Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | IMPLEMENTASI ALGORITMA RECURRENT NEURAL NETWORK (RNN) DALAM PERAMALAN OMSET PENJUALAN ONLINE PADA WEBSITE COTTONINK |
| Deskripsi | Peramalan penjualan merupakan proses penting dalam mendukung pengambilan keputusan bisnis, khususnya dalam perencanaan strategi pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem peramalan omset penjualan berbasis website dengan mengimplementasikan metode Recurrent Neural Network (RNN) menggunakan arsitektur Gated Recurrent Unit (GRU). Sistem ini dikembangkan menggunakan Python untuk pemodelan dan Laravel serta Flask untuk antarmuka web. Beberapa konfigurasi model GRU diuji dan dievaluasi berdasarkan nilai Mean Absolute Error (MAE) dan Root Mean Square Error (RMSE) untuk menentukan model terbaik. Model terbaik yang diperoleh dalam penelitian ini menghasilkan nilai MAE sebesar 12,69% dan RMSE sebesar 17,99%. Pengujian sistem dilakukan melalui evaluasi teknis (blackbox) dan User Acceptance Testing (UAT) menggunakan kuesioner dan wawancara. Hasil menunjukkan sistem dapat berjalan dengan baik dan stabil, serta mendapatkan skor UAT rata-rata 4,25 dari 5 (85%) dengan aspek kemudahan penggunaan memperoleh nilai tertinggi. Sistem dinilai sangat membantu mempercepat proses peramalan dan mendukung pengambilan keputusan. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Sarah Humaira |
| Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
| Judul | DETEKSI PROMOSI JUDI ONLINE PADA PESAN DONASI MENGGUNAKAN LARGE LANGUAGE MODEL |
| Deskripsi | Penelitian ini mengembangkan aplikasi deteksi promosi judi online pada pesan donasi menggunakan Large Language Model (LLM) dari OpenAI API. Sistem dilengkapi fitur login, pencarian streamer, donasi, dan deteksi otomatis promosi judi. Pengujian Black Box menunjukkan semua fitur berfungsi baik. Evaluasi pengguna menggunakan Net Promoter Score (NPS) sebesar 72,73 dan System Usability Scale (SUS) dengan nilai 84,55 menunjukkan kepuasan dan kemudahan penggunaan yang tinggi. Sistem deteksi juga diuji dengan metrik presisi, recall, dan F1-score, menunjukkan akurasi yang cukup efektif meski masih dapat ditingkatkan dengan perluasan data latih dan optimasi model. Penelitian ini memberikan solusi efektif untuk mengurangi promosi judi online dalam pesan donasi dan dasar untuk pengembangan lebih lanjut. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Sayyid Nabil Rifki |
| Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
| Judul | Analisis Kinerja SIEM Wazuh dengan FIM, YARA, dan VirusTotal dalam Mendeteksi Malware pada Ubuntu Server |
| Deskripsi | Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, maka serangan siber juga semakin kompleks dan beragam. Serangan siber tersebut terjadi dalam berbagai sektor sehingga menyebabkan banyak permasalahan keamanan siber. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem yang dapat mendeteksi, mencegah, dan merespon serangan siber melalui Security Information and Event Management (SIEM). Solusi SIEM yang tepat adalah Wazuh karena bersifat zero-cost dan open-source. Namun, perlu dilakukan analisis kinerja SIEM Wazuh tersebut dalam mendeteksi serangan siber. Berdasarkan penelitian terdahulu, analisis kinerja SIEM hanya sebatas parameter tertentu dan menguji serangan web dan network attack saja sehingga perlu dianalisis dari sisi malware agar kinerjanya lebih baik. Analisis kinerja SIEM Wazuh menggunakan FIM, YARA, dan VirusTotal untuk mengetahui mana yang paling baik kinerjanya dalam mendeteksi malware dengan menggunakan parameter-parameter tertentu. Hasil dari penelitian ini adalah FIM tidak berhasil mendeteksi semua malware, YARA berhasil mendeteksi semua malware, dan VirusTotal hanya mendeteksi dua dari tiga malware karena bergantung kepada database threat intelligence VirusTotal. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Robby Akbar Abdullah |
| Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
| Judul | Pembuatan Aset Game 3D Sebagai Media Edukasi Kedisiplinan Untuk Santri Kelas 7 Di Pesantren Umar Bin Khotob Plus |
| Deskripsi | Pondok pesantren memiliki peran penting dalam membentuk karakter santri yang beriman dan disiplin. Namun, pengenalan nilai kedisiplinan kepada santri baru, khususnya kelas 7, masih menghadapi kendala. Penyampaian aturan pesantren secara lisan dan metode ceramah dianggap kurang efektif karena cenderung membosankan, tidak interaktif, dan tidak sesuai dengan gaya belajar siswa yang lebih cocok dengan gaya visual. Berdasarkan data pelanggaran di Pesantren Umar Bin Khotob Plus, diketahui bahwa pelanggaran disiplin seperti ketidakhadiran salat berjamaah, pelanggaran bahasa, dan kebersihan merupakan sangat banyak terjadi. Oleh karena itu, dibutuhkan metode alternatif yang mampu menyampaikan pesan kedisiplinan secara lebih menarik dan menyenangkan. Game edukasi<br /> menjadi salah satu solusi potensial, terutama karena banyak santri kelas 7 yang gemar bermain video game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aset<br /> visual 3D yang akan digunakan dalam game edukasi bertema kedisiplinan di lingkungan pesantren. Fokus pengembangan meliputi aset karakter, lingkungan, cutscene, serta antarmuka pengguna yang mendukung penyampaian nilai-nilai kedisiplinan secara visual dan interaktif. Game ini akan mengangkat tiga aspek utama dari peraturan pesantren: kegiatan harian, tata tertib di asrama, dan kebersihan. Melalui pendekatan ini, diharapkan game dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan generasi digital, membantu santri memahami dan menerapkan aturan pesantren dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Muhammad Rakha Syahda |
| Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN WEBSITE INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI EDUKASI BAHASA ISYARAT |
| Deskripsi | - |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Muhammad Fahmi Zuhdi |
| Diunggah pada | Tue, 22 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen