Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPATU LARI UNTUK SESEORANG DENGAN KAKI DATAR (FLAT FOOT) MENGGUNAKAN METODE ADDITIVE RATIO ASSESSMENT (ARAS) |
| Deskripsi | Lari menjadi olahraga yang diminati akhir-akhir ini. Berdasarkan survei Susenas BPS tahun 2021, sebanyak 41,54% orang Indonesia menyukai olahraga lari. Berdasarkan data yang tercatat pada aplikasi Garmin Connect pada Mei 2024, terdapat lebih dari 80 ribu pengguna yang aktif berlari di Indonesia. Penelitian ini didasari oleh permasalahan umum di kalangan pelari, di mana 52,4% dari 82 responden survei awal menggunakan sepatu yang tidak sesuai dengan jenis kaki mereka, dan 93,9% mengalami nyeri saat atau setelah berlari akibat ketidaksesuaian sepatu. Seluruh responden menyatakan bahwa sistem yang membantu <br /> penderita flat foot dalam memilih sepatu lari akan sangat bermanfaat. Oleh karena itu, sistem ini dirancang untuk mempermudah pemilihan sepatu lari yang tepat berdasarkan kriteria seperti keempukan midsole, harga, berat sepatu, ketebalan outsole, ketebalan insole, dan ketersediaan warna. Metode pengembangan perangkat lunak yang diterapkan adalah Waterfall, meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain, implementasi, dan pengujian. Sistem ini dibangun berbasis web menggunakan framework CodeIgniter dan database MySQL. Merek sepatu yang diintegrasikan dalam sistem mencakup ASICS, Brooks, Hoka, New Balance, Nike, dan Saucony, dengan beberapa jenis sepatu spesifik dari masing-masing merek. Pengujian sistem dilakukan melalui black box testing, UAT, <br /> dan System Usability Scale (SUS). Hasil black box testing menunjukkan bahwa seluruh fitur dan fungsionalitas sistem telah berjalan sesuai dengan perencanaan. Pengujian model, yang membandingkan hasil perhitungan sistem dengan perhitungan manual, menunjukkan tingkat akurasi 100%, tanpa adanya perbedaan pada urutan hasil akhir. Pengujian SUS melibatkan 21 responden yang merupakan seseorang dengan kaki datar yang pernah berlari, menghasilkan skor SUS sebesar 81,79, yang masuk dalam kategori "Excellent". Pengujian UAT dengan 21 responden menghasilkan skor 0.7425 yang termasuk dalam kategori diterima (acceptable). Secara keseluruhan, sistem pendukung keputusan ini terbukti berfungsi dengan sangat baik dan mendapatkan tanggapan positif dari pengguna. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Putra Ravelyon |
| Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
| Judul | PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BISNIS MULTI-LEVEL MARKETING DENGAN ANALISIS SENTRALITAS PADA STRUKTUR JARINGAN |
| Deskripsi | Multi-level Marketing (MLM) adalah suatu strategi bisnis yang dimana suatu perusahaan menjual suatu produk melalui distributor yang ada di dalam bisnisnya itu sendiri yang dimana setiap distributor yang menjual produk atau jasa dari perusahaan. Hal ini membangun sebuah jaringan sosial yang luas. Sebuah penelitian yang terdahulu menggunakan analisis sentralitas untuk menentukan anggota yang paling berinfluential dalam media sosial menggunakan jaringan hashtag pada twitter. Hal yang sama dapat diterapkan oleh jaringan yang terbentuk dari bisnis multi-level marketing. Dengan ini, penelitian ini bertujuan membangun sistem informasi bisnis MLM dan mengimplementasi lima metrik sentralitas—sentralitas derajat, sentralitas kedekatan, sentralitas keperantaraan, sentralitas eigenvektor, dan sentralitas PageRank—dalam penentuan agen yang paling berpengaruh, serta membandingkan lima algoritma tersebut menggunakan matriks korelasi. Sistem informasi dibangun menggunakan FastAPI, Android Studio, dan ReactJS. Data keanggotaan diolah ke dalam graf menggunakan NetworkX, kemudian hasil perhitungan sentralitas divisualisasikan melalui antarmuka web dan mobile. Analisis Top-N menunjukkan analisis sentralitas dan keperantaraan mendapatkan hasil akurasi yang signifikan dalam menentukan anggota yang paling berpengaruh pada perusahaan. Analisis Inverse Sorensen Dice menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil setiap algoritma dengan sentralitas PageRank menghasilkan Top-10 yang berbeda dengan algoritma lainnya. Uji fungsionalitas dan penerimaan pengguna (UAT) menunjukkan tingkat keberhasilan fitur di atas 100%. Dengan sistem ini, perusahaan MLM dapat memilih metrik sentralitas yang paling sesuai untuk strategi rekrutmen dan retensi, serta merencanakan pengembangan fitur analitik lanjutan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Riandar Farhan |
| Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ASET, ANIMASI 3D, DAN IMPLEMENTASI UNITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF WIRAUSAHA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR |
| Deskripsi | Kewirausahaan merupakan kompetensi penting yang perlu ditanamkan sejak usia dini guna membentuk karakter siswa yang mandiri, kreatif, dan bertanggung jawab. Dalam implementasi Kurikulum Merdeka, nilai-nilai kewirausahaan diperkuat melalui Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema “Kewirausahaan”. Di tingkat sekolah dasar, pembelajaran kewirausahaan telah dilakukan melalui berbagai kegiatan yang mendorong keterlibatan siswa. Namun, belum semua siswa dapat memahami proses kewirausahaan secara menyeluruh, terutama dalam aspek pengambilan keputusan dan manajemen usaha sederhana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis animasi 3D untuk mendukung penyampaian materi kewirausahaan secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Objek penelitian ini adalah siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 05 Tengah Pagi sebagai target audiens media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset 3D dan animasi dibuat menggunakan Blender, proses compositing dilakukan dengan Adobe Premiere, dan integrasi ke dalam aplikasi dilakukan melalui Unity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media ini mendapatkan respons positif dari berbagai pihak. Hasil alpha testing menunjukkan aplikasi berjalan baik secara fungsional. Beta testing oleh guru memperoleh nilai indeks rata-rata 100%, siswa sebesar 90,56%, dan ahli media rata-rata 84%, yang semuanya masuk dalam kategori “Sangat Setuju”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinilai menarik, efektif, serta mampu meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa terhadap materi kewirausahaan. Media ini layak digunakan sebagai alternatif pendukung pembelajaran kontekstual berbasis P5 yang menyenangkan dan komunikatif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Muhammad Akhsan |
| Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ASET 3D PADA APLIKASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK DALAM LINGKUNGAN KANTOR PT COBRA DENTAL INDONESIA |
| Deskripsi | Transformasi teknologi digital telah mendorong perusahaan untuk mengadopsi media interaktif sebagai sarana penyampaian informasi produk yang lebih menarik secara visual. Namun, di PT Cobra Dental Indonesia, proses pengenalan produk masih bergantung pada interaksi langsung di kantor, yang dianggap kurang efisien dan membatasi jangkauan informasi kepada calon pelanggan. Salah satu pendekatan yang dapat menjawab permasalahan tersebut adalah penggunaan virtual tour, yang memungkinkan pengguna menjelajahi lingkungan perusahaan secara imersif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengembangkan aset 3D yang digunakan dalam aplikasi virtual tour sebagai media informasi produk di PT Cobra Dental Indonesia. Proses pengembangan mengikuti metode Multimedia development life cycle (MDLC), yang mencakup enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset yang dirancang meliputi model 3D dari bangunan kantor, ruang kerja, produk-produk kedokteran gigi unggulan, serta karakter maskot perusahaan. Evaluasi dilakukan melalui alpha testing dan beta testing yang melibatkan tim internal, pakar media, dan pengguna akhir. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aset 3D yang dikembangkan dinilai efektif dan layak digunakan sebagai media penyampaian informasi produk secara interaktif, dengan rata-rata tingkat kepuasan sebesar 87,13%. Oleh karena itu, virtual tour berbasis aset 3D dapat menjadi solusi strategis dalam meningkatkan efektivitas komunikasi produk di era digital. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Hafizh Amrullah |
| Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN MOTION GRAPHICS DAN KUIS PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG WIRAUSAHA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR |
| Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk membuat motion graphics dan kuis pada media edukasi interaktif sebagai alat bantu ajar dalam pembelajaran wirausaha bagi siswa kelas 5 SDN Tengah 06 Pagi. Latar belakang penelitian ini adalah perlunya penyajian materi kewirausahaan yang dikemas secara menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi agar konsep-konsep kewirausahaan dapat lebih mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam proses pembuatan media ini adalah pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Proses dimulai dengan analisis kebutuhan pengguna, dilanjutkan dengan pembuatan elemen motion graphics yang mendukung penyampaian materi secara visual dan dinamis, serta pembuatan kuis interaktif yang membantu memahami materi yang ada. Hasil akhir dari penelitian ini berupa produk media edukasi interaktif berbasis digital yang dilengkapi dengan aset visual dan animasi pendukung pembelajaran wirausaha. Berdasarkan hasil evaluasi melalui uji akhir aplikasi yang diberikan secara langsung ke siswa, media ini dinilai mampu memberikan pemahaman kepada siswa mengenai materi atau informasi yang disampaikan di dalam video animasi dan alur konten yang diberikan oleh sekolah dengan cara yang lebih modern, efisien, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik masa kini. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Bayu Surya Putra |
| Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen