Pengumuman
Syarat Upload
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | ANALISIS MEKANISME FIRMWARE OVER-THE-AIR PADA JARINGAN SENSOR NIRKABEL MENGGUNAKAN GATEWAY BLUETOOTH LOW ENERGY |
| Deskripsi | Pengelolaan pemeliharaan Jaringan Sensor Nirkabel secara manual tidak efisien, sehingga pembaruan firmware nirkabel sangat dibutuhkan. Penelitian ini bertujuan merancang, mengimplementasikan, dan menganalisis kinerja transmisi data FOTA berbasis arsitektur gateway Bluetooth Low Energy 5.0 pada WSN dibandingkan protokol ESP-NOW sebagai pembanding. Metode penelitian adalah rekayasa eksperimental menggunakan gateway ESP32-S3 dan node ESP32-C3 dengan variasi jarak 1 hingga 15 meter, hambatan LOS dan NLOS, serta ukuran berkas. Hasil pengujian menunjukkan FOTA BLE sukses 100% pada jarak 1-5 meter. Namun, BLE sensitif terhadap hambatan beton, di mana pada 10m NLOS, rasio retransmisi BLE melonjak tajam hingga 1432,19% pada berkas kecil dan 869,63% pada berkas sedang, sedangkan ESP-NOW tetap stabil di kisaran 100-102%. Dari segi kecepatan, ESP-NOW mengungguli BLE dengan throughput rata-rata mencapai 165,19 Kbps pada berkas kecil dan 185,93 Kbps sedang pada 1m LOS, berbanding BLE yang hanya mencapai 138,72 Kbps dan 105,84 Kbps. Pada 15m NLOS, kedua protokol gagal transmisi dengan Success Rate 0%. Disimpulkan bahwa meskipun FOTA BLE stabil pada jarak dekat, protokol ini memiliki keterbatasan keandalan dan throughput yang signifikan pada kondisi berpenghalang dibandingkan ESP-NOW. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Rafi Rashya Husein Panjaitan |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
| Judul | RANCANG BANGUN SISTEM PENGENALAN WAJAH DENGAN MOBILEFACENET DAN METODE LIVENESS DETECTION SEBAGAI MEKANISME ANTI-SPOOFING PADA RASPBERRY PI |
| Deskripsi | Sistem pengenalan wajah pada smart door lock konvensional sangat rentan terhadap spoofing attack 2D menggunakan foto atau video, serta mengalami degradasi akurasi pada pencahayaan tidak ideal. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan smart door lock menggunakan Raspberry Pi 4 Model B yang aman dari pemalsuan dan andal di berbagai kondisi cahaya. Metode yang digunakan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan riset eksperimental untuk mengombinasikan framework MediaPipe Face Mesh (ekstraksi 468 facial landmarks 3D), model AI MobileFaceNet (Cosine Similarity), algoritma CLAHE untuk perbaikan kontras, serta mekanisme liveness detection (head pose dan blink detection) sebagai penyaring keaktifan subjek. Hasil eksperimen menunjukkan fungsionalitas sistem berjalan 100% dan sukses menolak seluruh serangan pemalsuan foto cetak maupun video secara mutlak (100%). Pada jarak optimal 40 cm, sistem mempertahankan rata-rata Cosine Score sebesar 96,76% (normal), 73,91% (low-light), dan 71,04% (backlight). Pengujian klasifikasi biometrik menghasilkan akurasi global 97,04%, presisi 98,72%, sensitivitas 97,89%, dan F1-Score 98,31%, dengan suhu CPU harian yang dingin di angka 48,3°C. Dapat disimpulkan bahwa sistem pengenalan wajah dengan liveness detection yang dibangun terbukti mampu mengatasi pemalsuan wajah berupa foto dan video dalam mengamankan hak akses pintu. |
| Kategori | Skripsi - TMJ |
| Diunggah oleh | Fahrul Rosi |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
| Judul | Pengembangan Logika Interaksi Pengguna (User Interaction Logic) Dan Integrasi Sensor Kinect V2 Dalam Skenario Animasi |
| Deskripsi | Penelitian ini berfokus pada pengembangan logika interaksi pengguna (user interaction logic) dan integrasi sensor Microsoft Kinect V2 dalam skenario animasi 3D. Meskipun animasi ini bertujuan memvisualisasikan dampak psikologis cyberbullying, tantangan teknis utamanya terletak pada perancangan antarmuka Natural User Interface (NUI) tanpa pengontrol (markerless) yang responsif dan presisi. Pengembangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menitikberatkan pada tahap perakitan (assembly) dan pengujian (testing). Alur kerja sistem dibangun dengan melacak data kerangka<br /> tubuh melalui sensor Kinect, memproses sinyal mentah gestur di TouchDesigner untuk meminimalkan ambiguitas input (false-positive), lalu mentransmisikannya via protokol Open Sound Control (OSC) ke dalam Unreal Engine secara real-time. Melalui pemrograman Blueprints, data gestur diterjemahkan menjadi pemicu navigasi untuk mengendalikan skenario cerita bercabang (multiple endings). Hasil pengujian alpha menunjukkan fungsionalitas integrasi arsitektur sistem berjalan stabil. Selanjutnya, pengujian beta pada pengguna usia 17-22 tahun memperoleh tingkat kebergunaan sebesar 78,57% (kategori Baik). Simpulannya, perancangan logika interaksi NUI ini berhasil diimplementasikan sebagai sistem navigasi cerita bercabang, meskipun masih diperlukan pengembangan lebih lanjut pada aspek responsivitas gestur dan kejelasan instruksi antarmuka. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Shahrazly Daniel Kristiyanto |
| Diunggah pada | Wed, 22 Jul 2026 |
| Judul | PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA |
| Deskripsi | Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek parallax scrolling untuk memperkuat pengalaman visual dan penyampaian alur cerita. Purwarupa kemudian dievaluasi melalui alpha testing, validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta beta testing yang melibatkan pengunjung museum. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aset grafis dan desain UI/UX yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik, sehingga berpotensi menjadi media pembelajaran digital yang efektif dalam memperkenalkan sejarah Jalur Rempah Nusantara secara lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Daffa Arianda Martono |
| Diunggah pada | Mon, 20 Jul 2026 |
| Judul | PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KINETIC UNTUK EVALUASI KUALITAS GERAKAN PUSH-UP SECARA REAL-TIME MENGGUNAKAN MOVENET DAN BIDIRECTIONAL GATED RECURRENT UNIT (BiGRU) |
| Deskripsi | Penilaian gerakan push-up secara mandiri sering mengalami kendala karena keterbatasan <br /> pengawasan, sehingga kesalahan teknik sering tidak disadari dan dapat mengurangi <br /> efektivitas latihan serta meningkatkan risiko cedera. Penelitian ini bertujuan <br /> mengembangkan aplikasi evaluasi gerakan push-up secara real-time berbasis visi <br /> komputer untuk mengidentifikasi kualitas gerakan dan memberikan umpan balik terhadap <br /> kesalahan yang dilakukan pengguna. Aplikasi memanfaatkan metode MoveNet untuk <br /> mengekstraksi 17 titik keypoint tubuh dari setiap frame video, kemudian data sekuensial <br /> tersebut diproses menggunakan model Bidirectional Gated Recurrent Unit (BiGRU) untuk <br /> mengklasifikasikan gerakan push-up sesuai kategori yang telah ditentukan. Tahapan <br /> penelitian meliputi pengumpulan dan prapemrosesan data, ekstraksi keypoint, pelatihan <br /> model, serta implementasi pada aplikasi Android untuk pengujian secara real-time. Hasil <br /> penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu melakukan klasifikasi gerakan push-up <br /> dan memberikan evaluasi terhadap kesalahan gerakan berdasarkan hasil deteksi model <br /> yang telah dilatih. Implementasi aplikasi pada perangkat bergerak memungkinkan <br /> pengguna memperoleh umpan balik secara langsung selama berolahraga. Penelitian ini <br /> diharapkan dapat menjadi media pendukung latihan mandiri yang membantu pengguna <br /> melakukan gerakan push-up dengan teknik yang lebih benar dan efektif. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Muhammad Rajiful Haq Gea |
| Diunggah pada | Thu, 22 Jun 7206 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen