Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
PEMBUATAN VIRTUAL REALITY STUDIO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Ridho Aldinias
Sebagai institusi pendidikan tinggi vokasi, Politeknik Negeri Jakarta menghadapi tantangan dalam menyediakan studio animasi berteknologi terbaru. Kendala tersebut disebabkan oleh proses birokrasi yang kompleks dan biaya yang tinggi. Ketiadaan fasilitas ini menjadi penghambat proses pembelajaran, khususnya dalam mata kuliah Prinsip & Perancangan Animasi pada program studi Teknik Multimedia Digital. Kondisi ini menjadi perhatian karena salah satu profil lulusan dari Program Studi Teknik Multimedia Digital adalah menjadi animator, namun capaian pembelajaran animasi masih belum maksimal. Pernyataan tersebut didukung oleh data hasil survey ke beberapa mahasiswa Program Studi Teknik Multimedia Dig...
Status: publik
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING
Alifa Salsabila Deshendra
Penyampaian materi bullying pada mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum berjalan secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan membuat game edukasi visual novel sebagai media pembelajaran interaktif materi bullying dalam bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan metode mixed-methods untuk mengumpulkan dan menganalisis data, serta pendekatan GDLC (Game Development Life Cycle) dalam pengembangan game. Hasil penelitian berupa game edukasi berbasis visual novel dalam format .apk untuk platfo...
Status: publik
PEMBUATAN ANIMASI 2.5D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING
Roland Dwi Cahya
Pelaksanaan pembelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum terlaksana secara optimal dan menghadapi berbagai hambatan, baik dari guru pembimbing maupun peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat mengoptimalkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2.5D sebagai media pembelajaran interaktif untuk materi bullying dalam mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed-methods untuk pengumpulan dan analisis data, serta MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pengembangan media pembelajaran. Hasil pene...
Status: publik
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI 2D SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN PADA PERKEMBANGBIAKAN VEGATATIF BUATAN UNTUK SISWA KELAS 6 SDIT AL MANAR
Rizky Putri Hanifa
Penyampaian materi perkembangbiakan vegetatif buatan dalam pembelajaran IPA di kelas 6 SDIT Al-Manar selama ini masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah. Metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan untuk siswa kelas 6 SDIT Al-Manar. Metode yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther, yang terdiri dari tahapan: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Penelitian ini me...
Status: publik
Implementasi Unity pada Pembuatan Aplikasi Pengenalan Alat Olahraga Sebagai Media Edukasi di Stillfit Gym
Muhammad kafka Al Hikam
Pusat kebugaran banyak dikunjungi akibat meningkatnya kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan. Namun, pemula sering menghadapi kesulitan dalam menggunakan alat gym dengan benar, yang dapat menyebabkan cedera dan mengurangi efektivitas latihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi edukasi berbasis Unity untuk penggunaan alat gym di StillFit GYM. Tahapan pembuatan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif yang meliputi wawancara dan kuisioner. Dengan melakukan beta testing kepada ahli media, didapatkan 88% aplikasi sudah layak dan dapat digunakan untuk masyarakat umum. Dilanjutka...
Status: publik