ideal untuk nyamuk Aedes menjadikan DBD sebagai potensi penyakit tahunan. Sehingga, peran masyarakat dalam menghadapi potensi ini sangat penting. Salah satu faktor yang mendorong masyarakat melakukan tindakan pencegahan adalah kemudahan akses terhadap informasi mengenai pencegahan DBD. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun chatbot berbasis aturan (rule-based) yang dilengkapi dengan Feedforward Neural Network (FNN) sebagai sarana penyebaran informasi mengenai DBD, serta melakukan evaluasi dari aspek performa, fungsiona...

Status: publik


RANCANG BANGUN SISTEM MANAJEMEN KOMUNIKASI PELANGGAN BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL

Arfiano Jordhy Ramadhan

Sistem manajemen komunikasi pelanggan (CRM) tradisional sering menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan berbagai platform komunikasi dan mengelola data secara real-time, yang berdampak pada kualitas layanan dan pengambilan keputusan strategis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem manajemen komunikasi pelanggan berbasis Large Language Model (LLM) yang terintegrasi dengan platform website dan dilengkapi dengan dashboard KPI dengan data yang selalu diperbaharui. Metodologi Waterfall digunakan dalam pengembangan sistem ini, yang diimplementasikan menggunakan Next.js untuk frontend, NestJS untuk backend, dan Supabase sebagai basis data, serta berintegrasi dengan Twilio...

Status: publik


RANCANG BANGUN WEB PEMBUATAN PASANGAN PERTANYAAN-JAWABAN OTOMATIS DENGAN TEKNIK RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION

Andra Rizki Pratama

Tantangan dalam pembuatan soal evaluasi yang berkualitas dan memakan waktu bagi pendidik menjadi latar belakang utama penelitian ini, terutama dalam konteks rendahnya literasi pemahaman bacaan siswa di Indonesia. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan Soalify, sebuah aplikasi web yang menerapkan inovasi teknik Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk menghasilkan pasangan pertanyaan-jawaban format esai secara otomatis dari teks berbahasa Indonesia. Metodologi penelitian mencakup perancangan arsitektur full-stack (Next.js, FastAPI, PostgreSQL) dan pengembangan pipeline RAG yang melibatkan embedding teks, penyimpanan di vector store, dan retrieval yang dioptimalkan dengan TF-IDF. Validasi...

Status: publik


PENERAPAN TEXT CLASSIFICATION DALAM MENGANALISIS KOMUNIKASI PELANGGAN DI MEDIA SOSIAL

Syahrul Rayhansyah

Perkembangan pesat interaksi digital menuntut analisis komunikasi pelanggan yang efektif di media sosial guna mengoptimalkan Manajemen Hubungan Pelanggan (CRM). Pendekatan tradisional seringkali terkendala oleh volume dan sifat data yang tidak terstruktur, sehingga mengakibatkan keterlambatan dalam memberikan layanan kepada pelanggan. Penelitian ini berfokus pada optimasi CRM melalui Klasifikasi Teks dengan model DistilBERT untuk mengkategorikan isu pelanggan. Studi ini menggunakan dataset publik (9.974 entri percakapan pelanggan berbahasa Inggris dalam beberapa kelas) yang melalui pra-pemrosesan komprehensif, termasuk undersampling dan pembagian data dua skenario. Model DistilBERT d...

Status: publik


RANCANG BANGUN CHATBOT MENGGUNAKAN LARGE LANGUAGE MODEL SEBAGAI SARANA INFORMASI SKRIPSI

Vidi Septri Argalus Mp

Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta seringkali menghadapi kesulitan dalam memperoleh informasi terkait skripsi yang menyebabkan inefisiensi layanan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem chatbot berbasis Large Language Model (LLM) dengan pendekatan Retrieval-Augmented Generation (RAG) sebagai sarana informasi skripsi yang interaktif dan efisien. Sistem ini diwujudkan melalui proses pengembangan yang iteratif dan adaptif,, dengan sistem yang dibangun menggunakan teknologi seperti FastAPI untuk backend, ReactJS untuk frontend, dan Pinecone sebagai vector database. Evaluasi sistem dilakukan melalui serangkaian pengujian...

Status: publik


RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN LOGIKA MATEMATIKA

Rafindra Librant

Kemajuan teknologi telah membuka peluang besar dalam pengembangan media pembelajaran, termasuk di tingkat pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak melalui pemberian rangsangan, hal ini agar anak dapat memiliki kesiapan untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya (Atina et al, 2020). Dalam hal ini membuat pemanfaatan media pembelajaran yang menarik menjadi sangat penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak. Salah satu media pembelajaran yang terbukti efektif adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif memiliki pengaruh signifikan dalam pembelajaran...

Status: publik


PENERAPAN DEEP LEARNING DAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION UNTUK EKSTRAKSI INFORMASI DARI STRUK BELANJA

Fitri Sagita

Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi dalam berbagai sektor, termasuk sistem pembayaran dan manajemen dokumen keuangan. Struk belanja sebagai bukti transaksi memiliki peran penting dalam pencatatan keuangan, namun proses ekstraksi informasi dari struk fisik masih menghadapi tantangan teknis yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi struk belanja yang mengintegrasikan teknologi Optical Character Recognition (OCR) dengan pendekatan deep learning dalam ekstraksi informasi dari citra struk belanja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model YOLOv8 yang dikembangkan mencapai performa optimal dengan precision sebesar 92.9%, recall 98.1%, mean a...

Status: publik


RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGELOLAAN TERAPI INSOMNIA

Izzan Khairil Anam

Insomnia merupakan gejala gangguan tidur yang ditandai dengan kesulitan untuk memulai atau mempertahankan tidur, serta menyebabkan dampak negatif pada fungsi individu di siang hari. Salah satu metode non-pharmacological yang terbukti efektif dalam menangani insomnia adalah Acceptance and Commitment Therapy, yang umumnya dilakukan oleh psikolog klinis. Namun, pelaksanaan terapi ini kerap menghadapi kendala, seperti keterbatasan waktu tatap muka dan kurangnya sistem digital untuk memantau perkembangan pasien secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan dan pengelolaan terapi insomnia berbasis web untuk mendukung proses terapi yang dilakukan oleh ps...

Status: publik


PENGEMBANGAN GAME 3D “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG UNTUK KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06

Khairunnisa

Pembelajaran matematika di SDN Tegal Parang 06 menghadapi tantangan, terutama pada materi piktogram dan diagram batang, yang dirasa sulit oleh 49.2% siswa kelas IV. Selain itu, 93.2% siswa menunjukkan minat tinggi terhadap pembelajaran berbasis animasi dan game edukatif. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dan game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif dan game edukatif 3D bernama MathGlee yang menggabungkan animasi 2D, fitur kuis interaktif, serta penerapan AI pathfinding pada non-playable charac...

Status: publik