Pengumuman

Syarat Upload

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN SQUAT BERBASIS DEEP LEARNING
Deskripsi Gerakan squat sangat efektif untuk melatih otot bawah, namun berisiko cedera seperti lumbar hyperlordosis dan knee valgus jika dilakukan dengan teknik yang salah. Keterbatasan pengamatan visual karena tingginya biaya sewa pelatih profesional membuat evaluasi latihan mandiri menjadi sulit dijangkau oleh masyarakat umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile Android yang terintegrasi dengan model deep learning untuk mengevaluasi kualitas gerakan squat secara objektif melalui input video. Penelitian ini memanfaatkan teknologi MediaPipe Pose untuk mengekstraksi titik koordinat persendian bahu, pinggul, lutut, tumit, dan pergelangan kaki menjadi sinyal time-series. Data diproses menggunakan teknik sliding window sebesar 30 frame dan diklasifikasikan menggunakan arsitektur 1D-Convolutional Neural Network (1D-CNN) yang kinerjanya dibandingkan dengan model Bi-CGRU. Model tersebut diimplementasikan secara on-device menggunakan TensorFlow Lite, dan aplikasi dikembangkan secara native menggunakan Kotlin. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model 1D-CNN dengan optimizer RMSprop mencapai performa tertinggi dengan akurasi 97.6%, presisi 97.7%, recall 97.6%, dan F1-score 97.6%, mengungguli model Bi-CGRU yang memiliki akurasi 96%. Analisis Explainable AI (XAI) menggunakan metode SHAP dan Grad CAM mengungkap bahwa stabilitas dan posisi pergelangan kaki (ankle dan heel) merupakan fitur paling dominan dalam mendeteksi postur squat yang salah. Pengujian fungsionalitas aplikasi melalui Black Box Testing meraih tingkat keberhasilan 100%. Evaluasi oleh pengguna akhir masyarakat umum sebanyak 24 responden menghasilkan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 79,3 (kategori Good/Grade B) dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 62,4% (kategori NPS Leader). Aplikasi ini terbukti layak, fungsional, dan efektif untuk membantu masyarakat umum memantau serta mengevaluasi gerakan squat secara mandiri tanpa memerlukan perangkat keras tambahan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Muhammad Reza Harsono
Diunggah pada Wed, 15 Jul 2026

2.
Judul Sistem Rekomendasi Vendor Fotografi Menggunakan Metode Content-Based Filtering
Deskripsi Pemilihan vendor fotografi pada intimate wedding masih mengalami kendala, di mana sekitar 7 dari 10 permintaan layanan per bulan memerlukan waktu 1–4 hari bagi Wedding Organizer untuk menentukan vendor yang sesuai dengan preferensi calon pengantin karena banyaknya pilihan dengan variasi layanan, padahal waktu idealnya hanya 1 hari. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi vendor fotografi berbasis website menggunakan metode Content-Based Filtering untuk membantu pengguna memperoleh rekomendasi berdasarkan preferensi harga, jenis album, jenis video, dan durasi layanan. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall dengan teknologi Laravel, MySQL, dan Tailwind CSS. Proses rekomendasi dilakukan dengan menghitung tingkat kemiripan antara preferensi pengguna dan data paket vendor menggunakan cosine similarity. Hasil Black-Box Testing terhadap 69 skenario menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, sedangkan pengujian kinerja menghasilkan rata-rata waktu respons 1,79 detik dengan failure rate 0%. Pengujian relevansi menunjukkan hasil cosine similarity sistem konsisten dengan perhitungan manual dan Precision@N memperoleh rata-rata 88,89%, sehingga rekomendasi dinilai relevan dengan preferensi pengguna. Selain itu, User Acceptance Testing (UAT) dari 30 responden menghasilkan penilaian 100% yang menunjukkan sistem sangat layak, sedangkan System Usability Scale (SUS) dari 12 responden memperoleh skor 85,4 yang termasuk Grade A dengan kategori Best Imaginable. Berdasarkan hasil tersebut, sistem dinilai mampu memberikan rekomendasi vendor fotografi yang relevan dan layak digunakan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Nabila Aulya Fakhrunnisaa
Diunggah pada Wed, 15 Jul 2026

3.
Judul Perancangan Animasi 3D Sebagai Media Edukasi Penggunaan Sunscreen untuk Melindungi Kulit dari Paparan Sinar Ultraviolet
Deskripsi Paparan sinar ultraviolet (UV) dapat menyebabkan berbagai masalah kulit, namun pemahaman mahasiswa mengenai dampak sinar UV dan penggunaan sunscreen yang benar masih perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan animasi 3D sebagai media edukasi mengenai pentingnya penggunaan sunscreen dalam melindungi kulit dari paparan sinar ultraviolet serta menguji efektivitas media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan desain Sequential Exploratory yang dipadukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Data kualitatif diperoleh melalui studi pustaka dan wawancara dengan narasumber untuk mengidentifikasi kebutuhan materi, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui beta testing menggunakan kuesioner skala Likert serta pre-test dan post-test pada 30 mahasiswa pengguna sunscreen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi 3D berhasil dikembangkan sesuai tahapan MDLC. Hasil beta testing memperoleh indeks sebesar 89,21% dengan kategori Sangat Setuju yang menunjukkan bahwa media diterima dengan Sangat Baik oleh pengguna. Selain itu, hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara pemahaman responden sebelum dan sesudah menonton animasi 3D dengan tingkat peningkatan N-Gain sebesar 68,43% yang termasuk kategori sedang. Oleh Karena itu, animasi 3D yang dikembangkan terbukti efektif sebagai media edukasi untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai penggunaan sunscreen dan perlindungan kulit dari paparan sinar ultraviolet.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Safira Adilah Hikmat
Diunggah pada Wed, 15 Jul 2026

4.
Judul ANALISIS SENTIMEN TEMPORAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN HYBRID INDOBERT–XGBOOST PADA ULASAN APLIKASI GOJEK
Deskripsi Ulasan pengguna pada aplikasi Gojek di Google Play Store dapat digunakan untuk memahami persepsi dan pengalaman pengguna terhadap layanan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem analisis sentimen temporal berbasis web menggunakan pendeketan hybrid IndoBERT-XGBoost pada ulasan aplikasi Gojek. Data diperoleh melalui proses scraping sebanyak 53.093 ulasan, kemudian dilakukan stratified sampling sebanyak 600 ulasan yang diberi label ke dalam tiga kategori, yaitu positif, netral, dan negatif. Model memanfaatkan kombinasi fitur embedding IndoBERT, TF-IDF, fitur linguistik, fitur sentimen berbasis leksikon, dan fitur layanan hasil Named Entity Recognition (NER) yang digabungkan melalui feature concatenation dan diklasifikasikan menggunakan XGBoost. Optimasi model dilakukan dengan GridSearchCV dan Stratified K-Fold Cross Validation. Model terbaik dengan augmentasi teks menghasilkan accuracy 0.82, precision 0.81, recall 0.79, dan F1-score 0.80. Sistem diimplementasikan menggunakan ReactJS, Flask, dan PostgreSQL dilengkapi dashboard visualisasi temporal yang menampilkan tren sentimen, streamgraph, distribusi layanan, dan word cloud. Pengujian black box menunjukkan keberhasilan 100%, sedangkan evaluasi System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 78,3 (kategori Good). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan hybrid IndoBERT-XGBoost mampu mengklasifikasikan sentimen ulasan berbahasa Indonesia, sekaligus efektif dalam mengungkap dinamika perubahan sentimen pengguna dari waktu ke waktu, sehingga dapat menjadi alat bantu yang digunakan untuk memantau persepsi pengguna terhadap layanan digital
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Tarissa Azzahra Danantya
Diunggah pada Wed, 15 Jul 2026

5.
Judul PERANCANGAN ASET 3D PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER BAGI MAHASISWA D4 MICE PNJ
Deskripsi Keterbatasan anggaran pada Program Studi D4 MICE Politeknik Negeri Jakarta menyebabkan praktikum table manner yang biasanya dilaksanakan di hotel belum dapat berjalan secara optimal. Berdasarkan hasil kuesioner, sekitar 80% mahasiswa menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis teks dan gambar yang digunakan saat ini belum efektif dalam membantu memahami prosedur table manner secara menyeluruh, termasuk dalam mengenali fungsi setiap peralatan makan, memahami urutan penggunaannya, serta membayangkan situasi jamuan makan formal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aset dan animasi 3D table manner menggunakan Blender sebagai pendukung multimedia interaktif bagi mahasiswa Semester 2 Program Studi D4 MICE Politeknik Negeri Jakarta, serta mengetahui tingkat kelayakannya berdasarkan hasil pengujian ahli media dan pengguna. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses pembuatan aset dan animasi dilakukan melalui tahapan modelling, UV unwrapping, texturing, rigging, dan animating menggunakan perangkat lunak Blender, kemudian diekspor dalam format FBX untuk diintegrasikan ke dalam multimedia interaktif berbasis Unity. Hasil alpha testing menunjukkan bahwa seluruh aset 3D dan animasi berhasil diekspor tanpa kendala visual, memiliki proporsi skala yang realistis, dan animasi berjalan lancar dengan persentase keberhasilan 100%. Hasil beta testing oleh ahli media memperoleh persentase kelayakan sebesar 72,73% dengan kategori "Layak", hasil beta testing oleh ahli materi memperoleh persentase kelayakan sebesar 85% dengan kategori "Sangat Setuju", sedangkan hasil pengujian oleh pengguna memperoleh persentase sebesar 88,75% dengan kategori "Sangat Setuju", yang menunjukkan bahwa aset dan animasi 3D table manner yang dikembangkan dinilai layak dan efektif sebagai pendukung media pembelajaran table manner bagi mahasiswa Semester 2 D4 MICE Politeknik Negeri Jakarta.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Marsha Amalia Syaputri
Diunggah pada Wed, 15 Jul 2026
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2026
Januari 75
Februari 85
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni 2
Juli 410
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 368