Tahun Terbit
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIBI DASAR BERBASIS UNITY UNTUK SISWA TUNARUNGU
Hafiz Syawal
ABSTRAK Siswa tunarungu memiliki keterbatasan dalam memproses informasi auditif sehingga proses pembelajaran sepenuhnya bergantung pada modalitas visual. Kondisi ini menuntut ketersediaan media pembelajaran yang mampu menyajikan kosakata dan bahasa isyarat secara visual, terstruktur, dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif SIBI dasar berbasis Unity untuk siswa tunarungu menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan dilaksanakan melalui enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Media dirancang sebagai alat bantu guru dalam menyajikan 15 kosakata SIBI dasar secara klasikal ser...
Status: publik
Pembuatan animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu
Ath Thoriq Arsyad Syah
Siswa tunarungu memiliki hambatan dalam menerima informasi auditif sehingga pembelajaran lebih mengandalkan penyampaian visual. Penelitian ini bertujuan membuat animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pendukung pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu kelas 1B Fase A di SLB Negeri 11 Jakarta. Pembuatan animasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk dibuat menggunakan Blender 5.1 dengan satu karakter anak laki-laki bergaya kartun yang menampilkan tubuh bagian atas, gerakan tangan dan jari, artikulasi mulut, serta mimik wajah. Hasil penelitian be...
Status: publik
PERANCANGAN SISTEM REKOMENDASI BUKU DENGAN CONTENT BASED FILTERING UNTUK APLIKASI E-LIBRARY
Juan Graciano
Pertumbuhan koleksi buku pada perpustakaan digital sering memicu permasalahan information overload, di mana pengguna kesulitan menemukan buku yang relevan dari ribuan pilihan yang tersedia, sementara platform koleksi digital pada umumnya masih mengandalkan daftar statis atau pencarian berbasis kata kunci yang kurang adaptif terhadap preferensi personal pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengukur performa model sistem rekomendasi buku berbasis Content-Based Filtering (CBF) yang memanfaatkan metadata judul, penulis, penerbit, genre, dan deskripsi buku. Pemodelan data mengikuti kerangka kerja Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM), dimulai dari analisis kebutuh...
Status: publik
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIBI DASAR BERBASIS UNITY UNTUK SISWA TUNARUNGU
Hafiz Syawal
ABSTRAK Siswa tunarungu memiliki keterbatasan dalam memproses informasi auditif sehingga proses pembelajaran sepenuhnya bergantung pada modalitas visual. Kondisi ini menuntut ketersediaan media pembelajaran yang mampu menyajikan kosakata dan bahasa isyarat secara visual, terstruktur, dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif SIBI dasar berbasis Unity untuk siswa tunarungu menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan dilaksanakan melalui enam tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Media dirancang sebagai alat bantu guru dalam menyajikan 15 kosakata SIBI dasar secara klasikal ser...
Status: publik
Pembuatan animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu
Ath Thoriq Arsyad Syah
Siswa tunarungu memiliki hambatan dalam menerima informasi auditif sehingga pembelajaran lebih mengandalkan penyampaian visual. Penelitian ini bertujuan membuat animasi 3D Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai media visual pendukung pembelajaran kosakata bagi siswa tunarungu kelas 1B Fase A di SLB Negeri 11 Jakarta. Pembuatan animasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk dibuat menggunakan Blender 5.1 dengan satu karakter anak laki-laki bergaya kartun yang menampilkan tubuh bagian atas, gerakan tangan dan jari, artikulasi mulut, serta mimik wajah. Hasil penelitian be...
Status: publik
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TUMBUHAN KOLEKSI DI KEBUN RAYA BUNDAYATI BULUNGAN BERBASIS WEB DENGAN METODE PROMETHEE II
Muhammad Husain Al Ghazali
Kebun Raya memiliki peran penting dalam kegiatan konservasi tumbuhan, sehingga proses pencatatan dan pengelolaan data tumbuhan koleksi perlu dilakukan secara terstruktur. Namun, proses pencatatan dan penentuan prioritas bibit siap tanam yang akan ditanam atau dikonservasi masih dapat mengalami kendala apabila dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan dan manajemen record tumbuhan koleksi berbasis website serta menerapkan Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode PROMETHEE II dalam menentukan prioritas bibit siap tanam untuk ditanam di Kebun Raya Bundayati Bulungan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, yang t...
Status: publik
IMPLEMENTASI DETEKSI TUBERKULOSIS PARU PADA CITRA X-RAY BERBASIS CNN SELF-SUPERVISED DAN GRAD-CAM
Naufal Fayyaz Abdullah
Tuberkulosis paru merupakan penyakit infeksi yang membutuhkan deteksi dini secara cepat dan akurat. Penelitian ini mengembangkan sistem deteksi tuberkulosis paru pada citra chest X-ray menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan pendekatan Self-Supervised Learning (SSL) pretraining dan visualisasi Gradient-weighted Class Activation Mapping (Grad-CAM). Model CNN yang digunakan adalah ResNet18 dengan perbandingan metode SSL SimCLR dan reconstruction-based SSL. Penelitian ini juga melakukan pengujian terhadap beberapa skenario split dataset, penanganan imbalance dataset menggunakan class weighting, serta komparasi skenario resize dan non-resize. Dataset yang digunakan merupakan datase...
Status: publik
PENGEMBANGAN ANTARMUKA DAN PENGALAMAN PENGGUNA SERTA VISUALISASI ASET 3D PADA GAME SIMULASI BENCANA BERBASIS VIRTUAL REALITY DI GEDUNG PUT POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Pradipta Daffa Adiwangsa
Keselamatan dan kesiapsiagaan bencana di lingkungan kampus memerlukan media pembelajaran yang interaktif agar prosedur keselamatan dan evakuasi dapat dipahami dengan baik oleh mahasiswa. Namun, hasil kuesioner awal pada mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta menunjukkan bahwa 97% responden belum pernah mengikuti pelatihan bencana dan 71% responden kurang memahami tata cara evakuasi di Gedung PUT Politeknik Negeri Jakarta akibat media pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Sebagai alternatif, penelitian ini mengembangkan antarmuka pengguna (User Interface), pengalaman pengguna (User Experience), dan visualisasi aset 3D pada game simulasi bencana ke...
Status: publik
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU)
MUHAMMAD RAJIFUL HAQ GEA
Latihan push-up secara mandiri sering dilakukan tanpa pengawasan profesional sehingga kesalahan teknik kerap tidak disadari dan dapat menurunkan efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile berbasis computer vision untuk mengevaluasi kualitas gerakan push-up secara real-time pada platform Android. Pose tubuh diekstraksi menggunakan MoveNet Thunder yang menghasilkan 17 keypoint per frame, kemudian direkayasa menjadi 81 fitur yang mencakup koordinat sendi, sudut biomekanik, confidence score, indikator keypoint hilang, dan kecepatan antar-frame. Sekuens 30 frame diklasifikasikan menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) 48...
Status: publik
PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA
Daffa Arianda Martono
Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek parallax...
Status: publik