Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAH PERUMAHAN BERBASIS WEB DENGAN METODE SIMPLE MULTI -ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE EXPLOITING RANKS |
| Deskripsi | Tanah perumahan merupakan faktor penting dalam pembangunan properti perumahan. Kebutuhan akan tanah perumahan semakin bertambah seiring dengan kebutuhan properti perumahan sehingga pemilihan tanah perumahan haruslah tepat dan memiliki perencanaan yang baik. Dalam penelitian ini dibangun sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web untuk pemilihan lokasi tanah perumahan menggunakan metode Simple Multi-Attribute Rating Technique Exploiting Ranks (SMARTER) dan Rank Order Centroid (ROC) untuk perhitungan. Hasil akhir dari perhitungan SMARTER ini berupa rank nilai dari total keseluruhan data yang sudah di rangkingkan sehingga nilai tertinggi merupakan rekomendasi terbaik untuk membangun perumahan. Output penelitian ini berupa sebuah sistem pendukung keputusan tanah perumahan yang dapat digunakan dengan mudah dan dapat diimplementasikan untuk mendukung dalam merekomendasikan sebuah pemilihan tanah perumahan berdasarkan analisa yang telah dilakukan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Hamza Firdaus |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | ANALISIS SYSTEM OTOMASI LOG JARINGAN ANCAMAN DDOS DAN SCANNING PORT PADA INFRASTRUKTUR JARINGAN MIKROTIK DENGAN TELEGRAM BOT MENGGUNAKAN PYTHON |
| Deskripsi | Dalam era digital saat ini, ancaman keamanan jaringan seperti Distributed Denial of Service (DDoS) dan port scanning menjadi tantangan serius bagi pengelola jaringan. Infrastruktur jaringan Mikrotik memerlukan sistem yang mampu mendeteksi dan merespons ancaman ini secara real-time. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya sistem yang memberikan notifikasi real-time dan respons cepat terhadap ancaman keamanan pada perangkat Mikrotik. Sistem saat ini tidak mampu mengintegrasikan notifikasi instan melalui platform pesan seperti Telegram. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Penelitian ini mengembangkan sistem otomatisasi log jaringan untuk mendeteksi ancaman DDoS dan port scanning pada infrastruktur jaringan Mikrotik dengan memanfaatkan Telegram Bot dan Python Programming. Pengujian menunjukkan sistem ini mampu mendeteksi ancaman dengan akurasi 90% untuk report port scanning dan 100% untuk serangan DDoS serta mengirimkan notifikasi instan. Kesimpulannya, sistem otomatisasi log jaringan yang dikembangkan ini dapat menjadi alat efektif bagi administrator jaringan Mikrotik untuk meningkatkan keamanan infrastruktur jaringan mereka. Telegram Bot memungkinkan notifikasi instan yang mempermudah pemantauan dan respons terhadap ancaman keamanan, meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan jaringan. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Raihan Fadillah Setiyanto |
| Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
| Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DAN KLASIFIKASI JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN MOBILENET |
| Deskripsi | Pada era modern ini, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam mengenalkan dan melestarikan warisan kuliner tradisional. Menurut survei oleh Goodstats terhadap minat masyarakat terhadap pilihan makanan favorit pada tahun 2022, sebanyak 198 dari 440 (45%) responden memilih makanan tradisional/khas daerah sebagai makanan favorit mereka. Meskipun dengan minat yang tinggi, kesadaran akan kandungan gizi pada makanan tradisional masyarakat Indonesia masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi deteksi dan klasifikasi jajanan tradisional Indonesia berbasis Android, yang dapat memberikan informasi mengenai nama, sejarah, kandungan gizi, dan cara pembuatan jajanan untuk memberikan solusi masalah tersebut. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan memanfaatkan integrasi MobileNet untuk mengenali berbagai jenis jajanan tradisional seperti dadar gulung, grontol, klepon, kue lapis, kue lumpur, lumpia, putu ayu, serabi, dan wajik. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk melakukan kalkulasi Angka Kecukupan Gizi (AKG). Hasil kalkulasi tersebut nantinya dipakai untuk memberikan persentase AKG yang telah dicukupi oleh jajanan hasi klasifikasi. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi mendapat nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 70,9 dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 38%. Hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu memberikan kepuasan terhadap sebagian besar fitur yang diberkikan kepada pengguna. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Bayu Nugroho |
| Diunggah pada | Sun, 25 Aug 2024 |
| Judul | RANCANG BANGUN GAME 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ‘KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP’ BERBASIS GAME 3D |
| Deskripsi | Kurikulum Merdeka dikembangkan untuk mengatasi krisis pembelajaran di Indonesia, menekankan pengembangan soft skills, materi esensial, dan fleksibilitas pembelajaran. Di tingkat SMP, khususnya untuk kelas 7, materi Klasifikasi Makhluk Hidup adalah salah satu yang diajarkan, namun sering kali diajarkan dengan metode ceramah yang membuat siswa pasif. Kurikulum Merdeka mengharapkan siswa lebih aktif dan mengembangkan keterampilan inkuiri.<br /> Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan media pembelajaran alternatif yang lebih interaktif, seperti game 3D. Media pembelajaran interaktif menyediakan informasi dalam bentuk model 3D, teks, suara, dan gambar, yang dapat meningkatkan keaktifan dan ketertarikan siswa. Penggunaan game 3D telah terbukti memberikan dampak positif pada pemahaman dan daya ingat siswa, serta meningkatkan kemampuan kognitif mereka.<br /> Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game 3D bergenre petualangan yang melibatkan identifikasi gambar untuk mengelompokkan makhluk hidup menggunakan metode pengembangan GDLC. Dengan gameplay yang interaktif dan edukatif, game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang efektif, meningkatkan partisipasi aktif siswa dan memotivasi mereka dalam mempelajari materi Klasifikasi Makhluk Hidup.<br /> Pada penelitian ini dilakukan pengujian terhadap siswa kelas 7 di MTsN 6 Jakarta. Berdasarkan pengujian yang dihitung menggunakan skala likert ini didapatkan hasil indeks rata-rata 69,575% yang berarti target pengguna setuju bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game yang dibuat telah berhasil meningkatkan ketertarikan, motivasi dan juga keaktican siswa dalam mempelajari materi Klasifikasi Makhluk Hidup. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Dinda Ayu Syafitri |
| Diunggah pada | Tue, 20 Aug 2024 |
| Judul | APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEMAIN INTI TIM FUTSAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING |
| Deskripsi | Futsal adalah salah satu olahraga yang sangat digemari di Indonesia, dimainkan di<br /> lapangan yang lebih kecil dan dengan jumlah pemain yang lebih sedikit<br /> dibandingkan sepak bola konvensional. Permainan ini menekankan teknik individu,<br /> kecepatan, dan koordinasi tim yang tinggi. Dalam sebuah tim futsal, pemilihan<br /> pemain inti menjadi faktor krusial untuk mencapai performa terbaik dan meraih<br /> kemenangan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk mengurangi<br /> subjektivitas dalam pemilihan pemain inti tim futsal. Pada saat ini, pemilihan<br /> pemain sering kali didasarkan pada intuisi pelatih tanpa adanya alat bantu yang<br /> objektif dan terukur. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah<br /> aplikasi sistem pendukung keputusan berbasis mobile menggunakan framework<br /> Flutter dan metode Profile Matching. Aplikasi ini dirancang untuk menilai<br /> kemampuan teknis, taktik, fisik, dan adaptasi pemain berdasarkan data yang<br /> terukur. Setelah menggunakan aplikasi ini, pelatih dapat mengurangi tingkat<br /> subjektivitas dalam pemilihan pemain. Aplikasi ini memberikan rekomendasi<br /> pemain berdasarkan perhitungan data statistik yang akurat dan komprehensif. Hal<br /> ini membantu pelatih dalam membuat keputusan yang lebih tepat dan objektif,<br /> sehingga dapat meningkatkan kualitas tim secara keseluruhan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Alfian Adi Septianto |
| Diunggah pada | Sun, 25 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen