Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
| Judul | PEMBUATAN ASET DAN ANIMASI 2D UNTUK GAME EDUKASI MODUL P5: GAYA HIDUP BERKELANJUTAN BAGI SISWA KELAS 5 SD |
| Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aset serta animasi 2D untuk game edukasi bertema Gaya Hidup Berkelanjutan dalam modul P5 bagi siswa kelas 5 SDN 04 Ciangsana. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther–Sutopo dengan enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, wawancara, serta kuesioner skala Guttman dan Likert. Hasil alpha testing menunjukkan bahwa aset dan animasi 2D berhasil diimplementasikan secara teknis di Unity tanpa kendala. Pada beta testing, ahli media dan wali kelas memberikan penilaian Sangat Setuju pada skala Likert, sementara siswa mencatat indeks persentase 88%–100% pada skala Likert dan 93,23% pada skala Guttman, yang termasuk kategori Sangat Valid. Temuan ini menunjukkan bahwa visualisasi dan animasi 2D yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan daya tarik, interaktivitas, dan membantu menyampaikan informasi terkait materi modul P5 Gaya Hidup Berkelanjutan. Oleh karena itu, aset dan animasi 2D yang dihasilkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung implementasi modul P5 Gaya Hidup Berkelanjutan fase C. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Geral Azhari |
| Diunggah pada | Sun, 20 Jul 2025 |
| Judul | PERANCANGAN ANIMASI 2D EDUKASI SEKS ANAK USIA DINI PADA TAHAP PRAOPRASIONAL |
| Deskripsi | pengembangan animasi 2D interaktif sebagai media edukasi kepada orang tua tentang edukasi seksual anak usia dini (2–7 tahun) dengan pendekatan yang sesuai tahap perkembangan kognitif anak praoperasional. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada minimnya media edukatif yang membantu orang tua memberikan pemahaman mengenai seksualitas secara tepat dan tidak tabu. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Materi disusun berdasarkan studi literatur, observasi, wawancara dengan psikolog dan praktisi anak, serta kuesioner kepada orang tua di Posyandu Kanguru A. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Sabrina Fathan Nabila |
| Diunggah pada | Sat, 19 Jul 2025 |
| Judul | PENGEMBANGAN APLIKASI MANAJEMEN LABORATORIUM KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENJADWALAN DAN FITUR PELAPORAN KERUSAKAN FASILITAS |
| Deskripsi | Penelitian ini mengembangkan aplikasi manajemen laboratorium komputer berbasis Android di SMK Letris Indonesia 2 untuk mengatasi kendala pada proses reservasi, penjadwalan, dan pelaporan kerusakan fasilitas yang sebelumnya dilakukan secara manual. Aplikasi ini memanfaatkan algoritma Greedy untuk penjadwalan otomatis guna menghindari benturan waktu, serta dilengkapi fitur pelaporan kerusakan melalui QR Code dan dashboard monitoring real-time bagi administrator. Dibangun menggunakan Kotlin dan Firebase Realtime Database, sistem ini memungkinkan guru melakukan reservasi secara mandiri dan administrator mengelola jadwal serta data perangkat dengan lebih efisien. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini mampu mempercepat proses reservasi menjadi hanya 5–7 menit, serta memperoleh skor usability 84,74 yang termasuk kategori “Excellent”, sehingga terbukti efektif dalam mendukung digitalisasi pengelolaan laboratorium sekolah. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Mohammad Syahdzani Akbar Setyawan |
| Diunggah pada | Sat, 19 Jul 2025 |
| Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS WEB UNTUK PEMBUATAN DAN PENILAIAN KUIS OTOMATIS DENGAN LARGE LANGUAGE MODEL GEMINI |
| Deskripsi | Guru dihadapkan pada tantangan besar dalam menyusun evaluasi pembelajaran yang efektif. Proses pembuatan soal secara manual memakan waktu di tengah padatnya beban administrasi, sementara proses penilaian esai yang subjektif seringkali menimbulkan inkonsistensi penilaian antar siswa. Permasalahan ini, yang teridentifikasi melalui observasi di SMK Tamansiswa 2 Jakarta, menyoroti kebutuhann akan sebuah solusi untuk meningkatkan efisiensi dan standardisasi dalam evaluasi. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi web untuk pembuatan dan penilaian kuis otomatis berbasis Large Language Model (LLM) Gemini. Dengan menggunakan metodologi AI Project Cycle dan dibangun di atas framework Laravel, sistem ini menawarkan dua mekanisme pembuatan soal: melalui fine-tuning model Gemini 1.5 Flash pada dataset sekolah dan pemrosesan langsung dokumen PDF. Sebagai fitur penilaian, sistem ini mengimplementasikan rekayasa prompt pada Gemini serta menyajikan model alternatif berbasis Cosine Similarity dengan IndoBERT untuk penilaian yang transparan dan dapat dijelaskan. Hasil pengujian menunjukkan model penilaian alternatif Cosine Similarity mencapai akurasi 87.76% dengan F1-Score 0.8929. Pengujian sistem melalui User Acceptance Testing (UAT) dan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor SUS rata-rata 67.25, yang mengindikasikan sistem berfungsi baik dan dapat diterima pengguna. Aplikasi ini terbukti menjadi solusi efektif yang membantu guru mempersiapkan evaluasi pembelajaran secara lebih konsisten dan efisien. |
| Kategori | Skripsi - TI |
| Diunggah oleh | Agus Setiawan |
| Diunggah pada | Fri, 18 Jul 2025 |
| Judul | PEMBUATAN ANIMASI ASET VISUAL 2D DENGAN TEKNIK RIGGING UNTUK MEDIA INFORMASI SATUAN TUGAS PPKPT DI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA |
| Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aset visual dan animasi 2D sebagai media informasi untuk Satuan Tugas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan di Perguruan Tinggi (Satgas PPKPT) di Politeknik Negeri Jakarta. Animasi ini mengangkat enam bentuk kekerasan berdasarkan Buku Panduan Satgas PPKPT. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melalui enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aset visual dibuat secara digital menggunakan IbisPaint X dan dianimasikan dengan teknik rigging menggunakan Live2D Cubism.<br /> Hasil penelitian berupa tujuh video animasi informatif yang menarik secara visual, relevan secara konten, dan layak digunakan sebagai media informasi kampus. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan teknik rigging dalam animasi 2D efektif untuk mendukung penyampaian informasi yang sensitif dengan pendekatan visual yang empatik dan komunikatif. |
| Kategori | Skripsi - TMD |
| Diunggah oleh | Aurora Raflenikita Mahjati |
| Diunggah pada | Fri, 18 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen