Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELAYANAN KOMUNITAS GEREJA BERBASIS WEB |
| Deskripsi | Basis data jemaat merupakan bagian penting untuk mendukung terlaksananya pelayanan<br /> suatu komunitas gereja, khususnya pada Gereja Kristen Pasundan Rehoboth Jatinegara.<br /> Namun, pada faktanya penyimpanan basis data jemaat GKP Rehoboth Jatinegara yang<br /> beranggotakan lebih dari 500 orang, masih dilakukan secara konvensional dengan<br /> menggunakan spreadsheet, sehingga seringkali data tidak terperbaharui ataupun hilang.<br /> Hal ini menyulitkan majelis jemaat dan fungsionaris dalam mengelola berbagai<br /> pelayanan. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan sistem yang dapat menyimpan<br /> seluruh data jemaat, serta dapat melakukan pengelolaan. Penelitian ini bertujuan untuk<br /> merancang dan membangun sistem informasi manajemen pelayanan komunitas gereja<br /> berbasis web untuk membantu jalannya pelayanan di GKP Rehoboth Jatinegara, seperti<br /> penjadwalan petugas ibadah rutin, penjadwalan perkunjungan jemaat, pencatatan<br /> kehadiran jemaat, pemantauan kondisi jemaat yang berpotensi maju menjadi majelis<br /> jemaat maupun fungsionaris, pengelolaan pendaftaran baptisan, katekisasi, dan<br /> pernikahan, serta pengelolaan informasi kegiatan pelayanan gereja. Penelitian ini<br /> menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall dengan model<br /> perancangan Unified Modelling Language (UML). Pengujian sistem menunjukkan<br /> keberhasilan sebesar 100% pada pengujian black box. Pengujian kegunaan menghasilkan<br /> skor System Usability Scale (SUS) sebesar 84,00 dengan kategori “Excellent” dan Net<br /> Promoter Score (NPS) 73,33% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil ini membuktikan<br /> bahwa sistem sesuai harapan dan kebutuhan pengguna, serta pengguna mau<br /> merekomendasikan sistem ke pengguna lain. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Adelia Citra Utami |
| Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ANIMASI 2D UNTUK GAME EDUKASI 2D PENGENALAN BAHASA PEMROGRAMAN C# |
| Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi edukasi 2D sebagai media pembelajaran interaktif dalam game edukasi bertema pengenalan bahasa pemrograman C#. Animasi yang dibuat mencakup 10 materi utama, yaitu Variables & Data Types, Operator & Expression, Conditional Statements, Loops, Array, Class & Object, Encapsulation, Constructor, Inheritance, dan Polymorphism, serta dua cutscene (intro dan ending). Video dirancang dalam format .mp4 resolusi 1920×1080 pixels dan frame rate 24 fps. Evaluasi dilakukan melalui uji alpha, beta testing, serta uji statistik Paired Sample T-Test untuk mengukur efektivitas media. Hasil alpha testing menunjukkan bahwa prinsip animasi dasar telah diterapkan dengan baik, meskipun tidak diterapkan secara menyeluruh di setiap video. Beta testing evaluasi animasi 2D dilakukan terhadap 30 responden dengan hasil rata-rata indeks evaluasi sebesar 83,62%, yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Hasil uji statistik menunjukkan peningkatan rata-rata skor pre-test dari 67,83 menjadi 89,67 pada post-test. Nilai t hitung sebesar 6,817 > t tabel 2,045 dan nilai signifikansi 0.000 < 0.05, sehingga terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan. Dengan demikian, animasi edukasi 2D ini dinyatakan efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Agung Bachtiar Nugroho |
| Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN DAN UMPAN BALIK OTOMATIS PADA JAWABAN TEKS DENGAN SENTENCE TRANSFORMERS DAN LLM GEMMA BERBASIS WEB |
| Deskripsi | Proses penilaian esai secara manual seringkali memakan waktu, tenaga, dan berpotensi subjektif, sehingga menghambat guru dalam memberikan umpan balik yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem penilaian dan umpan balik otomatis berbasis web sebagai solusi. Sistem ini dikembangkan sebagai Learning Management System (LMS) menggunakan framework Laravel yang diintegrasikan dengan model deep learning. Metode penelitian yang digunakan adalah AI Project Life Cycle. Model penilaian dibangun menggunakan pre-trained Sentence Transformers dan Cosine Similarity, serta diperkuat dengan Part-of-Speech (POS) Tagging untuk meningkatkan akurasi dalam memahami makna kalimat. Untuk umpan balik, sistem memanfaatkan Large Language Model (LLM) Gemma guna menghasilkan respons yang konstruktif. Hasil pengujian model penilaian mencapai akurasi 95%. Pengujian fungsionalitas melalui Black Box Testing menunjukkan semua fitur berjalan sesuai harapan. Evaluasi kegunaan dengan metode User Acceptance Testing (UAT) dan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 25 responden (guru dan siswa) menunjukkan tingkat penerimaan sangat baik dengan skor SUS rata-rata 89,3. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Muhamad Fazril Maulana |
| Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
| Judul | IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BERBASIS UNITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 04 CIANGSANA DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE |
| Deskripsi | Mengembangkan game edukasi 3D berjudul "Equation Elimination" menggunakan Unity 6 dan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk meningkatkan minat belajar Matematika siswa kelas 6 SDN 04 Ciangsana. Game ini dirancang berbasis Kurikulum Merdeka, mencakup materi perkalian, pembagian pecahan, rasio, dan kubus, dengan format executable Windows dan tampilan 3D single-player offline. Pengujian dilakukan melalui tahap alpha, beta, dan rilis, melibatkan 48 siswa. Hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan indeks minat belajar sebesar 6,71%, dari 68,53% menjadi 75,24%, dengan perubahan signifikan pada ketertarikan belajar di luar jam pelajaran (56,67% ke 74,58%) dan kenikmatan proses belajar (59,58% ke 70,00%). Validasi oleh ahli pendidikan memastikan game edukasi sesuai standar pembelajaran. Dengan demikian, game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat belajar mata pelajaran Matematika siswa. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | RIVALDY TRISAPUTRA |
| Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
| Judul | Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Terbaik Menggunakan Metode MARCOS Berbasis Web |
| Deskripsi | Proses pemilihan guru terbaik di SMAN 1 Megamendung sebelumnya hanya mengandalkan Google Form dengan input dari siswa, sehingga kurang transparan dan komprehensif. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem pendukung keputusan (SPK) berbasis web untuk mengatasi kendala tersebut, menyediakan platform pemilihan guru terbaik yang lebih objektif, terstruktur, dan terukur dengan melibatkan berbagai pihak penilai. Sistem dikembangkan menggunakan model Waterfall dengan menerapkan metode Measurement of Alternatives and Ranking According to Compromise Solution (MARCOS) untuk proses pengambilan keputusan, serta melibatkan masukan dari siswa, rekan sejawat, tim manajemen, dan tim observer. Hasilnya adalah sebuah Sistem Pendukung Keputusan berbasis web yang dibangun menggunakan framework Laravel dan database MySQL. Pengujian fungsionalitas melalui black box testing menunjukkan keberhasilan 100%. Pengujian UAT diterima dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 12 responden menghasilkan skor rata-rata 91,87 yang termasuk kategori excellent, sementara validasi ahli menunjukkan tingkat kesesuaian sebesar 0,988 yang dikategorikan sangat kuat. Disimpulkan bahwa sistem yang dikembangkan ini layak, relevan, dan efektif untuk mendukung pengambilan keputusan pemilihan guru terbaik di SMAN 1 Megamendung secara lebih baik. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | DHIZA ITHMAANNA HAYATI |
| Diunggah pada | Wed, 16 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen