Daftar Penulis
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
Pembuatan Company Profile Berbasis Motion Graphic pada PT Rifan Financindo Berjangka
Annissa
Masalah yang dihadapi oleh PT. Rifan Financindo Berjangka adalah kurangnya pemahaman masyarakat mengenai layanan dan produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Dalam era digital saat ini, penyampaian informasi yang efektif dan menarik sangat penting untuk menarik perhatian calon klien. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat menyampaikan informasi secara visual dan dinamis. Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan memproduksi company profile dalam bentuk motion graphic yang dapat menggambarkan visi, misi, serta layanan PT. Rifan Financindo Berjangka. Pembuatan video menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, ma...
Status: publik
PEMBUATAN COMPANY PROFILE BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA PT. RIFAN FINANCINDO BERJANGKA
Annissa
Masalah yang dihadapi oleh PT. Rifan Financindo Berjangka adalah kurangnya pemahaman masyarakat mengenai layanan dan produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Dalam era digital saat ini, penyampaian informasi yang efektif dan menarik sangat penting untuk menarik perhatian calon klien. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat menyampaikan informasi secara visual dan dinamis. Skripsi ini bertujuan untuk merancang dan memproduksi company profile dalam bentuk motion graphic yang dapat menggambarkan visi, misi, serta layanan PT. Rifan Financindo Berjangka. Pembuatan video menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, ma...
Status: publik
PENGEMBANGAN PLATFORM DIGITAL BERBASIS WEB UNTUK KOLABORASI UMKM KOTA DEPOK DENGAN LARAVEL DAN REACT.JS
Shierra Intan Anggari
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah website sebagai wadah komunitas bagi pelaku UMKM di Kota Depok. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang sistem dan mengevaluasi kemudahan serta efektivitas penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus dengan metode Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall untuk proses pengembangan sistem. Teknologi yang digunakan meliputi Laravel pada sisi back end, React.js untuk front end, dan Inertia.js sebagai penghubung antara keduanya, serta MySQL untuk pengelolaan basis data. Evaluasi dilakukan menggunakan metode black box testing, System Usability Scale (SUS), user acc...
Status: publik
RANCANG BANGUN APLIKASI PETA 3D INTERAKTIF BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA EKSPLORASI DIGITAL MUSEUM SATRIAMANDALA
Andreas Bimo Prakoso
Museum Satriamandala memiliki peran penting dalam memperkenalkan sejarah perjuangan militer Indonesia, namun pengunjung sering menghadapi kendala dalam navigasi dan memperoleh informasi koleksi yang mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi peta 3D interaktif berbasis Unity sebagai solusi untuk meningkatkan pengalaman pengunjung dalam mengeksplorasi museum. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dirancang dengan fitur utama berupa peta 3D yang dilengkapi fungsi rotasi dan zoom, sistem pelacakan posisi p...
Status: publik
KLASIFIKASI SPESIES BURUNG DI INDONESIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE TRANSFER LEARNING
Alman Farroz
Indonesia memiliki keanekaragaman hayati yang melimpah, salah satunya terlihat dari banyaknya spesies burung yang ada di indonesia, namun tingginya minat terhadap burung juga menimbulkan tantangan yaitu perdagangan burung, terutama terhadap spesies yang dilindungi. Masyarakat sering mengalami kesulitan dalam mengenali spesies burung dilindungi karena kurangnya informasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi web menggunakan metode Transfer Learning untuk mengklasifikasikan spesies burung di Indonesia. Lima model dibandingkan dalam penelitian ini, yaitu CNN, MobileNetV3Small, MobileNetV3Large, VGG16, dan InceptionV4. Dataset yang digunakan adalah birds-5...
Status: publik
Implementasi Unity Pada Aplikasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Perumahan Ratna Megah Katimaha
Rafael Hotasiho Imanuel Napitupulu
Penelitian ini dilakukan untuk membantu PT Tuntas Ampuh Total dalam menyediakan media informasi dan visualisasi terhadap rumah yang sedang dipasarkan, khususnya pada cluster perumahan yang masih dalam tahap pembangunan. Dari tiga tipe rumah yang direncanakan, baru satu tipe yang telah selesai dibangun, sementara dua lainnya masih dalam proses konstruksi. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media alternatif yang dapat memberikan gambaran menyeluruh mengenai spesifikasi rumah serta visualisasi bentuk bangunannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi virtual tour berbasis web yang mampu menyajikan informasi terkait spesifikasi rumah seperti harga, luas tanah d...
Status: publik
PEMBUATAN ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK CUT-OUT ANIMATION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” BAGI SISWA SMPN 11 BOGOR
Muhammad Noval Rizki
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2D dengan teknik cut-out animation sebagai bagian pada aplikasi alat bantu pembelajaran interaktif berjudul "Aku dan Kelompokku", yang dirancang untuk memberikan pemahaman keterampilan sosial siswa kelas VII di SMP Negeri 11 Bogor. Permasalahan utama yang diangkat adalah kesulitan siswa dalam membentuk kelompok akibat rendahnya kemampuan bersosialisasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan kepada 76 siswa, diketahui bahwa 68,4% siswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan kelompok. Selain itu, animasi merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang disukai oleh 22,4% siswa, setelah permainan 48,7%. Pen...
Status: publik
PEMBUATAN ASET GRAFIS DAN ANIMASI 2D SEJARAH PROKLAMASI UNTUK KELAS 5 SDN KENCANA 1
Rohmatin Nur Hayat
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan video edukasi berbasis animasi 2D yang terintegrasi dengan real footage dan visual effect sebagai media pembelajaran sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas 5 SDN Kencana 1. Pengembangan media dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aset grafis dibuat dengan Adobe Illustrator, sedangkan animasi dikerjakan menggunakan Adobe After Effects. Hasil akhir berupa video animasi 2D yang memadukan karakter animasi dengan rekaman nyata lokasi bersejarah. Pengujian dilakukan melalui alpha testing...
Status: publik
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ASESMEN LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA BERBASIS WEB
Rhaditya Hadi Wibowo
Lembaga Sertifikasi Profesi Politeknik Negeri Jakarta (LSP PNJ) menghadapi tantangan dalam efisiensi proses sertifikasi yang disebabkan oleh pengelolaan data dan dokumen yang masih bersifat manual. Hal ini berisiko menimbulkan kesalahan pencatatan, keterlambatan administrasi, dan penumpukan dokumen fisik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi berbasis web yang komprehensif untuk mendigitalisasi seluruh alur kerja asesmen, mulai dari pendaftaran asesi hingga penerbitan sertifikat, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi data. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dengan memanfaatkan framework Laravel untuk backend dan Vue.js untuk frontend y...
Status: publik
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” UNTUK SISWA SMPN 11 BOGOR
Muhammad Rocky Marciano Yulianto
Kesulitan siswa dalam berkelompok terjadi karena dari siswanya itu sendiri yang kurang bisa bergaul, ataupun juga karena karakter siswa tersebut yang kurang disukai temantemannya. Hal ini diperkuat dari hasil kuisioner pada 76 siswa kelas VII SMPN 11 Bogor, dimana sebanyak 68.4% siswa pernah mengalami kesulitan dalam berkelompok. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam bekerja kelompok adalah melalui pendekatan interaktif yang berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif untuk melatih keterampilan sosial dari para siswa kelas VII SMPN 11 Bogor yang di dalamnya berisikan game visual novel, animasi materi, mi...
Status: publik