Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | Pembuatan Environment, Desain Obstacle, dan Animasi Dalam Game Endless Runner |
| Deskripsi | Perkembangan teknologi digital pada era industri modern telah mendorong peningkatan signifikan dalam pemanfaatan multimedia di berbagai sektor. Multimedia tidak lagi terbatas pada penyajian konten visual atau animasi sederhana, tetapi telah berevolusi menjadi media interaktif yang berperan penting dalam proses edukasi, pelatihan, pemasaran, hingga simulasi industri. Menurut Vaughan (2021), multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menggabungkan elemen teks, audio, visual, animasi, dan interaksi dalam satu kesatuan sehingga mampu menyampaikan informasi secara lebih efektif dan menarik. Hal ini menjadikan multimedia sebagai salah satu fondasi utama dalam mendukung transformasi digital di berbagai bidang industri.<br /> <br /> Salah satu bentuk multimedia yang berkembang paling pesat adalah game interaktif. Game tidak lagi dipandang semata sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai sarana edukatif dan instruksional. Dalam dunia industri, game interaktif telah dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan seperti simulasi pelatihan kerja, edukasi keselamatan, visualisasi proses produksi, pemasaran berbasis gamifikasi, dan pengembangan kompetensi karyawan. Seperti dijelaskan oleh Squire (2011), game memiliki kemampuan meningkatkan perhatian, pemahaman, serta retensi informasi karena melibatkan mekanisme interaksi, tantangan, dan feedback yang membuat pengguna lebih aktif dalam proses pembelajaran.<br /> <br /> Dalam beberapa tahun terakhir, game interaktif mengalami perkembangan signifikan seiring hadirnya berbagai teknologi pendukung yang meningkatkan kualitas visual, dinamika gameplay, serta pengalaman pengguna. Perkembangan dalam pembuatan environment, desain obstacle, dan animasi karakter telah menjadi aspek penting dalam menciptakan game yang lebih imersif dan menarik. Millington & Funge (2019) menjelaskan bahwa<br /> <br /> pengelolaan environment dan level design merupakan inti dari pengalaman pemain karena menentukan ritme, tantangan, dan navigasi dalam permainan. Selain itu, menurut Gregory (2018), kualitas animasi karakter yang baik dapat meningkatkan kedalaman interaksi dan memperkuat keterhubungan emosional pengguna dengan game. Kemajuan-kemajuan ini menjadikan game sebagai media yang semakin relevan untuk edukasi, simulasi, dan kebutuhan industri lainnya.<br /> <br /> Selama pelaksanaan PKL, penulis terlibat dalam proyek pengembangan game interaktif dengan fokus pada pembuatan environment, obstacle, dan animasi karakter untuk mendukung pengalaman bermain yang lebih menarik dan dinamis. Keterlibatan ini memberikan peluang bagi penulis untuk mempraktikkan seluruh alur produksi multimedia, mulai dari pembuatan aset 3D, perancangan interaksi, penyusunan mekanik permainan, hingga tahap testing dan evaluasi performa sistem. Selain itu, penulis memperoleh pengalaman langsung dalam pengembangan game bergenre endless runner, termasuk perancangan lintasan permainan, penempatan rintangan, pembuatan karakter, serta penyesuaian animasi yang sesuai dengan kebutuhan gameplay. Pengalaman ini tidak hanya meningkatkan kompetensi teknis penulis, tetapi juga memberikan pemahaman nyata mengenai bagaimana teknologi multimedia modern diintegrasikan dalam dunia industri.<br /> <br /> Dengan demikian, kegiatan PKL ini menjadi sarana penting untuk mengaplikasikan ilmu yang telah dipelajari di bangku perkuliahan, sekaligus memperluas wawasan mengenai penerapan multimedia digital secara profesional dalam industri kreatif dan teknologi. |
| Kategori | PKL - TMD |
| Diunggah oleh | Farhan Kurnia Danendra |
| Diunggah pada | Tue, 23 Dec 2025 |
| Judul | PERANCANGAN TOOLS MULTI CYBER THREAT INTELLIGENCE MENGGUNAKAN PYTHON DI PT TIRTA NAWASENA TEKNOLOGI |
| Deskripsi | Laporan ini membahas mengenai hasil perancangan dan implementasi sistem Multi Cyber Threat Intelligence (CTI) berbasis Python sebagai solusi untuk meningkatkan efisiensi analisis Indicator of Compromise (IoC) pada lingkungan Security Operation Center (SOC) di PT Tirta nawasena Teknologi. Penelitian ini mengkaji integrasi beberapa sumber intelijen ancaman siber eksternal, yaitu VirusTotal, OTX LevelBlue, CTX.io, dan AbuseIPDB, ke dalam satu sistem terpusat yang mampu melakukan validasi reputasi IoC berupa alamat IP, domain, dan hash file secara paralel dan terstandarisasi. Metodologi yang digunakan mencakup analisis kebutuhan operasional SOC, perancangan arsitektur sistem berbasis client–server dengan pendekatan RESTful API, serta implementasi mekanisme normalisasi data, caching, dan pengendalian rate limit API untuk menjaga stabilitas sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan mampu meningkatkan efisiensi waktu analisis, meminimalkan kesalahan manual, serta mendukung pemenuhan Service Level Agreement (SLA) dalam proses deteksi dan respons insiden keamanan siber. |
| Kategori | PKL - TMJ |
| Diunggah oleh | Muhammad Ilham Sutama |
| Diunggah pada | Tue, 23 Dec 2025 |
| Judul | PENGEMBANGAN SMART CCTV BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) PADA PERANGKAT JETSON NANO UNTUK MENGHITUNG JUMLAH PENGUNJUNG |
| Deskripsi | Laporan ini disusun dengan latar belakang tantangan yang dihadapi peritel toko fisik akibat persaingan signifikan dengan ritel online, yang memunculkan kebutuhan mendesak akan analitik perilaku pelanggan secara real-time untuk pengambilan keputusan bisnis yang lebih akurat. Proyek ini bertujuan menghadirkan solusi pemantauan cerdas yang mampu mendeteksi objek, serta menghitung jumlah pengunjung. Dalam implementasinya, sistem ini dibangun menggunakan NVIDIA Jetson Nano sebagai perangkat edge computing utama yang memproses algoritma Deep Learning YOLOv8, didukung oleh Kamera sebagai sensor visual untuk akuisisi data video. Infrastruktur perangkat keras juga dilengkapi dengan Sensor DHT22 untuk pemantauan suhu dan Mini Fan 5V untuk menjaga stabilitas operasional sistem. |
| Kategori | PKL - TMJ |
| Diunggah oleh | Mohammad Rizki Fadillah |
| Diunggah pada | Tue, 23 Dec 2025 |
| Judul | ANALISIS DATA PERFORMA WEBSITE DAN PENERAPAN REDESAIN INTERAKTIF PT ARU RAHARJA |
| Deskripsi | Website telah menjadi sarana utama bagi organisasi dalam menyampaikan informasi, menjalin komunikasi, serta memberikan layanan kepada masyarakat secara digital (Yusrinda et al., 2025). Peran ini semakin penting di era transformasi digital, di mana efektivitas website tidak hanya mencerminkan kemampuan teknis, tetapi juga menjadi indikator sejauh mana suatu institusi mampu mengelola transparansi informasi dan kredibilitas di ruang publik. Keberadaan website yang efektif menggambarkan bagaimana organisasi mampu menghadirkan pengalaman digital yang informatif, mudah diakses, dan relevan dengan kebutuhan pengguna (Ulumiyah & Gati, 2024). Dalam konteks bisnis maupun pelayanan publik, performa website tidak hanya ditentukan oleh kecepatan akses atau estetika tampilan, tetapi juga oleh seberapa jauh situs tersebut mampu memfasilitasi pengalaman pengguna yang positif, konsisten, dan efisien (Klug et al., 2023). Performa website dapat diukur melalui data analitik seperti active users, engagement rate, dan session duration yang kini menjadi tolok ukur keberhasilan strategi komunikasi digital (Shaheen, 2023).<br /> <br /> Seiring meningkatnya kompleksitas kebutuhan pengguna, desain antarmuka website perlu mengadopsi pendekatan berbasis data (data-driven design) yang menggabungkan hasil analisis perilaku pengguna dengan prinsip desain interaktif (Quiñones-Gómez et al., 2024). Redesain berbasis data berfungsi tidak hanya memperbarui tampilan, melainkan juga menyesuaikan pengalaman pengguna dengan pola kunjungan aktual yang terekam melalui platform analitik seperti Google Analytics 4. Penelitian menunjukkan bahwa implementasi strategi desain yang sistematis mampu meningkatkan kegunaan situs web secara signifikan (Ali, 2024), yang mengindikasikan potensi peningkatan retensi pengguna dan durasi interaksi.<br /> <br /> Hal ini sejalan dengan kondisi yang ditemukan pada website PT Aru Raharja, di mana hasil pengamatan menunjukkan perlunya penerapan pendekatan desain berbasis data untuk meningkatkan keterlibatan pengguna serta konsistensi pengalaman interaksi di berbagai perangkat. PT Aru Raharja merupakan salah satu klien dari PT Seismiks Obscura Engineering, perusahaan yang bergerak di bidang jasa layanan dan konsultasi teknologi digital. Sebagai korporasi yang terus berupaya memperkuat citra profesional dan kredibilitasnya, PT Aru Raharja telah memiliki website resmi sebagai kanal utama penyebaran informasi dan layanan korporasi sejak beberapa tahun terakhir.<br /> <br /> Namun, hasil evaluasi internal menunjukkan bahwa tampilan dan struktur website yang ada belum sepenuhnya optimal dalam menyampaikan pesan merek dan informasi perusahaan secara efektif. Beberapa permasalahan yang teridentifikasi meliputi penyajian konten yang kurang terstruktur, inkonsistensi elemen desain antar sub halaman, serta keterbatasan dari sisi keamanan dan performa akses. Kondisi tersebut berdampak pada pengalaman pengguna yang kurang efisien, terutama dalam menemukan informasi maupun mengakses fitur interaktif. Oleh karena itu, pendekatan data-driven design menjadi relevan untuk diterapkan pada website PT Aru Raharja agar seluruh konten, navigasi, dan elemen visual dapat disusun sesuai kebutuhan audiens target sekaligus memperkuat identitas digital perusahaan.<br /> <br /> Dalam konteks penerapan desain ulang tersebut, aspek teknis dan pengalaman pengguna juga menjadi perhatian utama, khususnya dalam memastikan tampilan dan fungsi website yang adaptif terhadap berbagai perangkat serta mudah diakses oleh seluruh pengguna (Solikhan et al., 2024). Selain itu, penggunaan berbagai perangkat seperti smartphone, tablet, dan desktop telah mengubah cara pengguna berinteraksi dengan situs web. Prinsip responsive web design (RWD) menjadi standar baru yang memastikan tampilan dan fungsi website tetap optimal pada beragam ukuran layar. Studi oleh Nissen et al. (2024) menemukan bahwa pengalaman pengguna meningkat signifikan ketika antarmuka website menyesuaikan diri secara visual dan fungsional terhadap perangkat yang digunakan. Hal ini relevan bagi PT Aru Raharja mengingat data Google Analytics menunjukkan mayoritas pengunjung situs berasal dari perangkat mobile dan desktop, sehingga desain ulang yang responsif merupakan keharusan dalam menjaga kenyamanan serta loyalitas pengguna.<br /> <br /> Di sisi lain, evaluasi pengalaman pengguna (user experience / UX) menyoroti pentingnya utilisabilitas (usability), konsistensi antarmuka, dan kemudahan kognitif pengguna dalam interaksi digital. Penelitian lokal menunjukkan bahwa penerapan pendekatan desain yang berpusat pada pengguna (user-centered design) secara signifikan meningkatkan skor usability dan kepuasan pengguna pada website di Indonesia (Nurdatillah, 2025). Oleh karena itu, kombinasi analisis perilaku pengguna dan redesain berbasis data menjadi sangat krusial untuk memastikan bahwa antarmuka baru tidak hanya tampilan segar tetapi juga relevan dan mudah digunakan (Quiñones-Gómez et al., 2024).<br /> <br /> Berdasarkan berbagai kajian tersebut, kegiatan magang di PT Aru Raharja ini difokuskan pada dua hal utama, yaitu analisis data performa website dan penerapan desain ulang antarmuka interaktif yang berorientasi pada pengguna. Analisis dilakukan menggunakan integrasi Google Analytics 4 dan BigQuery untuk mengukur kinerja situs berdasarkan perilaku pengguna aktual selama periode 5 – 18 Oktober 2025, sedangkan hasil analisis diterjemahkan menjadi rancangan antarmuka baru menggunakan prinsip desain modern dan responsif menggunakan Figma. Diharapkan kegiatan ini dapat memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan efektivitas komunikasi digital perusahaan sekaligus menjadi referensi pengembangan sistem informasi berbasis pengalaman pengguna (user-centered design) di lingkungan industri (Ali, 2024; Nissen et al., 2024). |
| Kategori | PKL - TI |
| Diunggah oleh | Syifa Azzahirah |
| Diunggah pada | Tue, 23 Dec 2025 |
| Judul | Pengembangan Sistem Digitalisasi Untuk Divisi Subcontractor Development Berbasis Web Menggunakan Laravel di PT Astra Otoparts Divisi Nusametal |
| Deskripsi | Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak besar terhadap efisiensi proses bisnis di berbagai industri, termasuk industri otomotif. PT Astra Otoparts Divisi Nusametal, sebagai salah satu perusahaan manufaktur komponen otomotif, memiliki proses produksi yang kompleks dan membutuhkan dukungan sistem yang terintegrasi untuk menjaga kelancaran operasional.<br /> Divisi Subkon merupakan salah satu bagian penting dalam proses produksi yang bertanggung jawab dalam pengelolaan pengembangan dan monitoring aktivitas Subkon. Divisi ini berperan dalam memastikan kelancaran proses pengadaan dan pengembangan part melalui kerja sama dengan berbagai pihak eksternal. Proses pencatatan, verifikasi, dan pelaporan aktivitas subcontactor yang masih dilakukan secara manual sering kali menghadirkan tantangan tersendiri, seperti kurangnya efisiensi, potensi kesalahan data, serta keterlambatan informasi.<br /> Seiring dengan kebutuhan akan sistem informasi yang terintegrasi dan efisien, maka dibutuhkan pengembangan aplikasi berbasis web untuk mendukung aktivitas di divisi Subcontractor.<br /> Melalui kegiatan magang ini, penulis berperan sebagai Pengembang yang bertanggung jawab dalam merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis web untuk mendukung proses bisnis digitalisasi di Divisi Pengembangan Subkon. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, proses monitoring, pencatatan, dan pelaporan dapat dilakukan secara lebih efisien, akurat, dan terintegrasi, sehingga mendukung upaya Astra Otoparts dalam mewujudkan digitalisasi di lingkungan perusahaan. |
| Kategori | PKL - TI |
| Diunggah oleh | Roger Martua Osman Simanjuntak |
| Diunggah pada | Tue, 23 Dec 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen