Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BANTUAN UKT DENGAN METODE MULTI OBJECTIVE OPTIMIZATION BY RATIO ANALYSIS
Deskripsi Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) merupakan salah satu institusi pendidikan tinggi yang memberikan apresiasi para mahasiswa berprestasi dari bidang akademik dan non-akademik berupa bantuan UKT. Bantuan Uang Kuliah Tunggal (UKT) merupakan bentuk apresiasi yang diberikan oleh Politeknik Negeri Jakarta untuk mahasiswa berprestasi dibidang akademik dan non akademik. Program apresiasi ini diadakan setiap semester, apresiasi tersebut diberikan dalam bentuk pengurangan biaya UKT (Uang Kuliah Tunggal) pada semester berikutnya. Pemberian apresiasi kepada mahasiswa berprestasi ini dilakukan dengan melaporkan prestasi yang telah dicapai kepada Wakil Direktur Bidang Kemahasiswaan Politeknik Negeri Jakarta melalui staf administrasi kemahasiswaan dengan melampirkan data pendukung : Surat Tugas mengikuti kejuaraan, sertifikat atau piagam asli, dan dokumentasi saat menerima sertifikat atau piagam kejuaraan atau dokumentasi lain yang relevan (pendataan melalui google form dimana mahasiswa diharuskan untuk melengkapi data diri, surat tugas, dan mengunggah sertifikat prestasi sebagai syarat dokumen.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Farhan Adi Nugraha
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

2.
Judul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SIKLUS AIR UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN JATIBENING BARU II
Deskripsi Dokumen Skripsi, Jurnal multinetik, Poster dan Aplikasi
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Zahrah Ajeng Budiastuti
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

3.
Judul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SIKLUS AIR UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN JATIBENING BARU II
Deskripsi Siklus air merupakan konsep penting dalam ilmu pengetahuan alam yang menjelaskan proses sirkulasi air di bumi melalui tahapan evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan infiltrasi. Namun, penyampaian materi ini sering kali masih bersifat teoritis dan kurang menarik bagi siswa. Media pembelajaran interaktif dinilai efektif dalam menunjang proses pembelajaran karena media edukasi ini bertujuan agar siswa dapat memiliki gambaran yang lebih jelas bagaimana proses Siklus Air. Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang merupakan salah satu implementasi kemajuan teknologi informasi dalam bidang pendidikan. Media pembelajaran merupakan hal yang penting sebagai sarana penunjang pembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa untuk dalam mempelajari materi siklus air. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan Campuran Kualitatif dan Kuantitatif (Mixed-Method Research). Metode pengumpulan data menggunakan observasi, metode kuisioner dan metode wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif dengan format .exe. Berdasarkan hasil beta testing dari pengguna sebesar 90% menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif materi siklus air sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Zahrah Ajeng Budiastuti
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

4.
Judul RANCANG BANGUN CHATBOT NUTRI-GRADE DAN NUTRISI BERBASIS RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION UNTUK PRODUK MINUMAN
Deskripsi Peningkatan konsumsi minuman tinggi gula telah mendorong perlunya edukasi gizi yang lebih mudah dipahami masyarakat. Sistem Nutri-grade yang diperkenalkan di Singapura mengklasifikasikan minuman berdasarkan kandungan gula dan lemak jenuh, namun pemahaman masyarakat—terutama generasi muda—terhadap sistem ini masih rendah. Penelitian ini merancang dan mengembangkan chatbot berbasis Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk menyampaikan informasi gizi dan Nutri-grade secara interaktif dan relevan. Sistem menggunakan model bahasa besar (LLM) dengan database vektor dari ChromaDB serta framework Streamlit untuk antarmuka pengguna. Evaluasi dilakukan melalui uji RAGAs, validasi pakar (human evaluation), pengujian black box, usability (SUS), dan Net Promoter Score (NPS). Hasil menunjukkan chatbot mampu memberikan respons relevan dengan skor kesamaan semantik tinggi (0,94) dan tingkat kepuasan pengguna yang positif. Sistem ini diharapkan menjadi solusi edukatif yang mendukung pengambilan keputusan konsumsi sehat di Indonesia. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan teknologi AI berbasis LLM dalam domain kesehatan masyarakat
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Lisna Agustin
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

5.
Judul PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN REMPAH-REMPAH
Deskripsi Kurangnya media pembelajaran yang interaktif membuat siswa sekolah dasar kesulitan <br /> dalam mengenal jenis-jenis rempah seperti jahe, kunyit, lengkuas, dan kencur. Penelitian <br /> ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi berbasis augmented reality (AR) <br /> menggunakan teknologi Model Target dari Vuforia yang dapat mengenali maket objek <br /> rempah secara langsung. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia <br /> Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, perancangan, <br /> pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi “RempahKita” <br /> dibangun dengan fitur utama visualisasi 3D, panel aroma dan rasa, kuis, koleksi rempah, <br /> dan panel informasi fun fact. Hasil pengujian alpha menunjukkan seluruh fitur berjalan <br /> sesuai fungsinya tanpa error. Sementara itu, hasil beta testing terhadap 25 siswa <br /> menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 7,00 (pre-test) menjadi 7,92 (post-test). <br /> Hasil beta testing menunjukkan bahwa 88% siswa menyatakan aplikasi mudah digunakan, <br /> 89,6% siswa senang belajar rempah rempah dengan aplikasi dan 87,2% mengetahui lebih <br /> banyak tentang rempah-rempah. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa <br /> aplikasi ini efektif sebagai media pembelajaran yang menarik dan mampu meningkatkan <br /> pemahaman siswa secara signifikan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Siti fajriyatis solikha
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143