Daftar Penulis
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen

Rancang Bangun Website Untuk Integrasi Backend dan Pemeliharaan Large Language Model

Kevin Khalfani Fadillah

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan akademik berbasis web yang dilengkapi dengan teknologi pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP) guna meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik di lingkungan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengajukan pertanyaan secara bebas dan mendapatkan jawaban yang relevan secara otomatis melalui fitur chatbot. Proses pembangunan sistem melibatkan beberapa tahapan dengan menggunakan metode waterffall, termasuk juga preprocessing data tanya jawab akademik dan file yang dikirim untuk RAG base knowledge, pembangkitan representasi vektor menggunakan model Sentence Transform...

Status: publik


IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI TEMPAT WISATA INDONESIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN COLLABORATIVE DAN CONTENT-BASED FILTERING

Rosnawati

Pertumbuhan sektor pariwisata yang pesat mendorong platform perjalanan online yang digunakan untuk mencari dan merencanakan perjalanan banyak bermunculan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem rekomendasi tempat wisata terpersonalisasi dengan pendekatan content-based dan collaborative filtering. Metode yang digunakan adalah switch hybrid filtering, yakni gabungan dari kedua pendekatan tersebut. Cara kerjanya, content-based filtering digunakan untuk pengguna baru dan collaborative filtering untuk pengguna yang sudah memberikan rating. Content-based filtering dikembangkan menggunakan TF-IDF dan cosine similarity, sementara collaborative filtering menggunakan algoritma Singular Value...

Status: publik


PEMBUATAN ASET USER INTERFACE DAN ASET 3D ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA MEDIA EDUKASI INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15 PAGI

HARI WINATA

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media pembelajaran interaktif yang mampu menyajikan materi alat musik tradisional secara menarik dan optimal bagi siswa sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai kelayakan aset User Interface (UI) dan aset 3D alat musik tradisional dalam sebuah media edukasi interaktif yang dirancang untuk siswa kelas 3 SDN Duren Sawit 15 Pagi. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam proses pengembangannya. Evaluasi dilakukan melalui uji alpha dan beta yang melibatkan siswa, guru, serta ahli di bidang UI dan 3D. Penilaian dilakukan menggunakan kuesioner berbasis skala Likert. Hasil dari uji kelayakan...

Status: publik


RANCANG BANGUN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF ALAT MUSIK TRADISIONAL UNTUK SISWA KELAS 3 SDN DUREN SAWIT 15

Harnando Figo

Pembelajaran alat musik tradisional yang monoton di SDN Duren Sawit 15 melatarbelakangi pengembangan media edukasi interaktif "Alat Musikku". Penelitian ini bertujuan menghasilkan media yang layak dan menarik bagi siswa kelas 3 untuk mengenal 10 alat musik tradisional Indonesia. Dikembangkan dengan metode ADDIE dan game engine Unity, aplikasi ini menyajikan fitur-fitur partisipatif seperti visualisasi 3D, video animasi, dan kuis interaktif. Pengujian aplikasi dilakukan melalui Alpha Testing untuk validasi fungsional dan Beta Testing untuk uji kelayakan oleh ahli media, guru, dan 34 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini stabil secara fungsional dan bebas dari kesalahan kritis....

Status: publik


RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLA DATA SAMPAH BERBASIS WEB

Mohammad Aksel Ghailan Putra

Pengelolaan sampah yang efektif merupakan aspek penting dalam menjaga kebersihan dan kenyamanan lingkungan. Di Unit Pengolahan Sampah (UPS) Beji, Depok, proses pencatatan dan pemantauan kondisi tempat sampah masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala seperti keterlambatan informasi, kesalahan pencatatan, serta kurangnya efisiensi dalam pengambilan keputusan yang meliputi penjadwalan pengangkutan sampah, pemetaan prioritas lokasi pengosongan, serta evaluasi kinerja operasional petugas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Smart Waste Management berbasis web yang mampu melakukan pemantauan tempat sampah secara real-time. Aplikasi ini dil...

Status: publik


PERBANDINGAN MODEL DETEKSI CITRA DIGITAL TIPE KULIT MANUSIA BERDASARKAN SKALA FITZPATRICK DENGAN DEEP LEARNING

RAMADHANI ISYA

Paparan sinar ultraviolet (UV) yang berlebihan dapat berdampak buruk bagi kesehatan kulit. Identifikasi tipe kulit berdasarkan skala Fitzpatrick menjadi penting untuk menentukan estimasi waktu aman paparan sinar UV. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan membandingkan model deep learning yang efektif untuk mendeteksi tipe kulit manusia secara otomatis berdasarkan citra digital. Metode yang digunakan melibatkan perancangan beberapa model Convolutional Neural Network (CNN), termasuk CNN murni dan kombinasi CNN dengan arsitektur transfer learning seperti ResNet, Xception, dan MobileNet. Dataset yang digunakan terdiri dari 1000 citra wajah yang telah diklasifikasikan ke...

Status: publik


RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DENGAN INTEGRASI CHATBOT BERBASIS LARGE LANGUANGE MODEL

Sashi Kirana Salsabila

Politeknik Negeri Jakarta mengalami peningkatan jumlah Hak Kekayaan Intelektual (HAKI). Namun, pengelolaan HAKI saat ini masih dilakukan secara manual, menyebabkan inefisiensi dan kendala komunikasi antara pemohon dan admin pengelola. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis web yang terintegrasi dengan chatbot berbasis Large Language Model (LLM) untuk mengatasi permasalahan tersebut. Sistem yang diusulkan mencakup fitur pendaftaran HAKI, manajemen data, serta integrasi chatbot yang memanfaatkan pendekatan Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk memberikan jawaban berbasis dokumen referensi HAKI. Model chatbot diuji menggunakan 30 pertanya...

Status: publik


KLASIFIKASI NUTRI-GRADE BERDASARKAN NUTRITION FACTS MINUMAN KEMASAN DENGAN ALGORITMA YOLO DAN RULE-BASED PADDLEOCR BERBASIS MOBILE

Marwah Nur Shafira

Berdasarkan Survei Kesehatan Indonesia (SKI) tahun 2023, sebanyak 1,7% dari 877.531 responden terdiagnosis diabetes melitus. Salah satu faktor yang dapat meningkatkan risiko diabetes tipe 2 adalah konsumsi minuman manis yang tidak terkontrol akibat tingginya kandungan gula dalam minuman tersebut. Data dari Badan Perlindungan Konsumen Nasional (BPKN) menunjukkan hanya 7,9% konsumen yang tertarik membaca informasi nilai gizi. Oleh karena itu, teknologi klasifikasi nutri-grade serta sistem yang mampu mencatat riwayat konsumsi minuman kemasan menjadi solusi yang sangat dibutuhkan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan model klasifikasi nutri-grade berbasis mobile dengan menggunakan YOLOv8n d...

Status: publik


GAME EDUKASI MATEMATIKA SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN UNTUK GURU TK B SEKOLAH KRISTEN KALAM KUDUS PEKANBARU

Chayros Fresh Lawrence

Kemajuan teknologi digital mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Menurut data dari BPS pada tahun 2022, hampir separuh anak usia dini di Indonesia sudah bisa menggunakan handphone dan mengakses internet. Menurut data dari PISA pada tahun 2018, untuk kategori matematika Indonesia berada di peringkat 73 dari 79 negara. Matematika merupakan ilmu penting yang perlu dikenalkan sejak dini untuk mendukung kemampuan berpikir logis dan pengambilan keputusan. Di TK B Sekolah Kristen Kalam Kudus Pekanbaru 5 dari 8 anak murid cenderung menggunakan teknologi sebagai media hiburan, guru mengalami kesulitan dalam mengajar matematika karena perubahan pola belajar anak dari dampak pandemi covid. Penelitian...

Status: publik


PEMBUATAN ASET 3D DAN ENVIRONMENT PADA APLIKASI PETA INTERAKTIF BERBASIS UNITY SEBAGAI MEDIA EKSPLORASI DIGITAL MUSEUM SATRIAMANDALA

Galih Prakoso Damar Aji

Museum Satriamandala merupakan museum sejarah perjuangan Tentara Nasional Indonesia (TNI) yang memiliki beragam koleksi artefak, kendaraan tempur, dan diorama sejarah. Namun, museum ini menghadapi tantangan berupa kurangnya informasi navigasi yang jelas bagi pengunjung serta minimnya digitalisasi koleksi. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk membuat aset 3D dan Environment 3D yang akan diintegrasikan kedalam aplikasi peta 3D interaktif berbasis Unity. Aset 3D dari bangunan dan koleksi museum dibuat menggunakan perangkat lunak Blender dan diberi tekstur yang realistis dengan menggunakan perangkat lunak Substance Painter. Metodologi pengembangan menggunakan kerangka...

Status: publik