Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY STUDIO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Ridho Aldinias

Sebagai institusi pendidikan tinggi vokasi, Politeknik Negeri Jakarta menghadapi tantangan dalam menyediakan studio animasi berteknologi terbaru. Kendala tersebut disebabkan oleh proses birokrasi yang kompleks dan biaya yang tinggi. Ketiadaan fasilitas ini menjadi penghambat proses pembelajaran, khususnya dalam mata kuliah Prinsip & Perancangan Animasi pada program studi Teknik Multimedia Digital. Kondisi ini menjadi perhatian karena salah satu profil lulusan dari Program Studi Teknik Multimedia Digital adalah menjadi animator, namun capaian pembelajaran animasi masih belum maksimal. Pernyataan tersebut didukung oleh data hasil survey ke beberapa mahasiswa Program Studi Teknik Multimedia Dig...

Status: publik


PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING

Alifa Salsabila Deshendra

Penyampaian materi bullying pada mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum berjalan secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan membuat game edukasi visual novel sebagai media pembelajaran interaktif materi bullying dalam bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan metode mixed-methods untuk mengumpulkan dan menganalisis data, serta pendekatan GDLC (Game Development Life Cycle) dalam pengembangan game. Hasil penelitian berupa game edukasi berbasis visual novel dalam format .apk untuk platfo...

Status: publik


PEMBUATAN ANIMASI 2.5D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING

Roland Dwi Cahya

Pelaksanaan pembelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum terlaksana secara optimal dan menghadapi berbagai hambatan, baik dari guru pembimbing maupun peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat mengoptimalkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2.5D sebagai media pembelajaran interaktif untuk materi bullying dalam mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed-methods untuk pengumpulan dan analisis data, serta MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pengembangan media pembelajaran. Hasil pene...

Status: publik


RANCANG BANGUN GAME EDUKASI 2D SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN PADA PERKEMBANGBIAKAN VEGATATIF BUATAN UNTUK SISWA KELAS 6 SDIT AL MANAR

Rizky Putri Hanifa

Penyampaian materi perkembangbiakan vegetatif buatan dalam pembelajaran IPA di kelas 6 SDIT Al-Manar selama ini masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah. Metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan untuk siswa kelas 6 SDIT Al-Manar. Metode yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther, yang terdiri dari tahapan: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Penelitian ini me...

Status: publik


RANCANG BANGUN IDS MENGGUNAKAN APLIKASI ZEEK UNTUK MENDETEKSI SERANGAN JARINGAN DAN MALWARE REMOTE ACCESS TROJAN

Latief Mulyarahim

Perkembangan pesat teknologi internet membawa dampak positif namun juga menghadirkan ancaman keamanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem Intrusion Detection System (IDS) menggunakan Zeek untuk mendeteksi serangan jaringan dan malware, serta mengirim notifikasi otomatis melalui Telegram. Pengujian ini dilakukan dengan 3 jenis serangan, yaitu Port Scanning, DDoS , dan malware Remote Access Trojan. Hasil menunjukkan bahwa IDS Zeek mampu mendeteksi ketiga jenis serangan tersebut dengan tingkat keberhasilan 100% dalam 10 kali pengujian. Zeek berhasil mencatat serangan dalam notice.log dan mengirimkan notifikasi melalui Telegram, memungkinkan tim keamanan mere...

Status: private


ANALISIS RANSOMWARE WANNACRY DAN TROJAN MENGGUNAKAN METODE STATIS DAN DINAMIS BERBASIS FLARE VM DAN ANY RUN

Kayla Nadira

Malware, atau perangkat lunak berbahaya, dirancang untuk merusak dan menginfeksi sistem komputer atau jaringan secara ilegal. Penelitian ini berfokus pada dua jenis malware Ransomware WannaCry dan Trojan. Ransomware WannaCry, yang muncul pada Mei 2017, dengan cepat menyebar ke lebih dari 200.000 komputer di 150 negara, mengenkripsi file pengguna untuk meminta tebusan. Sementara itu, Trojan berpura-pura menjadi aplikasi yang sah dengan tujuan mencuri data pribadi, menargetkan institusi besar seperti rumah sakit, bank, dan lembaga pemerintah Penelitian ini menggunakan dengan pendekatan kuantitatif metode analisis statis dan dinamis untuk mengkaji karakteristik malware tersebut. Metode analisis...

Status: publik


RANCANG BANGUN ROBOTIC PROCESS AUTOMATION DAILY STOCK REPORT SUPPLY CHAIN MANAGEMENT DENGAN MENGGUNAKAN UIPATH

Muhammad Ilham Fachlevi

Perkembangan teknologi informasi, terutama dalam Smart Technology, Artificial Intelligence, Robotics, dan Algorithms (STARA), telah mengakibatkan otomatisasi besar-besaran di berbagai sektor industri, menggantikan pekerjaan manual manusia dengan mesin yang lebih efisien. Para ahli, termasuk Stephen Hawking dan Bill Gates, telah memperingatkan tentang dampak pengangguran akibat teknologi ini, dan studi dari McKinsey dan Deloitte mendukung prediksi tersebut dengan menunjukkan bahwa sekitar 60% pekerjaan dapat diotomatisasi dan biaya operasional dapat dikurangi hingga 30-80%. Dalam penelitian ini, pengembangan Robotic Process Automation (RPA) menggunakan UiPath difokuskan pada pengolahan dan vi...

Status: private


Implementasi Unity pada Pembuatan Aplikasi Pengenalan Alat Olahraga Sebagai Media Edukasi di Stillfit Gym

Muhammad kafka Al Hikam

Pusat kebugaran banyak dikunjungi akibat meningkatnya kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan. Namun, pemula sering menghadapi kesulitan dalam menggunakan alat gym dengan benar, yang dapat menyebabkan cedera dan mengurangi efektivitas latihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi edukasi berbasis Unity untuk penggunaan alat gym di StillFit GYM. Tahapan pembuatan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif yang meliputi wawancara dan kuisioner. Dengan melakukan beta testing kepada ahli media, didapatkan 88% aplikasi sudah layak dan dapat digunakan untuk masyarakat umum. Dilanjutka...

Status: publik


RANCANG BANGUN SMART DOORBELL BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32 CAM

Emmi Asnita Nasution

Salah satu penerapan teknologi Internet of Things (IoT) adalah dalam sistem pemantauan jarak jauh, seperti sistem pemantauan kondisi rumah. Aplikasi pesan menjadi salah satu media yang efektif untuk mengendalikan sistem IoT karena kemampuannya untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan luas. Informasi yang dikirimkan bisa berupa teks, gambar, atau video. Dalam penelitian ini, sistem pemantau kedatangan tamu berbasis IoT dirancang dengan menghubungkan Push button ke Esp32 Cam. Esp32 Cam berfungsi sebagai mikrokontroler yang menghubungkan semua perangkat. Keunggulan Esp32 Cam meliputi adanya Wi-Fi, Bluetooth, modul kartu Secure Digital (SD), serta kamera yang terpasang langsung pada papan....

Status: publik


Rancang Bangun Sistem Informasi Permohonan Perekaman KTP-el Bagi Penyandang Disabilitas Berbasis Website Untuk User Level Pemerintah Daerah Dengan Pengiriman Notifikasi Jadwal Menggunakan Teknologi Mailgun

Millenia Saharani

Penduduk yang telah memasuki usia 17 tahun wajib memiliki KTP-el yang dapat diperoleh melalui perekaman biometrik. Pelayanan publik yang diberikan kepada penduduk belum menyeluruh. Penduduk penyandang disabilitas masih saja terabaikan karena keberadaanya yang dianggap menyulitkan. Pelayanan administrasi kependudukan yang menyeluruh untuk semua golongan masyarakat menjadi tanggung jawab pemerintah daerah setempat. Penduduk penyandang disabilitas yang telah memasuki usia wajib KTP-el yang hendak melakukan perekaman mengalami kesulitan untuk datang langsung ke kantor kecamatan. Hal ini menjadi persoalan bagi pemerintah daerah setempat karena capaian target penerbitan KTP-el baru menjadi tidak m...

Status: publik