Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PEMBUATAN ASET 3D DAN ANIMASI 3D UNTUK APLIKASI GAME EDUKASI ANAK-ANAK DI PT. EDUCA SISFOMEDIA INDONESIA
Deskripsi Di dalam kehidupan manusia, edukasi merupakan hal yang penting dalam pembentukan karakter dan pengetahuan manusia. Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi baiknya harus diberikan dari masa anak-anak. Di masa anak-anak, manusia sedang dalam tahap mengenali hal-hal baru di sekitar lingkungannya.<br /> <br /> Saat ini penggunaan gadget dalam mengasuh anak lebih dominan dilakukan oleh banyak orang tua di Indonesia. Sehingga muncul sebuah istilah “Anak Asuhan Gadget”. Selain itu, pada situs web DetikEdu menyebutkan bahwa warga Indonesia memiliki peringkat pertama negara yang memiliki peringkat pertama di Dunia dalam kategori negara paling kecanduan perangkat HP dan Tablet di Tahun 2022 dan 2023. Melihat fenomena tersebut, pemberian edukasi melalui gadget bisa menjadi solusi yang efektif sebagai cara alternatif dalam mengasuh anak.<br /> <br /> PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) merupakan pengembang media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi dengan target audiens anak-anak berusia 2-6 tahun. PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun 2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020. Perusahaan ini telah banyak memproduksi banyak media pembelajaran edukasi khusus untuk anak-anak.Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis kepada manajer perusahaan, alasan perusahaan ini membuat media pendidikan berbasis games, buku, dan animasi adalah untuk menciptakan proses belajar yang cepat-tepat, mudah dan menyenangkan untuk anak-anak. <br /> <br /> Pada kesempatan kali ini, Penulis mendapatkan kesempatan untuk mengikuti Praktik Kerja Lapangan pada divisi 3D modeler & animator. Divisi 3D modeller & animator bertugas untuk membuat aset 3D untuk game, baik berupa model dan animasi. Pembuatan aset 3D diberikan beberapa batasan dan target seperti style dan trishold minimum. Tujuan dari batasan dan target tersebut adalah agar saat aset digunakan pada game tetap sesuai tema dan menarik target audiens serta menjaga agar game tetap ringan saat menggunakan aset tersebut. <br /> <br /> Berdasarkan arahan serta brief dari mentor, penulis ditugaskan membuat berbagai aset 3D model dengan style chibi¬. Penulis diarahkan untuk membuat 3D model agar terlihat lucu dan menarik di mata anak-anak. Selain itu dalam pembuatan animasi, prinsip exaggeration lebih ditekankan untuk memberikan kesan menarik pada animasi.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Irfan Aqil Agustian
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

2.
Judul PENGEMBANGAN WEB PENILAIAN KARYA PADA FITUR UPLOAD DATA KALIBRASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Deskripsi Laporan ini disusun sebagai hasil dari kegiatan magang yang dilakukan oleh penulis di PT Indovickers Furnitama. Laporan ini mendokumentasikan proses pengembangan sistem penilaian karya karyawan dengan Web PHP Laravel dan MySQL. Proyek ini bertujuan untuk membantu mempermudah pendataan kompetensi karyawan, mempermudah pengambilan keputusan dalam perencanaan pelatihan karyawan berdasarkan data kondisi karyawan saat ini, dan juga membantu manajemen tingkat atas memahami kondisi karyawan serta kompetensi ideal yang seharusnya dimiliki oleh karyawan menggunakan fitur diskusi ulang. Pembuatan sistem ini di latar belakangi mengingat pentingnya kompetensi karyawan dalam meningkatkan kinerja organisasi, PT Indovickers Furnitama membutuhkan sistem penilaian kinerja yang komprehensif. Sistem ini diharapkan dapat membantu perusahaan dalam mengelola dan mengembangkan sumber daya manusia secara efektif, serta mendukung pengambilan keputusan yang berbasis data untuk mencapai tujuan bisnis.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Ahmad Nur Sufiyan Tsauri
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

3.
Judul IMPLEMENTASI APLIKASI RESERVASI LABORATORIUM KOMPUTER BERBASIS ANDROID DI YAYASAN LEO SUTRISNO
Deskripsi Di era globalisasi, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) terus meningkat pesat, terutama di bidang teknologi komputer yang mempermudah akses informasi melalui internet secara luas dan efisien. Yayasan Leo Sutrisno, organisasi yang bergerak di bidang pendidikan, teknologi, dan bisnis, mendukung lembaga pendidikan seperti SMK Letris Indonesia 2 serta berbagai layanan teknologi untuk administrasi sekolah dan pembelajaran. Selama magang di yayasan ini, mahasiswa berperan sebagai Pengembang Android dan IT Support, mengembangkan aplikasi Android untuk administrasi laboratorium komputer di SMK Letris Indonesia 2. Program magang ini bertujuan memberikan kontribusi nyata dalam operasional yayasan, mendukung pendidikan di sekolah kejuruan, serta memberikan pengalaman profesional dan keterampilan praktis kepada mahasiswa.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Mohammad Syahdzani Akbar Setyawan
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

4.
Judul Rancang Bangun Sistem Monitoring Kuota Internet MyTelkomsel Menggunakan Python Playwright dan Codeigniter 4
Deskripsi Dalam upaya mendukung operasional tim NOC dan staf admin, diperlukan sistem yang dapat mempermudah pemantauan ketersediaan kuota M2M secara real-time. Dengan adanya sistem ini, tim dapat memastikan bahwa kuota M2M terpantau secara proaktif, sehingga mengurangi risiko habisnya kuota yang dapat menyebabkan downtime pada site. Downtime yang disebabkan oleh kehabisan kuota dapat berdampak pada gangguan operasional, sehingga diperlukan langkah-langkah untuk menjaga keandalan jaringan dan memastikan sistem tetap berjalan dengan optimal. Selain itu, sistem ini juga dirancang untuk meningkatkan efisiensi dalam pengisian kuota pada site dengan mempertimbangkan history penggunaan kuota sebelumnya. Pendekatan ini memungkinkan pengisian kuota yang lebih terencana, efisien, dan sesuai kebutuhan, sehingga dapat menghemat waktu dan biaya operasional. Lebih jauh lagi, sistem ini memberikan kemudahan dalam melakukan tracking nomor yang tidak terpakai. Dengan identifikasi dan pengelolaan nomor yang tidak aktif, tim dapat mengoptimalkan sumber daya yang tersedia serta mengurangi pemborosan biaya operasional.
Kategori PKL - TMJ
Diunggah oleh yusuf rafif karback
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024

5.
Judul IMPLEMENTASI DESAIN UI/UX APLIKASI M-KNOWS CROWDFUNDING BERBASIS MOBILE UNTUK PT MENARA PENGETAHUAN INDONESIA
Deskripsi Laporan ini memaparkan pengalaman praktik kerja lapangan (PKL) penulis dalam merancang antarmuka aplikasi mobile crowdfunding. Proyek ini bertujuan untuk menciptakan desain yang menarik, responsif, dan mudah digunakan bagi pengguna, baik investor maupun penerbit proyek. Kegiatan ini melibatkan pembuatan user interface (UI), serta prototype interaktif dengan menggunakan metode Design Thinking. Tahapan pekerjaan mencakup desain fitur seperti login, transaksi, dan vote project, hingga pengujian validasi untuk memastikan kemudahan navigasi dan kenyamanan pengguna. Selama PKL, penyusun dapat mengaplikasikan teori yang dipelajari ke dalam proyek nyata, sekaligus mengembangkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi tim. Hasil akhir berupa desain high-fidelity dan prototype interaktif telah diserahkan kepada tim pengembang untuk implementasi lebih lanjut. Laporan ini mencerminkan keberhasilan penyusun dalam menyelesaikan tugas-tugas PKL selama 5 bulan di PT. Menara Pengetahuan Indonesia, sekaligus memperkaya wawasan dan keterampilan profesional dalam bidang desain UI/UX.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Muhammad Noval Rizki
Diunggah pada Tue, 31 Dec 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 295
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143