Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PEMBUATAN ASET, ANIMASI 3D, DAN IMPLEMENTASI UNITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF WIRAUSAHA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR |
Deskripsi | Kewirausahaan merupakan kompetensi penting yang perlu ditanamkan sejak usia dini guna membentuk karakter siswa yang mandiri, kreatif, dan bertanggung jawab. Dalam implementasi Kurikulum Merdeka, nilai-nilai kewirausahaan diperkuat melalui Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema “Kewirausahaan”. Di tingkat sekolah dasar, pembelajaran kewirausahaan telah dilakukan melalui berbagai kegiatan yang mendorong keterlibatan siswa. Namun, belum semua siswa dapat memahami proses kewirausahaan secara menyeluruh, terutama dalam aspek pengambilan keputusan dan manajemen usaha sederhana. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis animasi 3D untuk mendukung penyampaian materi kewirausahaan secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Objek penelitian ini adalah siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 05 Tengah Pagi sebagai target audiens media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset 3D dan animasi dibuat menggunakan Blender, proses compositing dilakukan dengan Adobe Premiere, dan integrasi ke dalam aplikasi dilakukan melalui Unity. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media ini mendapatkan respons positif dari berbagai pihak. Hasil alpha testing menunjukkan aplikasi berjalan baik secara fungsional. Beta testing oleh guru memperoleh nilai indeks rata-rata 100%, siswa sebesar 90,56%, dan ahli media rata-rata 84%, yang semuanya masuk dalam kategori “Sangat Setuju”. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinilai menarik, efektif, serta mampu meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa terhadap materi kewirausahaan. Media ini layak digunakan sebagai alternatif pendukung pembelajaran kontekstual berbasis P5 yang menyenangkan dan komunikatif. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Muhammad Akhsan |
Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN ASET 3D PADA APLIKASI VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK DALAM LINGKUNGAN KANTOR PT COBRA DENTAL INDONESIA |
Deskripsi | Transformasi teknologi digital telah mendorong perusahaan untuk mengadopsi media interaktif sebagai sarana penyampaian informasi produk yang lebih menarik secara visual. Namun, di PT Cobra Dental Indonesia, proses pengenalan produk masih bergantung pada interaksi langsung di kantor, yang dianggap kurang efisien dan membatasi jangkauan informasi kepada calon pelanggan. Salah satu pendekatan yang dapat menjawab permasalahan tersebut adalah penggunaan virtual tour, yang memungkinkan pengguna menjelajahi lingkungan perusahaan secara imersif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengembangkan aset 3D yang digunakan dalam aplikasi virtual tour sebagai media informasi produk di PT Cobra Dental Indonesia. Proses pengembangan mengikuti metode Multimedia development life cycle (MDLC), yang mencakup enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset yang dirancang meliputi model 3D dari bangunan kantor, ruang kerja, produk-produk kedokteran gigi unggulan, serta karakter maskot perusahaan. Evaluasi dilakukan melalui alpha testing dan beta testing yang melibatkan tim internal, pakar media, dan pengguna akhir. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aset 3D yang dikembangkan dinilai efektif dan layak digunakan sebagai media penyampaian informasi produk secara interaktif, dengan rata-rata tingkat kepuasan sebesar 87,13%. Oleh karena itu, virtual tour berbasis aset 3D dapat menjadi solusi strategis dalam meningkatkan efektivitas komunikasi produk di era digital. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Hafizh Amrullah |
Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Judul | PEMBUATAN MOTION GRAPHICS DAN KUIS PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG WIRAUSAHA UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk membuat motion graphics dan kuis pada media edukasi interaktif sebagai alat bantu ajar dalam pembelajaran wirausaha bagi siswa kelas 5 SDN Tengah 06 Pagi. Latar belakang penelitian ini adalah perlunya penyajian materi kewirausahaan yang dikemas secara menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi agar konsep-konsep kewirausahaan dapat lebih mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam proses pembuatan media ini adalah pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Proses dimulai dengan analisis kebutuhan pengguna, dilanjutkan dengan pembuatan elemen motion graphics yang mendukung penyampaian materi secara visual dan dinamis, serta pembuatan kuis interaktif yang membantu memahami materi yang ada. Hasil akhir dari penelitian ini berupa produk media edukasi interaktif berbasis digital yang dilengkapi dengan aset visual dan animasi pendukung pembelajaran wirausaha. Berdasarkan hasil evaluasi melalui uji akhir aplikasi yang diberikan secara langsung ke siswa, media ini dinilai mampu memberikan pemahaman kepada siswa mengenai materi atau informasi yang disampaikan di dalam video animasi dan alur konten yang diberikan oleh sekolah dengan cara yang lebih modern, efisien, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik masa kini. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Bayu Surya Putra |
Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB |
Deskripsi | Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) berkontribusi lebih dari 60% terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia dan menyerap sekitar 97% tenaga kerja. Namun, masih banyak UMKM yang belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Salah satunya adalah Toko Biyan, toko agen yang menjual minuman secara grosir yang telah berdiri selama 14 tahun dan masih menggunakan pencatatan manual dalam transaksi dan pengelolaan stok, sehingga rentan terhadap kesalahan dan memperlambat proses operasional. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi Point of Sale (POS) berbasis web menggunakan Laravel untuk mendukung digitalisasi proses transaksi, pengelolaan produk, pemasukan, pengeluaran, serta pelaporan keuangan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian black box, seluruh fitur utama berjalan sesuai fungsi, sedangkan pengujian UAT menunjukkan bahwa pengguna merasa terbantu dalam penggunaan sistem. Evaluasi lebih lanjut menghasilkan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 76,53 (kategori “Good”, grade B) dan Net Promoter Score (NPS) sebesar 33,33%, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan dan direkomendasikan sebagai solusi pengelolaan operasional untuk toko skala mikro. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Muhammad Aryaputra Adji |
Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PELAPORAN WARGA DENGAN ANALISIS SENTIMEN LAPORAN BERBASIS WEB |
Deskripsi | Pertumbuhan penduduk Indonesia yang pesat memicu meningkatnya kebutuhan akan sistem layanan masyarakat yang efisien, termasuk dalam pengelolaan laporan warga. Di RW 015 Kelurahan Bahagia, Bekasi, dengan total 3.872 jiwa dari 968 kepala keluarga, proses pelaporan warga masih dilakukan secara manual dan belum terdokumentasi dengan baik, sehingga menyulitkan pengelolaan laporan dan penanganan laporan berdasarkan tingkat urgensinya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem layanan pelaporan warga berbasis web dengan klasifikasi sentimen otomatis menggunakan model Bidirectional Long Short-Term Memory (Bi-LSTM). Model Bi-LSTM dipilih karena kemampuannya dalam memahami konteks teks secara lebih akurat melalui pemrosesan dua arah. Proses pengembangan sistem meliputi tahap data preprocessing, pelatihan model, dan integrasi ke dalam platform web. Evaluasi model dilakukan melalui pengujian kombinasi hyperparameter, yang menghasilkan akurasi sebesar 97,08%. Selain itu, pengujian sistem menggunakan metode black-box testing, User Acceptance Test (UAT), System Usability Scale (SUS), dan Net Promoter Score (NPS) menunjukkan hasil yang sangat baik, dengan skor SUS sebesar 88,61 dan NPS sebesar 77,78%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem ini tidak hanya akurat secara teknis, tetapi juga diterima dengan baik oleh pengguna utama sebagai solusi pengelolaan laporan warga. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Larasati Maharani |
Diunggah pada | Wed, 23 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen